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Nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo.
Las reglas de combate a cuerpo actuales del sistema de White Wolf tienen puntos oscuros que queremos intentar concretar mejor. Partimos del supuesto que un combate cuerpo a cuerpo, bien sea una simple pelea sin armas o con la ayuda de herramientas (espadas, cuchillos, porras, etc.), es una situación especialmente dramática.
Las cosas suceden a gran velocidad, con golpes continuos y rápidos cambios en la posición de los adversarios. De hecho, aunque durante muchos siglos se ha estudiado el combate, no hay ni una sola escuela que de una solución definitiva. Karate, aikido, lucha, boxeo, no son más que estilos, cada uno con grandes puntos débiles. Sin embargo hay algo en común: sólo el entrenamiento y la experiencia hacen el combatiente. Un ejemplo es el del kata, muy típico en karate o en kendo. Los kata no son más que sucesiones de movimientos que simulan un combate real. La continua e insistente repetición de los movimientos busca ayudar al luchador para que en ningún momento tenga que pensar durante el combate. Se intenta canalizar el instinto. Una sucesión rápida y decidida de golpes según un esquema predeterminado es más eficaz, por que se puede aplicar sin dar respiro al adversario y sin necesidad de intentar adivinar sus próximas acciones.
En definitiva un combate es rápido, confuso, caótico y requiere una enorme experiencia para ser ganado sin daños, a menos que nuestro adversario no sea un paleto cualquiera. Por mi experiencia el hombre más fuerte del mundo no es nada delante de un delgado pero rápido golpeador con técnica y entrenamiento.
Con estas simples reglas queremos hacer el combate más cercano a la realidad e intentar que un personaje no se lance a la lucha sin pensarlo bien antes. Para que de verdad luchen los que pueden luchar.
Reglas.
En primer lugar y antes de tirar la iniciativa cada personaje (jugador o no) debe declarar sus acciones y sus objetivos. Una vez tirada la iniciativa no puede cambiarlas.
Esto simula muy bien el poco tiempo que se tiene para tomar decisiones en combate. Un hombre carga a otro, por ejemplo. Toma impulso y se lanza. Nada más. No puede cambiar de rumbo ni tomar decisiones alternativas a medio camino que no sea el simple esquivar. Los personajes escriben sus acciones en un papel si no quieren que los demás escuchen. El Narrador siempre las escribirá para no darse ventaja a si mismo (debería ser inútil con un Narrador objetivo).
En segundo lugar los personajes no pueden dividir sus acciones más de una vez por cada dos puntos en pelea o Armas de cuerpo a cuerpo. Por ejemplo: dos acciones en total con 2 y 3 puntos, tres acciones en total con 4 y 5 puntos. Esto representa que un hombre sin experiencia no tiene posibilidad de realizar acciones especialmente elaboradas en una situación tan confusa como un combate. Si no tiene experiencia quiere decir que la situación es tan ajena a su manera de vivir que todo le aparece caótico. Recordamos que un solo punto representa alguien muy malo en combate (si no tiene ni un punto es que es el más huidizo del colegio...).
Si se dividen las acciones no se pueden realizar acciones de tipo mental, por ejemplo utilizar disciplinas que no sean físicas (Potencia, Celeridad, etc.). Quedan excluidas aquellas disciplinas que funcionan por sí solas sin la necesidad de atención directa por parte del personaje o que son residentes.
La Celeridad es una disciplina de grandes ventajas, que aporta enormes posibilidades de ganar un combate. Sin embargo también debe tener desventajas. Partimos aquí del supuesto que la Celeridad está relacionada con el entorno y permite al personaje ver con más rapidez los eventos y consiguientemente moverse con una mayor velocidad. Sin embargo es una disciplina que necesita atención y además es susceptible de que otro personaje con un nivel mayor de Celeridad vea aún más rápido. Por tanto aplicamos estas reglas:
1. No es posible realizar acciones que no sean físicas, ni siquiera la primera acción "normal", ya que la celerización es una gran comedora de recursos.
2. Un personaje con Celeridad aplica un +1 a su tirada de iniciativa.
3. No es posible dividir ulteriormente la acción "normal" con Celeridad superior a 2.
4. Se podrán realizar tantas acciones de Celeridad cuantas quedan después de haber restado el nivel de Celeridad del adversario (si la tiene y está activada). Por ejemplo: el personaje con Celeridad 3 se enfrenta a uno con Celeridad 1. Ambos realizan su acción "normal", llegados a este punto el personaje puede realizar dos acciones más.
5. Las acciones de Celeridad que no se quieran utilizar en combate pueden utilizarse para esquivar, correr, trepar, etc. Pero no para disparar o realizar otras acciones especiales que requieren concentración. Se considera que la celerización tiene un objetivo concreto.
Siempre se puede esquivar si se tienen acciones reservadas, es la única forma de cambiar la acción declarada al principio.
Nuevas reglas de combate con armas de fuego.
Si el combate cuerpo a cuerpo no está muy bien representado en White Wolf la fase de disparo es simplemente ridícula una vez que los personajes son guiados por jugadores experimentados. Es fácil ver en cualquier competición lo fácil que es para un profesional centrar 10 puntos de 10. Sin embargo estamos delante de alguien entrenado para centrar un blanco con características fijas (distancia, fijo o en movimiento, siempre con el mismo arma). Cuando estas condiciones cambian las posibilidades de dar en el blanco son muy bajas.
Queremos representar estas condiciones con mayor realismo. Un combate en el que nosotros mismo somos blancos, en el que la situación cambia rápidamente, las armas no son las habituales, etc. es algo confuso y muy difícil de controlar. Cualquier soldado que haya participado en entrenamientos simulados o haya estado en combate puede confirmarlo. La distancia media de disparo en Vietnam era de 20 metros y aún así iban al blanco una media de 2 balas de 20 según varios informes. ¡Y estamos hablando de rifles del calibre .223 rem! En condiciones de combate real una bala del .45 ACP disparada por una Hardballer de 4" tiene las mismas posibilidades de dar en un blanco a más de 15 metros que si la lanzáramos con un tirachinas.
Y sin embargo en las reglas normales no se representan algunas condiciones reales beneficiosas en general para quien dispara. Concretamente son dos: una ráfaga de cualquier calibre tiene más posibilidades de parar a un adversario por simple efecto contundente. Un disparo cercano desconcierta, provocando la reacción instintiva de agachar la cabeza. Intentaremos definir mejor las reglas.
Reglas.
En primer lugar, y como antes, el jugador debe declarar sus acciones y blancos antes de tirar para la iniciativa. Las razones y las reglas son las mismas.
En segundo lugar no se permitirá mezclar en un mismo turno acciones de disparo con acciones de pelea, requiere demasiada concentración. Si se dispara tendrá un efecto intimidatorio y el Narrador decidirá si la bala puede haber dado en algún blanco (que podría ser el mismo jugador).
El personaje podrá dividir las acciones con las mismas reglas detalladas anteriormente pero, además de perder dados, la acción tendrá una dificultad +1 para cada acción, empezando por la primera. Por ejemplo: el personaje divide las acciones y disparará dos veces. La primera vez dispara con dificultad+1 y la segunda con dificultad+2. No se puede disparar a más blancos que acciones, pero para cada blanco diferente del primero se aplicará una dificultad+1.
Un jugador con Celeridad podrá tener un máximo de un blanco para cada nivel de Celeridad que posea, pero si uno de los blancos tiene más Celeridad que él (en total y activada) se aplicará una dificultad de +1 por cada nivel de Celeridad superior al suyo propio. Por ejemplo: el personaje con Celeridad 2 quiere disparar a tres blancos. Puede hacerlo. Pero el primero tiene Celeridad 4. Por tanto el primer blanco tendrá dificultad +2.
Un personaje sin Celeridad que dispara a uno con Celeridad (activada) tendrá una dificultad+valor de Celeridad del blanco.
Se aplican además los siguientes modificadores, suponiendo que la dificultad base es 6.
Los modificadores se pueden sumar, pero nunca habrá dificultades superiores a 10 ni inferiores a 3.
Armas de fuego 0: dificultad+3
A bocajarro con blanco parado: dificultad-3
En movimiento: dificultad+1
Con tiempo y a blanco parado: dificultad-2
Con cañón corto: dificultad+1
Rociadoras (Uzi, Ingram): dificultad+1
Calibres .44 o .50 en pistolas: dificultad+1 hasta fuerza 4
Más allá del alcance útil: dificultad+2
Para las ráfagas aplicaremos las siguientes reglas:
1. La dificultad incrementa en un 1 (uno) por cada 5 balas disparadas.
2. Si el personaje tiene fuerza 4 o superior la regla anterior no se aplica (incluye Potencia).
3. Lo que está a menos de un metro del blanco tiene un 25% de posibilidades de ser alcanzado.
4. El blanco debe tirar Fuerza de Voluntad (dif. 6) para poder realizar su acción por el efecto intimidatorio. Un fracaso le dejará inofensivo por un turno entero aunque buscará cobijo o correr lejos.
5. Un blanco alcanzado por una ráfaga pierde su acción siguiente por efecto de la inercia cuanto mínimo.
En todo caso un blanco de un disparo deberá tirar sobre su Fuerza de Voluntad si no tiene al menos dos puntos en Armas de fuego, lo que representa también su entrenamiento en general.
Para rizar el rizo deberíamos conocer mejor el tipo de entrenamiento del personaje. Ser un campeón olímpico de tiro con pistola del .22LR a 25 metros a blanco fijo no tiene nada que ver con un simple policía entrenado en un recorrido de tiro con una Beretta del 9 mm. con una media normal en lucha. En condiciones de combate real el segundo siempre estará en ventaja. Por otra parte en el caso de un disparo de francotirador desde un tejado y en una situación favorable el primero tendrá muchas más posibilidades de dar en el blanco por su entrenamiento específico.
Sería interesante por tanto gastar los puntos de experiencia por sectores concretos, por ejemplo pistola, subfusil, escopeta, etc. comprando para cada uno los niveles que se quieren adquirir, a lo mejor con un coste inferior después del primero. Por ejemplo:
Pistola: 2
Escopeta: 3
Total de puntos gastados: 3+1 para pistola y 3+2 para escopeta, en total 9 puntos, contra los 7 que requiere la simple hablidad de Armas de fuego y mucho más realista que ésta. Por extensión el personaje podría ser capaz de hacer funcionar cualquier arma parecida con habilidad igual a 1. Recordamos que la habilidad no quiere decir que el personaje sabe donde está el gatillo en una arma cualquiera, sino que ha disparado con ella, sabe como calcular un alza, limpiar el arma, que calibres utilizar, etc.
¿Queremos hacerlo más bonito aún? Creamos una habilidad, como viene en el manual de Narrador, que determina su experiencia en el campo específico:
Entrenamiento militar
Francotirador militar
Recorrido de tiro
Tiro olímpico
Armero profesional
Ingeniero de armas
Etc.
Esto sería útil en la típica situación en la que el jugador afirma que su personaje es capaz de hacer recarga (técnica de cargar cartuchos por uno mismo) o modificaciones porque tienen Armas de fuego 4.
Autor:
Seamus Ap Ghal : sg@cyborgma.com