El Certamen

      Un certamen es un antiguo duelo mágico entre magos. Los Tremere, que antaño fueron mortales, practicaron esta duelistica antes de que su conversión en no-muertos les privase de su magia. Entonces, desarrollaron su Taumaturgia, para suplir la falta de su magia, y con ella, volvió nuevamente el certamen.

       En cualquier caso, el certamen es un duelo; un juicio, una competición, y pisa sobre los mundos de la magia, la ley, y la sociedad (es también un evento).

       El certamen ha existido desde siempre, ya en Ars Magica, o en MdT, se ha hablado de él igualmente desde siempre, incluso a través del tiempo, se le han publicado reglas, como en la guía de los bajos clanes, o se ha hablado de ello sin reglas, como en el Secretos de la Taumaturgia.

       Su sistema de reglas más actualizado figura en el libro de clan tremere revisado.

       CERTAMEN DE SANGRE (RITUAL DE NIVEL CUATRO).

       Aunque la mayoría de los aprendices Tremere modernos ven la Taumaturgia como una propiedad intrínseca de su sangre, algunos ancianos Tremere que sobrevivieron a la Larga Noche, recuerdan las noches como magos mortales. Los mismos cimientos del clan descansan sobre las tradiciones de esos magos: tribunales, aprendizaje, el Juramento Tremere; todas provienen de la organización que los Tremere abandonaron en su caída a plomo en la condenación. Entre esas prácticas tempranas estaba un rito mágico usada para zanjar disputas. Aunque los Tremere cambiaron su hechicería mortal por la magia de la sangre, consiguieron encontrar formas de adaptar sus viejas prácticas a su estado no muerto, y el ritual de Certamen hizo también la transición.

       El Certamen es una de las más antiguas formas de resolución de disputas entre magos, o eso dicen los antiguos Tremere. En las noches modernas el Certamen toma una forma decididamente siniestra, y está en la mano de muy pocos Tremere. De hecho, quizás sólo media docena de Tremere por debajo del rango de Regente conocen el ritual en sí, y un puñado más conoce su existencia. Pese a esto, su uso sigue protegido por las antiguas tradiciones, y un Tremere sin otro recurso puede, si lo sabe siquiera, invocar un Certamen para saldar una pendencia. Supuestamente, un Pontífice favorece el Certamen como una medida tradicional y sello distintivo de un Tremere auténtico y leal, y correspondientemente muestra una habilidad aterradora en su práctica.

       El rito de Certamen se abre con una declaración formal de desafío, aunque eso no constituye parte del ritual en sí. El rito sitúa a los contendientes en un círculo de sangre o lágrimas, donde se decidirá la cuestión mediante la técnica y la forma: el poder de dominar la Taumaturgia. Un círculo de 10 pasos de ancho marca los límites de la competición, mientras cada participante permanece de pie en un círculo interior de dos pasos de ancho, encarado hacia su oponente. Los bordes exteriores de los círculos interiores tocan el interior del círculo mayor, de modo que los competidores están separados por una corta distancia. Los participantes declaran sus términos inmediatamente después de entrar en el círculo, el retador declara lo que quiere ganar, y el defensor declara tres límites sobre las formas de combate. Cada uno entona el ritual de Certamen; cuando ambos lo completan, comienza la prueba de sangre, para terminar solo con la muerte, el sometimiento o el juicio del árbitro que lo presida.

       Por tradición, cada participante tiene un segundo, que anuncia a su contendiente y se encarga de tareas como sostener los atavíos o vestimentas rituales del participante. Los segundos permanecen detrás de pie y a la derecha de sus participantes. Una tercera persona (supuestamente) neutral arbitra, y puede poner fin al Certamen a discreción; por ejemplo, puede intervenir para evitar que un Aprendiz prodigioso destruya a un Regente. El árbitro determina o ratifica al vendedor, y también puede descalificar al vencedor aparente en los raros casos de trampas (aunque técnicamente la única forma de "hacer trampa" en el Certamen es traerse artefactos mágicos o un exceso de sangre sin anunciar su presencia al árbitro y al oponente). El árbitro también determina si la competición de Certamen tiene algún resultado definitivo. Por ejemplo, si un contendiente simplemente utiliza Movimiento de la Mente para empujar al otro fuera del círculo a los pocos segundos de empezar la prueba, o si ambos participantes agotaran sus reservas de vitae sin un vencedor claro, el árbitro podría determinar que la cuestión ha quedado inconclusa o en empate.

       Certamen permite a un taumaturgo extender los efectos acostumbrados de su senda de formas más simbólicas y devastadoras. La magia del fuego se convierte en espadas incendiarias o llamaradas demoníacas; los esbirros espirituales se convierten en legiones armadas espectrales, la hechicería del tiempo toma un aspecto furioso tempestuoso. Los espectadores miran mientras los dos Tremere combaten con la más poderosa magia de sangre a su disposición. Al final, uno debe rendirse o morir. Cada participante tiene ciertas cantidades de poder comparables, mientras que el ritual causa que la Taumaturgia invocada por los dos muestre trazas y patrones místicos que permiten a los espectadores ver lo que sucede e incluso dar a los participantes alguna capacidad de defenderse contra los ataques del adversario. La victoria se decide por la pericia y el conocimiento, no por el poder en bruto. Si un participante entrará en Frenesí, pierde el Certamen y su segundo (y los guardias presentes) deben reducirlo inmediatamente. Igualmente, salir del círculo inmediatamente supone la renuncia. El ritual no sujeta misticamente a ninguno de los participantes a sus términos, pero incumplir el acatamiento del propio Certamen que uno ha acordado se considera algo muy grave para casi todos los Tremere y probablemente lleve a una condena como rebelde (suponiendo que el perjuro sobreviva a la experiencia).

       Por supuesto, en las Noches Finales el Certamen existe más como una curiosidad que como una práctica común. Algunos pocos Tremere lo usan, pero el Certamen nunca es frecuente ni se invoca a la ligera. Un Tremere puede declinar un desafío de Certamen, aunque hacer esto suele conllevar una pérdida de prestigio entre los miembros más tradicionales del clan. Ganar un Certamen otorga una pequeña cantidad de prestigio entre los pocos que aún lo consideran un arte, pero su uso queda restringido a disputas personales. Un Tremere no puede usar un Certamen para forzar a un superior a darle un ascenso o para presumir de su poder taumatúrgico, pero podría usar el Certamen para derrocar legítimamente a un superior con el que tuviera un agravio personal o para obligar a un igual a que deje de interferir en sus asuntos. De modo similar, un Tremere de rango superior podría intervenir como árbitro, y un Pontífice puede detener todo el proceso antes de que comience. Y por supuesto, si la batalla acaba con la muerte de uno, bueno, entonces alguien más competente que el perdedor debe dar un paso al frente para ocuparse de las posesiones y deberes del Vástago fallecido. Hasta esta noche, muy pocos de los otros clanes han oído siquiera hablar del Certamen. Los antiguos Tremere quieren que las cosas sigan así.

       Sistema: Los dos (siempre dos, y solo dos) Tremere involucrados en Certamen pueden gastar exactamente dos puntos de sangre por turno, sea cual sea su generación. Además, al coste de un punto de sangre, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la tirada de Taumaturgia del contrincante, con la Dificultad del nivel de Taumaturgia del otro personaje. Esto actúa como una tirada opuesta normal, cancelando los éxitos del oponente. Debido a que Certamen realiza todas las acciones taumatúrgicas, el jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía según el poder) para reconocer la mayoría de los efectos taumatúrgicos del adversario y decidir si defenderse o responder a ellos, como si utilizara el poder Visión Taumatúrgica. Esto permite a los participantes invocar Taumaturgia poderosa y defenderse mejor contra los ataques. El ritual de Certamen impone estos modificadores sólo mientras ambos participantes permanezcan en sus círculos respectivos.

Lord Tzimice : mousejouse-tzimize@yahoo.es