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Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez esta senda. Supone conseguir un constante estado de consciencia mística, que solo se alcanza viviendo la rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semimundo", el lugar al que se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la consciencia de los Hijos de Osiris.
Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: La bestia desatada.
Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.
Restaurar humanidad.
La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida. Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo.
El símbolo de Toth.
El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc...
También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.
Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.
El don de Apis.
Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.
El pilar de Osiris.
El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada mas fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración.
La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.
Paradoja.
Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.
Sistema:El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.
El favor de Anubis.
Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.
Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal durante un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.
Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.
Traer el alba.
Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.
Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.
Ritual de Momificación.
 
Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.
Renacimiento.
Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de Sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.