Los 10 Mandamientos

            

Los diez mandamientos

- "Implica a los jugadores siempre que sea posible".

Incorpora sus ideas y antecedentes a tu ciudad y crónica. Si lo haces, conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y avanzarás mucho en tu intención de ofrecerles sorpresas inesperadas. Los personajes de tus jugadores deben ser los más importantes (lo que no quiere decir que sean los más importantes de cara a los pnj de la ciudad, ni tan si quiera los más poderosos) en tu crónica. Todo el tiempo que pases con los jugadores desarrollando sus personajes, incluso entre sesiones de juego, es tiempo fructífero.

- "Sé consciente de las expectativas de los jugadores".

Si los personajes creen que quien esta moviendo desde los hilos es alguien de gran poder, sorpréndeles al final de la crónica haciéndoles ver que era sólo un neonato que depende sigue dependiendo sicológica y económicamente de su antigua novia; o preséntales a otro personaje que, pese a tener unas espectaculares capacidades, apenas tiene cerebro; o, simplemente, hazles descubrir que quien creían que era un vampiro, no lo es.

- "Prepara las cosas con antelación".

Cada ergio que empleas en preparar con antelación una partidas, te ayuda a evitar perder diez ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con antelación que hay en un lugar o que motiva al poderoso vampiro que ha tendido una trampa a los personajes, podrás preocuparte más por la ambientación de la partida, no teniendo que estar preocupado por improvisar.

Algunos narradores dicen ser los mejores improvisando, pero no es cierto. Por mucho que se sepa de un juego, siempre es bueno llevarlo todo bien preparado con antelación, así evitarás caer en el tópico fácil de que un Brujah es un tonto con mala intención, o evitarás copiar la trama que tu amigo te había dicho que iba a desarrollar en su partida de Mago para la tuya de Vampiro, evitándote que se enfade contigo y que su trabajo haya sido en vano.

- "La narración primero; las reglas después".

Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas. Si haces un pequeño cambio para mejorar la fluidez de a partida, nadie lo notará, y en caso de que lo noten, no les molestará.

- "Descripción, diálogo y acción".

Una descripción intensa y llena de imaginación crea una sensación de inmediatez. Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción frecuente y consistente mantendrá a los jugadores atentos. Engancha a los jugadores haciéndoles creer que todo es real; mantenlos pegados a los asientos deseando saber cómo va a acabar todo.

- "Evita los estereotipos".

Cuanto más original sea tu juego, mejor; esto no quiere decir que debas saltarte a la torera todo cuanto viene en el manual, pues a menudo los narradores lo hacen y sus partidas suelen acabar siendo un puñado de personaje demasiado poderosos para el manual, y los tipos de criatura que no conoce el narrador un puñado de estereotipos (hadas subnormales, hombres-lobo que son sólo violencia, fantasmas que juegan a asustar a la gente...). Amoldar el juego a tu imaginación pero sin olvidar los conceptos base hará que las partidas sean más ricas.

- "Sé justo con el escenario".

Si los jugadores toman decisiones inteligentes a la vez que arriesgadas por el bien de la crónica, si interpretan bien y si desarrollan emotivamente a sus personajes, recompénsales; no con Puntos de Experiencia, que también, sino que deberías tratar de ofrecerle una recompensa a tan duro trabajo al personaje, que puede ser conseguir lo que tanto tiempo lleva deseando llevar a cabo.

Del mismo modo que debes compensar una beuna acción, no dudes en no dar recompensas no merecidas, pues si los jugadores consiguen todo lo que quieren sin esfuerzo alguno, perderán el interés.

- "No abuses de tu poder"

Recuerda que la misión del narrador es lograr que tanto sus amigos como él mismo pasen una beuna tarde de sana diversión. Inicia la crónica y arbitrala, decide que ocurre en cada momento, pero obligues a los jugadores a llevar el desarrollo emocional de los personajes tal y como a ti te gustaría que lo llevaran.

- "No lo reveles todo"

Lo mejor de jugar una partida es, sin duda, el misterio, si revelas aquello que sólo tú debes saber al principio de la partida y cuyo objetiv era que los jugadores lo descubrieran, habrás dado un gran paso atrás.

"No te dejes ganar por el pánico".

A menudo las cosas no salen como planeabas que salieran, en tales casos no dudes en tomarte un pequeño descanso para ordenar tus ideas y volver con más fuerza que nunca; es así como lograrás que tus jugadores se diviertan. Con el paso del tiempo acabarás teniendo tal práctica que no necesitarás descansos para seguir con un buen rumbo las partidas.