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Estas son reglas alternativas para Vampiro: La Mascarada, para hacer que las tiradas de caza sean más interesantes que la típica de Percepción, aunque menos engorrosas que las descritas en las reglas avanzadas.
Muchas veces Narrador y Jugadores olvidan que beber sangre es fundamental para un vampiro, siendo su única forma de alimentarse y de sobrevivir eternamente. Se trata por tanto de un tema realmente muy serio, que ocupa gran parte del tiempo, sobre todo en los neonatos.
La tirada normal es muy reducida y no infunde en los Personajes, en los Jugadores y en el ambiente la importancia del momento. Se ve simplemente como una form abarata de "echar gasolina" y se hace con muy poco riesgo solo para mantener la Reserva bien llenita. Por otra parte un sistema complejo o una escenificación de cada uno de los momentos es a menudo largo y puede estropear el clímax y la continuidad de la historia.
He creado por tanto un sistema alternativo y opcional, que reune en unas pocas tiradas la búsqueda, la aproximación y el apresamiento, además de añadir riesgo a la acción. Generalmente no se tarda más de un minuto o dos para cada Personaje. Este sistema ofrece más supense, un toque de riesgo y además unos detalles razonables si se utilizan las reglas avanzadas. Cada uno puede añadirle pimienta a su gusto.
Se basa en tres tipos de Caza, según la Naturaleza del Personaje o su Clan. Hay dos tiradas para conseguir el éxito y una de autocontrol. La primera tirada es para conseguir una víctima y la segunda para apresarla. La tercera permite decidir si el Personaje consigue mantener el control o no puede dejar de beber.
Las disciplinas ayudan a conseguir los éxitos con mayor facilidad, mientras que la falta de determinadas Habilidades pueden perjudicar la alimentación. La dificultad básica es siempre 6 para las tiradas del primer tipo y 5 para las de autocontrol. Las tiradas se refieren al tipo de presa del personaje y por tanto no son diferentes en principio para Ventrue, Vástagos con Exclusión de presa, etc. aunque he puesto unas reglas avanzadas para ello. En las reglas se mencionan algunos clanes como referencia, no son todos ciertamente, solo los que más encajan en el perfil de caza descrito. Los que no aparecen o bien pueden elegir la que prefieren o bien simplemente no encajan de forma tan precisa.
Reglas.
En primer lugar el jugador decide en fase de creación y según la Naturaleza de su Personaje, qué tipo de caza será la que realiza normalmente. Ello le guiará también a la hora de decidir como gastar sus puntos.
Se puede elegir entre la Caza Salvaje, la Caza Social y la Caza de Acecho, según como mejor encaje en el Personaje. El Jugador sabrá que tipo de comportamiento tiene su Personaje: si es violento y sádico, si es un contamplativo de la sociedad mortal, si prefiere pasar inadvertido y moverse entre sombras. También el Clan influye en la decisión, por ejemplo un Ventrue, un Toreador y un Lasombra preferirán una caza de tipo social, mezclándose con los mortales en su propio entorno. Un Gangrel y un Brujah o un mismo Caitiff se podrían decantar por una caza basada en la fuerza bruta y una persecución acompañada de aullidos y fragor de motores, mientras que un Nosferatu y un Assamita esperarían al acecho una presa con las características que buscan. La Naturaleza de todos modos influye de forma determinante.
En los tres casos, al terminar con éxito las tiradas, se realizará la tirada de Autocontrol descrita más adelante. Cada grupo de tiradas de caza vale para una hora de búsqueda y consecución de presa así como de alimentación.
Todas las tiradas son simples y es suficiente un éxito para conseguirlo. Un Fallo en las tiradas de Caza indica que la presa no se ha dejado apresar, ha huido o ha conseguido librarse del atacante sin daños. Un Fracaso puede significar un encuentro muy desagradable (otro Vástago, un lupino, etc.) o directamente aplicarse entre uno y tres niveles de daño letal o bien un nivel de daño agravado. La aplicación directa del daño es una forma de hacer el juego más rápido pero también una forma de recordar al jugador que la Caza es un momento serio del juego y que puede perjudicarle el partido. Es a elección del Narrador y según el tiempo que tenga a disposición. Personalmente la aplicación del daño da a los Jugadores la sensación que sus acciones pueden ser muy arriesgadas.
Caza Salvaje.
Es la que se basa en la toma de una presa por fuerza bruta y pasión frenética, normal para Personajes con Naturalezas como Monstruo, Pervertido, Rebelde, Bravucón, Superviviente, Ansioso de emociones... También es típica de Anarquistas y Sabbat, o bien para pandillas de Caitiff, Gangrels y Brujah.
Tiradas:
1. Percepción + Callejeo ó Percepción + Supervivencia
Dificultad de 6.
El Auspex resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Alerta a cero suma uno a la dificultad.
2. Fuerza + Pelea
Dificultad de 6.
La Potencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Intimidación a cero suma uno a la dificultad.
Caza Social.
Es la caza de la que disfrutan los Personaje que aman mezclarse entre mortales y sentirse como uno más de los vivos o celebrar su superioridad como Vástago. Buscan sus presas en lugares públicos y juegan con los sentimientos, el morbo, el carisma, la sensualidad. Se aplica bien a aquellos que no quieren hacer sufrir los mortales y se sienten poco atraídos por la violencia y la muerte. Es la típica para Personajes con Naturaleza como Celebrante, Autócrata, Confabulador, Protector, Pedagogo, Bellaco. Los clanes amantes de este tipo de alimentación son ciertamente los Toreador, los Ventrue, a veces los Lasombra y los Giovanni, los Ravnos y quizá algunos Malkavian.
Este tipo de caza no puede ser elegida para Personajes con Apariencia cero, como los Nosferatu y los Samedi por ejemplo.
Tiradas:
1. Apariencia + Interpretación
Dificultad de 6.
La Presencia resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Empatía a cero suma uno a la dificultad.
2. Carisma + Subterfugio
Dificultad de 6.
La Dominación resta uno a la dificultad independientemente del nivel.
La Expresión a cero suma uno a la dificultad.
Caza de Acecho.
Esta es a veces la única oportunidad que tienen ciertos Vástagos poco sociales y de escasa fuerza física. Estos deben basarse en su capacidad de Sigilo y su Astucia para acechar a la presa desde las sombras, a veces haciéndose pasar por inocuos transeúntes, para luego apresarla rápidamente. Los personajes de Naturalezas como Hosco, Tradicionalista, Protector, Mártir, Conformista, Penitente, Perfeccionista, Juez, Arquitecto, Superviviente, Solitario suelen elegir esta modalidad. Los clanes que más utilizan este sistema son los que carecen de un aspecto humano, los Nosferatu y los Samedi, Los Heraldos de las Calaveras y aquellos que prefieren pasar desapercibidos, como los Assamitas y los Kyasid.
Tiradas:
1. Astucia + Sigilo
Dificultad de 6.
La Ofuscación, Quimerismo y Obtenebración restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo a cero suma dos a la dificultad.
2. Destreza + Sigilo
Dificultad de 6.
La Ofuscación, Celeridad y Potencia restan uno a la dificultad independientemente del nivel.
El Sigilo y/o la Alerta a cero suman uno a la dificultad (se suman si faltan las dos Habilidades sumando dos a la dificultad).
Tirada de Autocontrol
Una vez que el Personaje ha conseguido el éxito en ambas tiradas puede alimentarse de su presa. En general puede decidir cuanta sangre extraer de ella. Si es un Monstruo lo más probable es que la mate, arriesgándose así a perder puntos de Humanidad. Pero en general elegirá entre tres y cinco puntos de sangre en un humano, siendo peligroso un número más alto.
Sin embargo, no siempre el Vástago se sacia a la primera, en especial si su reserva es baja o ha sufrido daños o está nervioso o asustado. Los Vástagos se sienten mejor cuando se están alimentando, lo mismo que pasa a un humano que busca cobijo en la comida cuando está deprimido.
Por tanto deberá pasar siempre una tirada de Autocontrol según estas reglas:
Tirada de Autocontrol con dificultad 5.
Cada punto de sangre menos del doble del Autocontrol suma uno a la dificultad. Por ejemplo, el Personaje tiene Autocontrol 3 y 5 puntos de sangre. El doble del Autocontrol es 6, por tanto tiene un punto menos. La dificultad para su tirada es 6.
Un Fallo significa que beberá un punto más de lo que ha declarado y volverá a tirar. Un Fracaso significa que o bien mata a su presa o bien entra en frenesí, según decida el Narrador.
Reglas Avanzadas.
Las reglas avanzadas son muy simples y quieren cubrir algunos puntos oscuros sobre la alimentación de determinados Vástagos. También son una forma de hacer que el jugador se lo piense bien antes de elegir determinados defectos, que a menudos son sobreutilizados y el Narrador se olvida luego de aplicarlos.
Caza salvaje: Si la caza ha tenido lugar en un centro urbano deberá posteriormente hacer una tirada de Astucia + Supervivencia con dificultad 6 para ocultar las pruebas o impedir que el mortal recuerde lo sucedido. Si tiene Dominación la dificultad será de 5.
Ventrue y otros Vástagos y con Exclusión de Presa o con Adicción: Deberán previamente hacer una tirada de Percepción para encontrar a su presa, con dificultad de 6. Si tiene Auspex la dificultad será de 5. Cada tirada fallida significa una hora de tiempo perdida durante la partida.
Nagaraja y Vástagos con Consunción Conspicua: Deberán posteriormente hacer una tirada de Astucia + Supervivencia para ocultar el cadáver o los macabros restos de su alimentación. La dificultad es 6.
Vástagos Territoriales: Deberán hacer una tirada de Astucia + Alerta para poder encontrar primero una víctima en su zona, de la que difícilmente salen y menos para alimentarse.
Vástagos con Toque de escarcha, Repelido por cruces, Brisa fría, Monstruoso, Carne cadavérica: Sus miedos o características de inhumanos les hace muy difícil la Caza Social, por tanto no podrán elegirla.
Giovanni y Vástagos con Presa de condenación: Después de las dos tiradas de caza deberán hacer una tirada enfrentada de fuerza con la víctima, por que esta intenta librarse del dolor como pueda. Si la victima gana escapará y el Vástago no habrá podido beber su sangre.
Vástagos Portadores de enfermedad o con Mordisco Infeccioso: Después de la alimentación deberán hacer una tirada de Astucia para saber si han conseguido de algún modo evitar que su presa enferme. Si fallan la presa padecerá la enfermedad, lo que es peligroso en el caso de que sea parte del rebaño. Si fracasan la víctima morirá espectacularmente en un hospital y el Vástago podría ser acusado por las autoridades de librar un contagio (adquiere el defecto de Perseguido por la policía local).
Seamus ap Ghal : sg@cyborgma.com