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Lo primero que hace el básico es explicarnos cuales son los clichés vampíricos que son ciertos en el mdt, cuales no, y cuales son ciertos pero no tienen que darse en todos los vampiros.
Entrando en detalle, Vampiro va....de vampiros. Es logico pues que los vampiros no tengan poderes y debilidades "de serie" como en dungeons (u otros juegos), que todos los vampiros son el mismo monstruo genérico "vampiro" con el mismo gaco, dg, poderes especiales, dan los mismos xp, y la única diferencia que hay es si es un vampiro oriental o el clasico del medievo.
En vampiro los clichés...de los vampiros están mucho más desarrollados y distribuidos. Es normal, es un juego de vampiros, necesita explorar mucho mas los vampiros que otros juegos, por que otros juegos con 4 notas para meter vampiros de tanto en tanto, va cubierto, y tiene que ocuparse de 300 tipos de monstruos más, mientras que aquí es el eje del juego esto de los vampiros.
Para que sepáis, o por si queréis vampiros mas típicos en vuestro mdt, hablaremos sobre todos estos clichés de la figura del vampiro.
Algunos son defectos, reglas que si no las seleccionas durante la creación del pj, por defecto se entiende que no las tienes y por tanto no te afectan. Otras son disciplinas, que se pueden tener o no (dominación 1 puede ser más o menos normal, protean 5 no) luego también están los defectos de algunos clanes (los lasombra tienen el defecto de sin reflejo, los tzimisce tienen que descansar sobre tierra en la que nacieron, los ventrue solo pueden alimentarse de cierto tipo de sangre) y luego están las reglas genéricas del vampirismo a las que todos los vampiros se acogen (no soportan la luz del sol, necesitan consumir sangre, la fe verdadera les afecta, etc).
Estas ultimas no serán tratadas aquí. Están en el básico. Esto es solo una reflexión a nivel básico de como las reglas plasman al vampiro hollywoodiense.
Se han citado algunos defectos de clan.
Algunos poderes típicos del vampiro se presentan en forma de disciplinas como hemos dicho.
- Mirada hipnótica: Dominación 1
- Convertirse en murcielago/lobo y bruma: Protean 4 y 5 respectivamente.
- Seducción sobrenatural: Presencia 3.
- Gobernar a los animales: Animalismo 1 y 2.
- Fuerza inhumana: Potencia.
Luego hay clichés quizás no tan típicamente típicos, como:
- Aparecer y desaparecer en cuanto el humano se descuida: Ofuscación 1 y 2 (aunque para hacerlo verdaderamente bien necesitarías el nivel 4).
- Trepar como una araña (incluso levitar!): En mdt no se ha reflejado esta faceta.
Como recurso no oficial tienes la disciplina Levitas
- Controlar el clima: Este cliché no es tan famoso en realidad, mucha gente no atribuiría al vampiro la capacidad de gobernar los elementos, pero es lo suficientemente famosa como para reseñarla. En mdt es una senda taumaturgica, la Rego Tempestas. Desgraciadamente, como ocurre con toda hechicería, es una pena que algunos buenos efectos suyos sean sendas, ya que las probabilidades de acceder p.ej a esta senda (o a cualquier otra de otra hechicería sanguínea) son casi menores que las de acceder a protean 5 si apuramos. Es muy probable en la existencia del no-muerto medio que no encuentre nunca con esta senda, hasta el punto que muchos vampiros podrían pensar que este efecto no existe. Por esto digo que es una pena que ciertos clichés figuren como sendas de hechicerias, los alejan de la cotidianeidad de los vampiros. Tb pueden encontrarse poderes para la hechicería Koldunica, pero igualmente, es una hechicería que a efectos nos priva de la normalidad de estos clichés.
Finalmente, tb hay clichés que se plasman con defectos como decíamos al principio.
Obsesión por la Intimidad (Defecto de 5 puntos) Libro del Clan Tzimisce, 2º edicion
Llevas a grandes extremos el respeto Tzimisce por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad ( dificultad 6 ) para entrar en la morada de otro ser si no ta ha invitado (aunque llegaras a demoníacos extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria). Si un huésped inoportuno te molesta en tu mansión, debes superar una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 7 ) para no entrar en frenesí.
Repulsión al ajo (defecto de 1 punto) Vampiro Mascarada 3ª ed. pag, 302
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin reflejo (defecto de 1 punto) Vampiro Mascarada 3ª ed. pag, 302
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).
Faro impío (defecto de 2 puntos) Guía de la camarilla pagina 79
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
Repelido por cruces (defecto de 3 puntos) Vampiro Mascarada 3ª ed. pag, 302
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.
Ríos infranqueables (defecto de 3 puntos) Vampiro Mascarada 3ª ed. pag, 302
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río ano ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos) Guia del Sabbat pag 95
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata(balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Sombra distorsionada (Defecto de 1 punto) Defecto no oficial basado en el defecto imagen distorsionada de Mago: La ascensión
La sombra de tu personaje no es como debería ser, no actúa como debiera actuar... o sea, como él. Puede que su sombra haga gestos a su espalda, que actué según su Naturaleza, o muestre cierta tardanza, o adelanto, en acompasarse al cuerpo al que pertenece.
El siguiente es un ritual para taumaturgia o hechicería koldúnica que duplica el clásico cliché del vampiro que vampiriza a su victima tras visitarla repetidas noches, como el famoso caso del Drácula de Stoker a Lucy Westenra.
Abrazo de la muerte (Ritual de nivel 1 para Taumaturgia o Koldunismo)
Pag 143 Transilvania Nocturno + Pag 190 Player's Guide To The High Clans.
Este cruel ritual permite a un vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas noches, alargando el placer de la alimentación mientras la víctima se desliza lentamente hacia la no muerte.
Sistema: El vampiro bebe un cáliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre. Si el ritual tiene éxito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche podrá beber de uno a tres puntos de sangre de una víctima humana, que deberá reemplazar con su propia sangre. Con el poder de este ritual la sangre no convierte al mortal en un ghoul, sino que lo mata lentamente como si sufriera una anemia. Su piel se vuelve pálida, su respiración se vuelve agitada y su corazón late lentamente. Los médicos asumirán que se trata de una enfermedad de la sangre. Aunque ningún remedio puede detener la transformación, las transfusiones pueden ralentizarla. incluso llegando a detener el proceso Cada litro de sangre donado de esta forma purga un punto de sangre del ritual, hasta que toda la vitae vampírica desaparece.
Una vez el vampiro logra que haya diez puntos de vitae en la victima, esta sufre los efectos del Abrazo, muriendo y levantándose a la noche siguiente como un vampiro. Sólo la destrucción del cadáver o su decapitación pueden impedir el efecto final. Durante todo el ritual la muerte del vampiro permite a la víctima recuperarse en un día. Debido a que ha recibido un mínimo de 4 veces la vitae del vampiro, la víctima también queda vinculada por Sangre al vampiro.
Nótese que algunos datos no están totalmente aclarados, p.ej, la duración máxima del ritual. Se proponen [éxitos] noches.
Lord Tzimice.