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Las cosas que dan grima a los jugadores, suelen afectar a sus personajes... | |
INTRODUCCION
La creación de antagonistas con cierta carisma o notoriedad que creen una impresión profunda no siempre es fácil. Habitualmente, el antagonista principal se suele reducir a un personaje de estadísticas muy elevadas al que cuesta mucho derrotar, pero no suele ser un personaje que suscite ninguna emoción particular a los jugadores.
No digo que cada PNJ deba tener la profundidad y trasfondo de un personaje jugador, pero muchas veces -más cuando abundan las aventuras en solitario- es necesario un poco de personalidad y diferenciación del resto de las "hojas no jugadoras" para lograr una cierta coherencia. No queda muy bien que un grupo de jugadores persigan a un tipo porque sea el "malo maloso" de la aventura.
Através de los años e inspirándome en algunos artículos publicados principalmente en manuales juegos de rol, daré algunas premisas o consejos sobre como construir personajes que sean recordados por tus jugadores.
LOS ANTAGONISTAS
Los antagonistas por definición son los PNJs que se enfrentarán a los jugadores de una manera más o menos constante: efectivamente, son los malos de la película. Hay que destacar que en algunos juegos que se alejan de la ambientación más tradicional, no hay buenos o malos -como en el caso de Vampiro, la Mascarada- y en otros, los antagonistas son tan poderosos que los verdaderos enemigos de los jugadores serán sus discípulos y seguidores -tal es el caso de, por ejemplo, La llamada de Cthulhu, en donde el poder de los Dioses Exteriores no es abarcado por la capacidad de raciocinio humana.
Hay directores de juego que le dan a sus antagonistas el temible poder de la inmortalidad; esto es, da lo mismo lo que hagan los jugadores, ya que aquellos nunca morirán. Esto puede generar frustración y odio... pero no de los personajes de los jugadores, sino de los propios jugadores. Existen otras características que haran de un antagonista un enemigo digno de odiar por los personajes y no por nosotros mismos.
DE LA INTELIGENCIA Y OTRAS CUALIDADES ESPIRITUALES
La inteligencia es un atributo que se suele olvidar en pro de otras cualidades. Un gran intelecto se puede interpretar como que el antagonista puede anticiparse a los movimientos de los jugadores de tal manera que puede actuar en consecuencia... pero sin excederse, ya que puede generarse un problema de frustración similar al de la inmortalidad: la de que el enemigo sea omnipresente.
Si el antagonista suele codearse con los jugadores, la ineptitud del primero suele ser bastante irritable. La apropiación de méritos de los jugadores o el ponerles en evidencia también da buen resultado en una carrera cuya meta es poner a los PJs en su contra. Esto es especialmente útil en aquellas situaciones en la que los jugadores no puedan actuar abiertamente contra su enemigo; porque sea un noble, por ejemplo.
Recuerdo una Crónica de Vampiro, en la que el grupo estaba enfretado con el Primogénito Ventrue; siendo uno de los jugadores en chiquillo del Mariscal -también Ventrue- de la ciudad. La influencia de la prole era importante, y obviamente, la del Primogénito también. Fue la ambición del segundo lo que hizo estallar la guerra entre ambos grupos. El reto consistió en derrotar a un enemigo que mediante de un gran intelecto, consiguió privar a los jugadores de sus recursos y hacerse con el control económico y mediático de la ciudad.
DEL MIEDO Y LA MALDAD
El miedo y la maldad son dos de las características más típicas y usadas para los "malos". Es evidente a qué hacen referencia estos nombres, pero no es tan evidente el cómo deben usarse. Que el director de juego diga que tal persona es malvada y cruel y que asusta a los campesinos no tiene que necesariamente despertar el interés de los jugadores. Sin embargo, cuando estos son víctima del miedo y la maldad, las cosas funcionan de otra manera. El miedo debe explotarse en medida que se conozca al jugador: si somos capaces de utilizar sus miedos personales canalizándolos através de su personaje, estaremos haciendo que ese personaje sienta miedo. No se trata de poner serpientes encima de la mesa porque sabes que a uno de tus jugadores le dan miedo, se trata más bien de que los personajes caigan en pozos con cientos de serpientes y de que la mascota del villano sea una enorme pitón albina, por ejemplo.
La maldad es más fácil de representar, pero para hacerlo bien se requieren varias sesiones de juego. Perpetuar crímenes contra la gente que rodea a los jugadores funciona bien, y mejora si esa gente son de una comunidad afín a los personajes, más aún si la gente afectada es familia o similar, claro. Pero lo que mejor funciona, con diferencia, es la traición. Que un PNJ en el que los personajes confíen, desaparezca de repente y con todo el botín es algo que volverá locos de rabia a tus jugadores.
A veces, un personaje no jugador que acompaña al grupo desde hace 2 o 3 sesiones de juego, y del que desconfían, puede convertirse en un gran antagonista. Y no necesita tener unas características excesivamente elevadas, sólo la ventaja que le pudo haber ocasionado traicionar a los jugadores.
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