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La disciplina de los Millors, se basa en el uso del oro u otros materiales valiosos, se cree que fue obtenida en un espionaje a los Tremere y su taumaturgia, es algo que los Tremere odian, pero que prefieren mantenerlo en secreto.
(Nota: También puede ser utilizada como una senda de Taumaturgia aparte, por algún Tremere ambicioso... pero eso -como siempre- depende del Narrador).
Suerte de la Inversión.
Este poder hace que el vampiro pueda prever si la inversión que hará pueda resultar favorable o no.
Sistema: Se debe tirar Astucia + Finanzas, el resultado de la tirada se sabe con:
1 éxito | Se sabe que pasará en la bolsa durante las próximas 24 horas. |
2 éxitos | Se sabe que pasará en la bolsa hasta en los próximos 3 días. |
3 éxitos | Una semana. |
4 éxitos | Un mes. |
5 éxitos | Un año. |
6 éxitos | Hasta en 10 años más. |
7 o más éxitos | Hasta en 50 o 100 años más. |
Ojos de Oro.
Es un uso adicional en el nivel 1 de Auriga, los ojos del vampiro se vuelven dorados, como si fuesen de oro.
En cierto modo es igual al nivel 1 de serpentis, con excepción de que es más débil y no afecta para nada a criaturas sobrenaturales, solo a mortales.
Sistema: Como en ojos de la serpiente, no se necesitan tiradas tampoco, el efecto es inmediato, pero el mortal solo se quedará inmóvil mientras el Millors lo ve, el mortal puede es consciente y no tiene porqué ir hacia el Millors, el mortal solo quedará paralizado, y no se da cuenta del porqué (No toma consciencia del extraño brillo en los ojos del Millors).
Brillo del Oro.
El Millors puede hacer que una superficie de oro brille tanto que ciegue al rival, por cierto tiempo.
No puede ser usado en una área de oscuridad mágica, como las producidas por Obtenebración, ni puede ser una fuente de luz, solo afecta a un número dependiendo de la tirada.
Sistema: Se debe tener algún objeto hecho de oro puro (no solo recubierto), se debe mostrar y este emitirá una luz enceguecedora, que dura solo dos o tres turnos, el oponente debe tirar Actuar + Percepción, a dificultad de la FdV del lanzador, bastan dos éxitos para que sea inmune. Si saca solo un éxito, se mantiene dos turnos cegado, si no saca ningún éxito, se mantiene cegado todo el tiempo que el objeto esta ahí.
El Vampiro debe tirar intimidación + astucia para saber a cuantas personas afectó. Por cada éxito es una persona cegada. (La dificultad es 7).
Fiebre del Oro.
 
Este poder permite que el vampiro logre crear un deseo de querer algo en otro irresistible. Este algo puede ser un lugar, o un objeto, pero no algo como un ser vivo o muerto. Solo materia inanimada. Los Millors han encontrado este poder muy útil para vender productos que bajo condiciones normales nadie los querría (en subastas, por ejemplo).
Con este poder la víctima hará todo lo posible por obtener dicho objeto, o lugar, es útil usarlo en una vieja moneda, cuando estás siendo atacado, y lanzas esa moneda lejos, para que tus enemigo vayan tras ella. Funciona como una dominación, pero más concreta, y por lo tanto mas fuerte.
Sistema: El vampiro debe tirar su Manipulación + Subterfugio, agrega un + 2 en su tirada, el número de éxitos que saca el Millors, es el número de éxitos que debe sacar el afectado, en su tirada de Fuerza de Voluntad, para el lanzador de este poder la dificultad es 7, y para el afectado es 8. El Millors debe tocar el objeto (esto es importante, no puede hacer desear algo que no tenga en sus manos, o esté tocando). Si el Millors ocupa un objeto completamente hecho de oro, gana dos dados mas en su tirada.
Sangre en Oro.
Con esta habilidad, el vampiro puede convertir su sangre en oro. En ese estado puede gastar puntos de sangre en otras disciplinas, pero no curarse. También el Millors es inmune a otras disciplinas de un enemigo que ataquen a la sangre (como Caldero de Sangre por ejemplo), Solo puede utilizarla en él. También puede extraer sangre y utilizarla como oro líquido (por cada punto gastado) para, por ejemplo, venderla, pero se debe recordar que no es permanente, una vez pasado el efecto se vuelve sangre. Si el Millors es muerto y el efecto es por más de un día, su sangre no sirve, y no puede ser utilizada para Diablerie ( a menos que la sangre se conserve hasta terminado el efecto). También la sangre de oro no sirve para darle a un Ghoul, y si se abraza en este estado, hay fallo.
Sistema: : Se debe hacer una tirada de Fuerza de voluntad (7), y gastar un punto de la misma.
El Vampiro puede acabar el efecto cuando quiera, pasado dos horas.
1 éxito | Una hora |
éxitos | Tres Horas |
3 éxitos | Ocho Horas |
4 éxitos | Un día (24 horas) |
5 éxitos | Dos días |
+ 5 éxitos | Se agrega un día por éxito adicional. |
El Poder del Rey Salomón.
Esta habilidad es muy poderosa, ya que permite al vampiro además de proteger sus riquezas, ganar un poder temporal muy grande, algo que los Giovanni, por cierto, estarían muy interesados en saberlo.
Se basa en el uso de la misteriosa energía que causa la ambición por el dinero, que a este nivel, el Millors debería ya conocerla. No es una avaricia como lo entienden los seres humanos, va algo más allá de eso (¿Recuerdan el porqué en AD&D, los dragones les gusta acumular riquezas?, es algo así) El Millors gana un poder gracias al contacto con sus bienes materiales mas próximos y exclusivos (diamantes, joyas, artículos de oro puro, incluso una buena cantidad de su propia sangre, convertida ya antes en oro por "Sangre en Oro"). Este poder emite un aura brillante muy poderosa, fácilmente advertible por Auspex.
Sistema: El vampiro debe tener a mano algo que sea muy caro y exclusivo. (Como se puso de ejemplo, diamantes, joyas o artículos de oro). En seguida deberá gastar dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (8), por cada éxito que consiga, obtendrá un punto gratuito en un atributo mental, ya sea astucia o percepción. Se gasta el Punto de Fuerza de Voluntad. Además el Vampiro causa un respeto enorme a quienes lo ven, llegándolo a considerar un maestro increíblemente sabio, los mortales deben gastar un punto de fuerza de voluntad y una tirada de dificultad (9) para no honrar al Millors. Algunos mortales incluso regalarán caras alhajas, por su maravilla. Los vampiros que desee el Millors, pueden entrar en este estado si fallan la tirada de fuerza de voluntad a dificultad 7, los éxitos que deberá lograr (así como también para los mortales) es la mitad de la Fuerza de Voluntad del Millors.
Esta apariencia (mas los puntos gratuitos) tantas horas, como éxitos logre en una tirada de Finanzas (6). El punto de fuerza de voluntad se gasta igual.
Pero el efecto más agradable para los Millors, es el secundario. Todas las criaturas que una vez sufrieron este poder, no podrán entrar a la caja de caudales del Millors, o si no sufren Rötschreck, los mortales simplemente se alejan corriendo del lugar. (Nota: Se llama "caja de caudales" cualquier lugar donde el Millors guarde su dinero, puede ser una bóveda, una caja, un sitio en Internet, su armario, en un banco etc.. este sitio debe ser elegido de antemano por un Millors, es único, y solo servirá para guardar dinero, no puede ser cambiado de sitio.) Este efecto secundario solo sirve para que el vampiro afectado no robe en ese lugar, los Millors les encanta hacer esto sobre los Ravnos. Y esto incluye cualquier acto que sea "robo" de ese lugar, por ejemplo si el ladrón intenta robar en Internet la caja de caudales del Millors, se verá afectado mientras hackea.
Por ultimo se cree que algunos Malkavian y algunas taumaturgias Tremere han logrado cancelar este efecto secundario. Aunque los Malkavian no han hecho nada por investigar como lo hicieron.
Niveles Superiores de Auriga.
Aunque el creador de la línea de Sangre Millors, solo desarrolló Auriga hasta nivel 5, se cree que actualmente posee hasta 7. Se han escuchado rumores acerca de una habilidad de un poderoso Vampiro, que se llama "Toque del Rey Midas", capaz de volver oro todo lo que toca. Los mismos rumores sostienen que este poder pertenece al nivel 7 de Auriga.
Por Mandrake, the Mage : ventrue_mago@hotmail.com