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El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los
animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los
no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al
principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos
animales.
Susurros Amables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que
engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo
el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de
distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono.
Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el
fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso,
podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien
entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o
incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de
interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del
personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el
jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la
Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de
intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o
prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en
su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta
simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su
interior.
La Llamada.
La esencia del animal se ha
fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de
especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación
inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma +
Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos
deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da
a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que
estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una
dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo,
un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las
alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia
de morderle (dificultad 8).
1 éxito. | Responde un animal. |
2 éxitos. | Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada. |
3 éxitos. | Responde la mitad de los animales. |
4 éxitos. | Responde la mayoría de los animales. |
5 éxitos. | Responden todos los animales. |
Canción de la Serenidad.
Este poder te permite
expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los
deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a
aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía
(dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.
Comunión de Espíritus.
Mirando a los ojos de un
animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee.
Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él.
Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo,
exactamente como si estuvieras en letargo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales
(dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se
puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos
determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee
al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar
puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que
infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
1 éxito. | No puede usar Disciplinas. |
2 éxitos. | Puede usar Auspex. |
3 éxitos. | También puede usar Presencia. |
4 éxitos. | También puede usar Dominación. |
5 éxitos. | También puede usar Taumaturgia. |
El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene
menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los
impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir
como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El
jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus
instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7
puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos
concretos.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el
jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el
personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del
personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos
puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el
día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar
despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en
una tirada de mantenerse despierto.
Apartar a la Bestia.
Has alcanzado un profundo
entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra
criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o
vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.
Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se
revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.
Sistema: Para usar este poder, el vampiro
debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con
animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su
blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los
resultados, consultar la tabla.
1 éxito. | El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo. |
2 éxitos. | El personaje queda aturdido por el efecto y no puede
actuar durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia. |
3 éxitos. | El personaje tiene un éxito total. |
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que,
cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos
salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más
profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de puntos de Fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus
efectos.
Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que
concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien
ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni
recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para
recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo.
Habla de Especie.
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede
comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular
durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite
al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de
criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le
interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas.
Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con
Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel
de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.
Inocencia del Pastor. Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.
Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la
dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un
personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un
animal sea vergonzosamente sencillo).
Sentido Salvaje.
Muchos vampiros se ven a sí
mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se
han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción +
Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja.
Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder, ésta debe estar dentro del área de efecto. El número de éxitos
obtenidos determina la distancia máxima posible para un contacto inicial.
1 éxito. | 20 m. |
2 éxitos. | 80 m. |
3 éxitos. | 300 m. | 4 éxitos. | 1 Km. | 5 éxitos. | 1'5 Km. |
El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo
como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción. Al igual que
en Comunión de Espíritus, los espíritus del Vástago y del animal
quedan enlazados. Se requiere una tirada de Astucia + Empatía (dif. 10
- Via del personaje) después de usar este poder. El éxito indica que
el personaje ha sido capaz de sobreponerse a la atracción de los
instintos del animal, mientras que el fracaso implica que el personaje
se ve influenciado por las pasiones del animal. Los efectos son
temporales, pero deberían ser interpretados debidamente. (La duración
y los efectos son determinados por el Narrador). Un fracaso, sin
embargo, implica que el personaje entra en frenesí debido a la
intensidad de la conexión.
Suculencia Animal.
La caza de sangre
es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los
primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar
su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que
se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida
insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que
recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de
la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente
nutritiva.
Sistema: Éste es uno de los pocos poderes
que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite
que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un
animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un
personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible
y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier
otro personaje.
Alma Compartida.
Este poder permite que el personaje comparta
sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar.
Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las
percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada
participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten
los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada
participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la
experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y
puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya
terminado la experiencia).
Sistema: El uso de este poder precisa una
tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno
posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el
personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos
turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco
turnos en compartir las almas completamente.
Doblegar a la Bestia.
Los Vástagos con la
Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior
que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a
la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el
personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante
el mismo.
Sistema: Si bien el personaje ya no
precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado,
deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar
en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en
que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje
se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el
personaje puede terminar antes su frenesí.
Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se
consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se
sumerge en un frenesí incontrolado.
Doblegar la Voluntad Salvaje.
Este
poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El
vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad
es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a
obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita
dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de
hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el
control.
Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer
contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una
tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de
éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente
para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco
éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar
acciones muy complejas (a discreción del Narrador). El vampiro puede
realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la
criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de
dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando
la criatura se aleja más de 1.5 km del vampiro. Si el vampiro obtiene
un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en
frenesí, desbordado por los impulsos animales.
La Voz del Amo.
Como Habla de Especie, pero el
personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su
voz, independientemente de su especie.
Sistema: La dificultad y niveles de éxito
son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones
cancelarán este poder.
Espíritus Gemelos.
Este poder, similar al poder
de cuarto nivel Comunión de Espíritus, permite que el personaje se
haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de
él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse
libremente en su propia forma.
Sistema: Hacerse con el control del animal
precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El
número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede
mantener esta personalidad dividida.
1 éxito. | Hasta una hora. |
2 éxitos. | Hasta seis horas. |
3 éxitos. | Hasta un día. |
4 éxitos. | Hasta una semana. |
5 éxitos. | Indefinidamente. |
Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al
animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del
animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está
manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la
competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los
niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras
controla ambas formas aumenta en uno.
Liberar a la Bestia Encerrada.
Hay Cainitas que son
tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas, que pueden
liberarla en una víctima escogida (incluso un vampiro), a voluntad.
Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y
reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede
obligar a cualquiera a entrar en frenesí.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación +
Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima. Cada éxito
se añade a la dificultad para resistir el frenesí de la víctima
(Autocontrol + Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso, el Cainita
libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí.
Llamada Masiva.
Este poder permite que el
personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si
bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros
poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no
sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante.
Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de
animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los
perros y a las ratas pero no a los gatos.
Sistema: Usar este poder precisa una
tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite
al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de
distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder
en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro
haga la llamada en el campo.
1 éxito | Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden. |
2 éxitos | Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden. |
3 éxito | Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden. |
4 éxitos | Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden. |
5 éxitos | Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros. |
Vínculo Carnal.
Un vampiro que desarrolle este
nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las
criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física
con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia +
Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber
dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a
los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga
al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la
Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede
vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de
Sangre) gastando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más
grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas
características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía
(dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede
fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante
todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene
control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también
haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del
Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un
tinte especial en el aura del sujeto.
Ejército de Bestias.
Este poder le permite al
personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta
zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil,
se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese
animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y
soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya
llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los
animales; ellos son él y él es ellos.
Sistema: La zona de efecto de este poder
estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de
Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el
personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y
medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel
anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje
podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24
kilómetros de distancia o menos.