|
El Vagar.
Después de ser abrazados, los chiquillos Gangrel son liberados por sus Sires, en el bosque, selva, desierto, etc. Este vagabundear puede durar desde una noche hasta un mes, o según ciertos relatos varios lustros. El Sire generalmente vigila al chiquillo durante este tiempo, pero no constantemente; y examina como se las arregla.
De todas formas, siempre hay un período de tiempo durante el cual el Sire pierde contacto con su chiquillo, y este desaparece. Esta desaparición es universal entre los Gangrel. Muchos Vástagos han estudiado varias teorias sobre a donden van los Gangrel durante este tiempo, pero ninguna es muy esclarecedora. Hay una que parece tener algo de verdad. Dice que los chiquillos Gangrel realmente, encuentran a algún Antiguo (Algunos dicen que el propio Gangrel) y este les enseña algo muy importante, pero luego borra este dato de su mente. Esto es lo que hace que los Gangrel vagabundeen desasosegadamente por el resto de sus vidas, intentando recordar el secreto que una vez supieron.
Pero esto es solo un mito, claro.
El Combate.
Vamos a hablar claro; Los Brujah no son los mejores luchadores de la Camarilla; Son los Gangrel. No exagero, y lo sabes. Protean y Fortitud es una mezcla explosiva. ¿Pero por qué no tienen fama de ello? Por su tendencia a permanecer al margen. Los Brujah son muy sociales, y están siempre fanfarroneando, dando la nota y haciendo de matones. Pero los Gangrel son más como el niño callado que se sienta siempre al fondo de la clase, y nunca se oye de él. Pero esto es usado a su favor. Ellos hacen de callados y pacíficos durante un tiempo; tratan de mantenerse a parte de las peleas. Y luego, cuando ha pasado suficiente tiempo como para que la gente crea que le conocen, ataca al primero que le molesta y lo destroza, no me refiero a darle una paliza, sino que lo decapita o le corta la garganta y le saca la lengua por el agujero.
Y nadie le vuelve a molestar.
El Caracter.
Una cosa que hay que recordar de los Gangrel, es que son individualistas. No tienen una rígida estructura de clan, y no suelen obedecer órdenes de nadie que no sean ellos mismos. La única tradición que respetan es la primera, la Mascarada, y sólo por cuestiones de supervivencia.
Algunos Gangrel tienen lealtades: verdaderos amores, mejores amigos... Otros no. Los Gangrel son el tipo de personas que si te llaman amigo, darian sus no-vidas por ti, pero si te llaman enemigo, puedes contar con esta enemistad hasta el fin de tus días.
Para que te hagas una idea los Gangrel son lo radicalmente opuesto a los Tremere.
Los Garous.
Es un hecho que los garous sienten por los Vampiros un odio irracional, con ciertos tintes religiosos. Pero siempre hay una excepción, y esta es los Gangrel. Algunos Gangrel tiene relacciones de amistad, o simplemente tratos con ciertos Garous. Por el contrario otros Gangrel usan a sus enemigos los Garous, para luchar contra sus otros enemigos: las Compañías que contaminan; de esta forma consiguen que se maten mutuamente, cuantas más bajas mejor.
También hay que destacar la increible habilidad de ciertos Gangrel para infiltrarse entre los Garous. Algunos huelen como animales, se pueden transformar en lobos, en glabro (necesitarán garras, fauces y mucho pelo) y algunos verdaderos maestros del protean pueden adoptar la forma Crinos; muchos conocen la forma de comunicarse Garou o las técnicas de combate propias de los chuchos. Estos últimos conocimientos son dificilísimos de adquirir y sólo pueden proporcionarlos ciertos antiguos Gangrel, de sobrado poder. Algunas fuentes afirman que uno de los más poderosos Gangrel que existen vive entre una tribu de Garou que desconocen por completo su naturaleza Vampírica, ya que este a parte de ser un explendido actor, es capaz de evadir incluso el poder de Sentir el Wyrm.
Sea como fuere el mero hecho de que un Gangrel pueda sobrevivir en los bosques infestados de Garous, ya dice mucho de ellos.
Los Ghouls.
Como los Gangrel son solitarios, los ghouls Gangrel tienen muy poco contacto con otros ghouls. Estos ghouls suelen recibir y dar una fortísima fidelidad. Su ansia de viaje les impide a los Gangrel atarse a muchos ghouls, aparte cuando un Gangrel quiere algo lo consigue por si mismo sin necesidad de sirvientes. Por todo esto es muy normal que hagan ghouls a animales, son perfectos compañeros de viaje y les encanta adentrarse en lo salvaje. La disciplina de animalismo del Sire le permite comunicarse con los animales, mejor que con los humanos. Algunos Antiguos Gangrel tienen ghouls animales de cientos de años de edad (y por consiguiente muy poderosos) a los que aman más que a cualquier otro ser vivo o no-muerto.
ANIMALES GHOUHL. Añade a cada ficha un punto en potencia y otro en celeridad ó fortitud (o ambos) para representar su nuevo estado de ghoul. Algunos ghouls Nosferatu pueden tener niveles adicionales de Salud.
Cocodrilo/Caiman:
F 5.D 2. R 5.
F de V: 5. Niveles de Salud:OK.OK.OK.-1.-1.-3.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/6 dados. Cola/5 dados. Habilidades: Alerta 3. Pelea 3. Intimidación 4. Sigilo 3.
Gorila/Orangutan:
F 4.D 3. R 4.
F de V: 4. Niveles de Salud:OK.OK.-1.-1.-1.-3.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/4 dados. Desgarrar/6 dados. Habilidades: Alerta 2. Atletismo 3. Pelea 3. Intimidación 3. Sigilo 2.
Leopardo/Leon montes:
F 4.D 4. R 4.
F de V: 4. Niveles de Salud:OK.OK.-1.-1.-3.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/5 dados. Garras/5 dados. Habilidades: Alerta 3. Atletismo 3. Pelea 3. Esquivar 3. Trepar 3. Intimidación 3. Sigilo 3.
Leon/Jaguar:
F 4.D 3. R 3.
F de V: 5. Niveles de Salud:OK.OK.-1.-1.-1.-2.-2.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/6 dados. Garras/5 dados. Habilidades: Alerta 3. Atletismo 2. Pelea 3. Esquivar 2. Intimidación 4. Sigilo 2.
Lobo/Perro grande:
F 2.D 3. R 3.
F de V: 3. Niveles de Salud:OK.OK.-1.-1.-3.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/4 dados. Garras/2 dados. Habilidades: Alerta 3. Atletismo 1. Pelea 3. Esquivar 3. Sigilo 2. Rastrear 3.
Rata Hiperdesarrollada:
F 1.D 4. R 3.
F de V: 3. Niveles de Salud:OK.-1.-1.-3.-5.Incapacitado.
Ataques: Mordisco/3 dados. Habilidades: Alerta 2. Atletismo 2. Pelea 2. Esquivar 3. Sigilo 3.
Los Personajes.
Basilia.
Basilia nació a las tinieblas en 1151 como un sacrificio por parte de sus convecinos, a su sediento semidios. Tras ser abrazada, Basilia atravesó europa y áfrica buscando pruebas de que Cain es nuestro progenitor. En vez de eso encontró a cientos de enemigos que intentaron matarla, celosos de sus conocimientos. Lucian, del clan Malkavian, se convirtió en su más encarnizado oponente en la lucha por el conocimiento de Cain. Fue el propio Lucian, el que por medio de sus conexiones con el Inner Circle, le negó a Basilia el puesto de Gangrel Justicar. En vez de eso Basilia asumió el cargo inferior de Primogénito, que hasta hoy sustenta. Pese a todo la voz de Basilia es muy tenida en cuenta en los Conclaves de la Camarilla. Pero lo más importante, solo unos pocos (y digo muy pocos) vástagos, serían rival para basilia en combate. Sus habilidades de combate, aprendidas en parte de los Garous y en parte autodidactas, son increiblemente sofisticadas, golpeando siempre en el punto más debil y arrancándolo de cuajo.
Angus the Unruled.
Angus es un Vampiro rodeado de misterio y leyenda. Se cree que luchó mano a mano con Sir William Wallace, y que fue abrazado por el propio Gangrel. Angus se niega a responder a estos temas. Entre los Justicars, Angus es considerado errático, ya que sólo sigue las órdenes del Inner Circle cuando le conviene. Las sentencias de Angus son conocidas por su brutalidad y barbarismo, para aquellos que han faltado a alguna de las tradiciones. El Inner Circle se da cuenta que pronto tendrán que replantearse la situación de Angus. Deben decidir si reemplazar o destruir a Angus; o quizás ambas. Los principes de Chicago, Cleveland, Miami y Dallas han llegado al acuerdo de destruirle, si alguna vez se presenta la oportunidad. Estos no se imaginan que Angus, sus compañeros Gangrel y Rake, el príncipe de Atlanta, conocen estos planes, y están preparados para ayudar a Angus si fuera necesario.
Quinton McDonnell.
Quinton no ha oido la llamada de lo Salvaje, y no cree en los espíritus que viven en los ríos. Quinton es un Gangrel de ciudad. Él está interesado en el dinero, ropa cara, coches deportivos, antigüedades, y en la suntuosa Sangre de los invitados que acuden a su Nightclub. Pero a parte de su amor por las riquezas, tiene otro amor, Anastasia Grey, del Clan Gangrel. Hay muy pocas cosas que Quinton no haga por Anastasia, y eso lo sabe ella.
Raven.
En vida Raven era la hija de un jefe Apache que reinó a finales del siglo XIX. A su muerte le asistió un Gangrel nativo Americano que le abrazó al encontrar su cuerpo casi sin vida, al lado de las ruinas humeantes de un poblado. Raven es conocida entre los Gangrels por su obsesión por proteger la naturaleza, ayudando y financiando organizaciones medioambientales. El dinero lo consigue drenando las cuentas de los Ventrues. Todo gracias a su maestría con los ordenadores, los cuales ya han esquilmado las cuentas de el príncipe de Washington D.C. y Chicago, transfiriendo grandes sumas a las arcas de sus aliados.