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El texto que sigue es una introducción a "Vampiro: la Mascarada", pero desde una óptica diferente, no la de la Camarilla, sino la del Sabbat. A pesar de que lo más interesante suele ser empezar desde la Camarilla, este texto no está pensado para conocer el Sabbat habiendo conocido la otra secta (aunque puede servir), sino para introducir a un jugador que nunca ha visto nada del mundo de Vampiro, por ejemplo si jugadores algo experimentados juegan ya dentro de la secta y se apunta un novato.
Si no has jugado nunca a Vampiro, mi consejo es que dejes inmediatamente de leer esto, aunque puedes guardarlo hasta que tu "master" decida que ha llegado el momento (déjaselo ver a él). Si tu intención es introducirte como director de juego en el mundo de Vampiro, mi consejo es que tampoco lo leas aún, guárdalo (eso sí), busca otra introducción a Vampiro (que esté referida a una secta llamada "Camarilla") y te lo leas de ahí. Busca luego referencias indirectas del Sabbat (tal y como lo ve la Camarilla), y cuando lo hayas asimilado, abre los ojos al mundo del Sabbat (leelo ahora). No dejes a tus jugadores conocer el Sabbat (más que como una panda de pirados super bestias y malvados asesinos diabolistas que siembran el caos y la destrucción atacando siempre en cuadrillas), hasta que os hayáis aburrido de la Camarilla, o hasta que consigan hacer averiguaciones (lo cual es prácticamente imposible).
Bueno, al final, como siempre está tu libertad (que para eso estamos hablando del Sabbat).
Vampiro: Criatura sobrenatural inmortal, que debe mantener su no-vida, chupando la energía vital de los vivos. Todo Vampiro posee una Bestia interior, que es la que lo provee de sus instintos de depredador. Es sinónimo de Vástago o Cainita.
Disciplinas: Los poderes sobrenaturales de los Vampiros, obtenidos a través de la sangre de Caín. Son poderes innatos, que van en la sangre y se transmiten unos a otros. Aunque inicialmente un cainita sólo conoce algunas, dependiendo de su Clan o línea de sangre, todo vampiro es capaz por su propia naturaleza de realizar estos poderes, una vez debidamente aprendidos. Algunos exigen el gasto de numerosa energía (sangre).
La Bestia: Es la parte instintiva, irracional de un vampiro. Reúne los instintos de depredador que todo vástago posee, y puede llegar a ser extremadamente fuerte. Muchos vampiros, intentan someter al máximo esa Bestia, manteniéndose lo más humanos posibles, pero al final sólo logran ir cayendo patéticamente en la degeneración. En lugar de eso, nosotros nos aproximamos a ella, consiguiendo así un mayor entendimiento de su naturaleza, y sacando partido de sus virtudes; esto sólo es posible desprendiéndose de todo lo humano que queda en uno. La Bestia es responsable de los fenómenos del Frenesí y el Rötschreck.
Humanidad: Cuando un humano es abrazado sufre la transformación en vampiro, pero no pierde todo lo que le queda de humano. Eso es lo que se conoce como Humanidad. La Humanidad contiene los instintos humanos (que son instintos de recolectores en contra de los instintos depredadores de la Bestia), así como los prejuicios sociales del individuo. Cuanto más siga un vástago las pautas de la sociedad humana, más tiempo podrá retener su Humanidad, pero al final se termina perdiendo poco a poco. A medida que un vástago va perdiendo su Humanidad se va haciendo más incapaz de contener su Bestia, degenerando finalmente en un ser en constante frenesí y carente de raciocinio. Los sabbat pierden de golpe su Humanidad, pero tienen otros métodos para controlar la Bestia.
El Beso: Proceso a través del cual un Vástago le chupa la sangre a un mortal. Es un momento muy placentero, tanto para la víctima como para el Vampiro, tanto que algunos humanos llegan a anhelarlo, e incluso pueden convertirse en adictos. En contra de la opinión popular, aquél que es mordido por un vampiro no se transforma en vampiro, ésto sólo ocurre con el abrazo.
Frenesí: Estado de furia descontrolada, en la que cae un vampiro que ha sido sometido a una gran presión, humillación, enfado o hambre. Es un momento en que la Bestia se apodera de las acciones del vástago, en detrimento de su parte racional. En esos momentos la Bestia busca el placer, destrucción o satisfacción inmediata, de modo completamente irracional. La capacidad de un vampiro para controlar un frenesí disminuye conforme más hambriento esté.
Rötschreck: Estado de terror absoluto, en la que la Bestia toma el control, haciendo que el vampiro no pueda evitar tratar de escapar del peligro que lo provocó. Es también llamado Frenesí de Terror. Los motivos que pueden provocarlo son aquellos relacionados con las debilidades mayores de los vampiros, como puede ser el Fuego, la luz del Sol,... aquellos que pueden dañarlos de manera más grave. Al igual que en el Frenesí, a un vampiro le puede costar mucho controlar sus propias acciones y salir de ese estado.
Letargo o Sopor: Estado en el que un vampiro "duerme" durante un periodo de tiempo indeterminado. El motivo de éste puede ser de muy diversos tipos. Todos los vampiros entran en letargo durante el día. Cuando un vampiro sufre una gran cantidad de heridas, estará en letargo durante un periodo mayor, que puede ir desde varios días hasta siglos. Los vampiros muy antiguos suelen entrar en sopor sin motivo aparente, y pueden continuar en ese estado una gran cantidad de tiempo. Durante este período el vampiro puede tener sueños o visiones. Hay quien asegura que existen vampiros tan poderosos que son capaces de usar disciplinas incluso en ese estado.
Muerte Final: Que el vampiro es una criatura inmortal es en cierta manera relativo. Es cierto que nunca envejece, y que puede recibir una cantidad inmensa de heridas que le dejarían en sopor, pero no acabarían con él, porque tarde o temprano acabará levantándose. Pero hay ciertas debilidades que pueden destruir al vampiro de manera absoluta, como el Fuego, la luz del Sol, las garras y dientes de criaturas sobrenaturales, ciertas armas diseñadas especialmente para destruirnos,... Las heridas masivas inflingidas por estas causas, sí son mortíferas para el vampiro, causándole una muerte final y verdadera, en la que el alma del vampiro es totalmente destruida.
El Abrazo: proceso a través del cual, un humano pasa a ser Vampiro. Consiste en vaciarle de sangre (matarlo) y darle de beber la propia sangre del Vástago.
Sire y Chiquillo: Si A abraza a B, se dice que A es Sire de B, mientras que B es el Chiquillo de A.
Progenie: Descendencia de un vampiro.
Generaciones: Como cada vástago tiene un y sólo un Sire, es muy fácil crear un árbol de Generaciones, que va desde el Primer Vampiro, hasta los últimos neonatos. Cuanto más baja sea la generación de un vampiro, más fuerte será en él la sangre de Caín y, por tanto, mayor es su poder. Las últimas generaciones, tienen ya una sangre degenerada.
Diablerie: La generación de un vampiro no son fijas de nacimiento. Existe un método para bajarla (es decir, hacerte más poderoso). Consiste en atacar a un vampiro que tenga una generación menor que la tuya, beberle toda la sangre, y a continuación su propia alma. Gracias a esto, el "ladrón" le roba al "vasallo" su esencia vital, y él mismo adquiere mayor poder.
La Primera Generación: Caín, el sire de sires. Caín no fue abrazado (por eso fue el primero) sino que obtuvo la maldición después del crimen contra su hermano, a través de Dios. Los poderes los obtuvo a través de su propia voluntad. Caín se convirtió en un "hombre" sabio y justo, y estableció un buenísimo gobierno en la Primera Ciudad.
La Segunda Generación: Caín, encontró el modo de traspasar su maldición a otros mortales, y se la pasó a tres de ellos: Enoch, el Sabio; Zillah, la Bella e Irad, el Fuerte. Los tres eran justos, pero carecían de la Sabiduría de Caín.
La Tercera Generación: Cuando Caín se marchó, desengañado, y se perdió para siempre (por lo menos por ahora), los Vampiros de Segunda, pasaron a su vez la maldición a otros mortales, pero éstos, lejos de ser justos como sus Sires, eran malvados y corruptos. A estos Vástagos se les llama Antediluvianos. Pronto se rebelaron contra los que los abrazaron, y los mataron. Faltando Caín, ellos son las criaturas más poderosas sobre la Tierra, a la vez que malvadas. A lo largo de la Historia, se les ha confundido en muchas ocasiones con dioses (lo que da una idea de su poder). Son nuestros mayores enemigos, pues nos tendremos que enfrentar en el día de Gehenna.
Las Últimas Generaciones: A lo largo que se va subiendo la generación, la sangre es menos pura y poderosa. Esa degeneración llega a un extremo con las generaciones 14 y 15, en las que la sangre de Caín se encuentra tan diluida, que el vampiro no hereda las propiedades de su Clan, y se dice que es un Caitiff. No existen vampiros de generación 16 o mayor, pues la 15ª es tan degenerada, que es incapaz de abrazar. Este fenómeno se ha producido sobre todo en los últimos tiempos, en el Nuevo Mundo, donde los vampiros (procedentes de Europa) han abrazado mucho gracias a la enorme densidad de población.
Clanes: La sangre de un vampiro, no sólo tiene la propiedad de generar nuevos Vampiros, sino de además, traspasar la herencia de ciertas características de sus antecesores. Esto es más cierto cuanto menor sea la Generación del Vampiro en la línea de sucesión. Así, por ejemplo, un vampiro de generación 11, heredaría mucho de su antecesor de 3ª o de 4ª, mientras que de su propio Sire no heredaría ninguna propiedad a efectos prácticos. Tanto es así que casi se podría decir que cada vampiro está hecho a imagen y semejanza de su Antediluviano. La descendencia de un Antediluviano forma una línea de vástagos con una serie de características comunes. A esta línea es a lo que se le llama Clan. Los vampiros que no tienen Clan, se llaman Caitiff.
Líneas de Sangre: Una serie de descendientes de un vampiro que heredan algunas características de éste. Una línea de sangre es un Clan si su fundador es un Antediluviano. Se cree que existen sólo 13 Clanes, mientras que existen un gran número de líneas de sangre, la mayoría de ellas de tamaño insignificante (menos de una docena de miembros). Aunque técnicamente es incorrecto, a menudo se usa la palabra clan para referirse a una línea que en realidad no lo es (no tienen Antediluviano).
Caitiff: Aquel vampiro que no pertenece a ninguna línea de sangre ni Clan. A veces cuando el vampiro no ha recibido ninguna formación, ni de Clan, ni de Disciplinas, normalmente abandonado por su Sire, un vampiro no hereda las propiedades de su Clan o línea de sangre. Esto ocurre más a menudo con las generaciones altas. Además, los vampiros de 14ª y 15ª son siempre Caitiff, ya que su sangre está extremadamente diluida; no importa la suficiente formación que reciban. No existen Caitiff de una generación menor de la 8ª. En muchas ocasiones, los Caitiff son considerados como no-vampiros y de importancia y derechos nulos, incluso a veces, perseguidos y exterminados. Así es como los trata la Camarilla, al contrario que nosotros. En nuestra secta existe una asociación de Caitiff, llamados Pander, que se organiza igual y tiene los mismos privilegios que un clan. La aparición masiva de los Caitiff es un fenómeno reciente, y se considera un signo de la cercanía de la Gehenna.
Vínculo de Sangre: Otra de las muchas propiedades de la sangre vampírica es la capacidad de realizar un vínculo con aquel que lo beba. Cada vez que alguien (mortal, vampiro, o lo que sea) bebe sangre de un vástago, está un paso más cerca de vincularse a él. Cuando se bebe tres veces en tres noches distintas de un vampiro, el vínculo está completado. Ahora el bebedor (esclavo) no podrá evitar obedecer y servir a aquél del que bebió (regente), ya que se ha convertido en el centro de su pensamiento. Después del abrazo, cada neonato tiene un pequeño vínculo con su Sire. En el Sabbat se conoce un ritual para romper cualquier vínculo de sangre.
La Yihad: El vínculo de sangre no se hace fuerte hasta la tercera vez que se bebe, pero desde el primer momento se establece una minúscula dependencia. Todos los vástagos han bebido al menos una vez de su sire, cuando éste les abrazó. Así un vampiro está vinculado al menos un poco con su sire, y éste con el suyo, así hasta llegar a los Antediluvianos (como la segunda generación no existe ya, la cadena no llega hasta Caín). A través de estos vínculos, cada Antediluviano es capaz de manejar a su progenie (aunque la mayoría no se percata) para hacerlos luchar en una gran guerra en la que cada Antediluviano defiende sus intereses. Así, hasta el más cochambroso de los Caitiff forma parte sin saberlo de la gran conspiración. El Sabbat escapa al vínculo con los Antediluvianos gracias a la Vaulderie.
Pero esta gran guerra, llamada Yihad, es aún más complicada. En primer lugar, un vástago puede llegar a beber de muchos otros en su no-vida, por lo que las cadenas de vínculos son más complicadas. Si ha bebido tres veces de uno, sólo dependería de éste, y se integrará en su cadena. También actúan en la complicada red la disciplina de la Dominación, el poder político, económico y otras maneras de manipulación. La Yihad es una gran guerra invisible, que se manifiesta en numerosos conflictos que parecen independientes, en la que cuanto más sabes más confundido estás, y probablemente nadie vea la línea de estrategia real de cada uno. Es tan grande la capacidad involucrativa de los vampiros que han conseguido meter a otros, mortales e incluso criaturas sobrenaturales, dentro en muchas ocasiones.
El Sabbat escapa a la influencia de los Antediluvianos, pero no sólo no está fuera de la Yihad sino que es una de las facciones y aspira a ser la más poderosa para poder derrotar a los Antediluvianos. Aún después de todo, ningún vampiro está a salvo de la gran guerra, y ni siquiera un sabbat puede estar seguro de no estar en realidad siendo utilizado como peón de otro vástago al que ni siquiera conoce.
El final de la Yihad será la Gehenna.
Gehenna: Apocalipsis vampírico. Será el día en que los Antediluvianos se levanten, y comiencen de nuevo las luchas de poder entre ellos. El problema es que cuando lo hagan, tendrán una sed tal que devorarán a toda su progenie, ya que llevan muchos siglos sin beber sangre. Para esto, aprovecharán la línea de vínculos de sangre, y su enorme poder. Si los Antediluvianos triunfan, será el fin de todos los Vampiros (excepto ellos mismos), y crearán una nueva progenie. También es presumible que las luchas que reanuden entre ellos, dejen la Tierra en un estado apocalíptico.
No es algo lejano. Últimamente se están cumpliendo todos los signos de Gehenna, aquello que estaba escrito sobre ella. La Gehenna podría ocurrir mañana, o dentro de un año, o dentro de cinco, ... pero lo seguro es que no falta mucho.
Sectas: Son las grandes organizaciones vampíricas, que tienen ámbito mundial. Las principales son el Sabbat y la Camarilla, aunque también hay otras poco conocidas (como el Inconnu).
Camarilla: Esta secta es extraordinariamente jerárquica: cada vástago obtiene una posición proporcional a su antigüedad y a lo baja que sea su generación; teniendo en cuenta la inmortalidad de los vampiros, y que la diablerie está considerada como el crimen más grave, los vampiros jóvenes y de generaciones altas están condenados a la subordinación, y nunca pueden llegar a puestos de importancia. La Camarilla considera el vampirismo como una maldición, e intentan retener al máximo su Humanidad, a pesar de que no por eso dejan de abrazar a nuevos vampiros, según sean sus intereses. Son los inventores de la Mascarada.
Su alta jerarquización nos conduce a aquellos de más antigüedad y menor generación: los Antediluvianos, lo cual nos indican quienes son, entre las sombras, los auténticos amos de la Camarilla, la cual además niega que estos existan. Además, tanto la Humanidad como la Mascarada, no hacen más que mantener a los vampiros débiles para el día de Gehenna. Por todo esto, son nuestros grandes enemigos: el Camarilla bueno es el Camarilla muerto (o mejor, diabolizado).
Representan más del 60% de la población vampírica.
Clanes: Ventrue, Tremere, Toreador, Malkavian, Nosferatu, Gangrel y Brujah.
Mascarada: serie de normas impuestas por la Camarilla que prohiben al vampiro, bajo pena de Muerte Final, mostrar su naturaleza a los humanos, para que estos se olviden de su existencia y los consideren meras leyendas.
Sabbat: Como la Camarilla, nuestra secta fue fundada en el siglo XV, tras las Guerras Anarcas, en las que los Chiquillos se revelaban contra sus Sires, que los trataban tiránicamente. La Camarilla proviene de la facción ganadora de la guerra, mientras que el Sabbat se formó a partir de las derrotadas tropas anarcas.
Nuestro primer y más importante objetivo consiste en derrotar a los Antediluvianos en la Gehenna, para evitar ser engullidos. Pero los Antediluvianos son extremadamente fuertes, por lo que nos debemos preparar para ese día, adquiriendo el mayor poder posible. A partir de este objetivo, se ha ido construyendo un marco ideológico, contrario al que había antiguamente, enseñado por los Sires.
Representa el 20% de la población vampírica, aunque crece a gran velocidad, según la cercanía de la Gehenna.
Clanes: Lasombra, Tzimisce, Pander, Antitribu Assamita, Antitribu Brujah, Antitribu Malkavian, Antitribu Gangrel (de campo y de ciudad), Antitribu Nosferatu, Antitribu Toreador, Antitribu Ventrue, Antitribu Ravnos, Antitribu Tremere y Serpientes de la Luz.
Fuerza: Es lo más importante. Hay que hacerse poderoso para hacer frente a los Antediluvianos. Por eso todo sabbat debe buscar y adquirir más y más poder, incansablemente (contrario a la Camarilla, que se esfuerza por mantener débiles a los vampiros).
Libertad: Es el medio indispensable para alcanzar la Fuerza. El vampiro sabbat es ante todo libre, dueño de sus propias acciones (mientras que los camarillas son obligados a seguir estrictas leyes).
Unidad: Sólo mediante la unidad, es posible alcanzar la auténtica libertad. Sin ella, cada vampiro estorbaría a los demás. Por eso, la unidad básica de organización sabbat es la Manada. Existe un ritual, la Vaulderie, que ayuda tremendamente a conseguir esta unidad.
Valentía: el auténtico sabbat no teme a la Muerte Final, pues no es nada negativo: supone la liberación del alma. Por eso no se debe temer a ella en el camino para conseguir poder para el individuo o para la secta, puesto que sin el poder, todos morirán igualmente, antes o después. Al igual que la posición en la Camarilla está en función de la antigüedad y generación, en la posición Sabbat se mide por la Fuerza y la Valentía del cainita.
Lealtad y fidelidad: hacia la Secta y hacia tus hermanos. El vampiro debe ser un ser de Honor: debe cumplir su palabra, aquello que prometió. La deslealtad es una ofensa a la secta y a los miembros de la manada, y el crimen más grave, y está castigada con la Muerte Final.
Humanidad: Es una lastre para el vampiro. Lo hace débil. Es ridículo empeñarse en seguir actuando como humanos, cuando ya no lo somos. Somos vampiros, y nos comportamos como tales. Es deber de todo sabbat destruir todo resquicio de humanidad que quede en su alma.
Humanos: La Camarilla nos acusa diciendo que no son importantes para nosotros. Nada más lejos de la realidad. Los humanos son nuestra comida, y los tratamos como tal. El vampiro está en la cúspide de la pirámide alimenticia, y no siente remordimiento si mata para alimentarse, al igual que un lobo no es malvado por matar a un cordero.
Diablerie: No sólo está permitida, sino que se convierte en un deber, ya que es un medio de adquirir fuerza. Por supuesto está prohibida entre miembros del Sabbat, excepto en la Monomancia.
Sendas de Iluminación: Los Sabbat somos conscientes de que ya no somos humanos, y por tanto no debemos comportarnos como tales. Desde el Abrazo, los Sabbat se esfuerzan por perder su reducto de Humanidad. Pero, ¿cómo entonces conseguimos controlar a la Bestia? Pues en vez de seguir la ética de los humanos nos guíamos por un código de honor, acorde con nuestra naturaleza. Estos códigos se llaman Sendas de Iluminación y, mientras que la Humanidad trata de subyugar a la Bestia negando la naturaleza vampírica, las Sendas de Iluminación aceptan a la Bestia como parte fundamental, y no la contienen, sino que la controlan. Los Sabbat "cabalgan" sus Bestias para obtener los beneficios del frenesí pero sin sus inconvenientes. Mientras que los vampiros que siguen la Humanidad van perdiéndola irremediablemente, los Sabbat empezamos de cero, y vamos adquiriendo cada vez un mayor grado de Iluminación.
Cada Senda encierra una parte de los principios ideológicos del Sabbat:
Senda de Caín: Caín es el sire de sires. A través de su sangre ha transmitido la Maldición hasta nosotros. Es por eso que el entendimiento de nuestra naturaleza pasa por el acercamiento a nuestro Padre. Los seguidores de esta senda tratan de conseguir la mayor información posible sobre Caín, especialmente a través de fragmentos del Libro de Nod, un ancestral libro que cuenta la historia de Caín y los primeros vampiros.
Senda de Cathari: El vampiro es un ser inherentemente malvado, lo que debe reflejarse en su comportamiento. Los seguidores de la senda se lanzan a la búsqueda del placer y el desenfreno, a la vez que atesoran bienes materiales.
Senda de la Muerte y el Alma: el vampiro es un ser entre la vida y la muerte, un no muerto. Los seguidores de la senda estudian la muerte y todos sus aspectos, tratando de entender más y más sobre vida, muerte y no vida. No consideran la Muerte como algo negativo y por ello no tienen reparos en dispensarla ni miedo de sufrirla.
Senda de la Armonía: Todo en la naturaleza tiene un propósito, los vampiros también. Sus miembros respetan el ciclo y nunca actúan de forma cruel, pero, como depredadores que son, no tienen inconveniente en matar por sustento o en situaciones de peligro, pues es la Ley de la Naturaleza. Esta senda está perdiendo terreno, frente a la nueva y creciente Senda del Corazón Salvaje.
Senda del Acuerdo Honorable: Los vampiros del Sabbat se distinguen por su lealtad, su valentía y su sentido del honor. Los seguidores del Acuerdo Honorable actúan siempre de esta forma, defendiendo al Sabbat en todo momento, distinguiéndose por su valor y no rompiendo jamás su palabra.
Senda del Poder y la Voz Interior: Sólo el poder nos permitirá alcanzar el éxito en nuestra cruzada. Los miembros de la senda buscan el poder, ya sea vampírico, político, económico. Tratan de incrementar su dominio de las disciplinas, así como ascender en la secta. Para ellos el poder no es el medio, sino el fin.
Es importante elegir la senda más apropiada para la naturaleza de cada cual. Esta elección determinará el sentido del Bien y el Mal de cada vampiro, por lo que suele caracerizarle más aún que su propio clan.
Vaulderie: Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquirimos una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender por lealtad.
Todos los Sabbat compartimos nuestra sangre con otros Sabbat y, a su vez, bebemos la sangre de nuestros compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en la ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la Secta.
En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad con otros.
Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular.
Vinculum: El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan.
Manada: Todos los Sabbat se agrupan en manadas. Inicialmente, un vampiro pertenece a la manada de su sire, y raras veces esto cambia. La manada ofrece un ámbito social para el vampiro, así como una serie de hermanos para protegerse y luchar juntos con una lealtad más allá de lo imaginable.
Los miembros de la manada pueden vivir juntos o mantener cada uno su refugio y reunirse de vez en cuando (al menos una vez por semana). Cada manada tiene una temática, unas tradiciones y unos ritos propios (Ignoblis).
Para asegurar la lealtad, las manadas hacen Vaulderie frecuentemente, al menos una vez al mes, durante la Luna Nueva, así como en cualquier momento que lo crea necesario.
Líder de la Manada: Es el líder de guerra de su Manada, y generalmente es el miembro más respetado. El Líder dirige la estrategia de la manada, se asegura que todos los miembros estén contentos y nunca se aburran, principalmente organizando Partidas de Caza, Juegos, y cosas por el estilo. El Líder generalmente es el guerrero más experimentado.
Sacerdote: El miembro de la manada que está al cargo de la administración de Ritos, bendiciendo a sus componentes antes de una confrontación, dando sermones inspirados del Libro de Nod, y manteniendo alta en todo momento la moral de sus hermanos.
Abad: Mantiene unida la manada. Acumula armas y suministros, afianza refugios para que la manada se esconda en caso de emergencia, se asegura que hay siempre un suministro de vitae (sangre) disponible en caso de que algo vaya mal, y mantiene el Refugio Comunal - abierto a cualquier miembro de la manada que desee usarlo. Este último es especialmente importante en cualquier ciudad sin Arzobispo el cual generalmente pone una "Catedral" como refugio disponible a cualquier Sabbat de la ciudad.
Obispo: Controla varias partes de los Arzobispados, bajo la vigilancia directa de los Arzobispos. Mantiene un poder moderado, pero sabe que no está en lo alto de la escalera.
Arzobispo: Gobierna un territorio conocido como Archidiócesis o Arzobispado. El territorio puede ser una ciudad grande o varias de menor tamaño. Gobierna con firmeza pero respetando la libertad de todos los Sabbat.
Priscus: Representan a los 13 clanes del Sabbat en el Círculo Interior. Hay por tanto 13, uno de cada clan.
Cardenal: Los Cardenales supervisan zonas amplias como Europa, Australia, etc. Tienen bastante influencia sobre el Regente. Teóricamente cualquiera puede declararse Arzobispo, pero son los Cardenales los que tienen que dar el visto bueno. Forman parte del Círculo Interior.
Regente: es el mayor rango dentro de nuestra secta. Supervisa a los hijos e hijas de Caín hasta que Caín mismo vuelva para liderarlos. No tiene autoridad absoluta, pero sus directivas suelen llevarse a cabo. Actualmente el título lo tiene Melinda, una Lasombra de 4ª generación.
Monomancia: es un rito que se lleva a cabo en nuestra secta, por el cual se zanjan disputas a través de un duelo personal. Cualquier vampiro puede retar a Monomancia a otro. El ganador tiene derecho a reclamar el título o rango del vencido, por lo cual la Monomancia se usa mucho para ascender en la jerarquía. Es una manera de alentar a la automejora, de permitir a los jóvenes intrépidos tomar parte de las posiciones de poder y evitar que antiguos ociosos ocupen puestos durante siglos, como ocurre en la Camarilla.
Mano Negra: Es una secta dentro de nuestra secta. Está compuesta por vampiros de élite del Sabbat.
Está compuesta principalmente por Antitribu Assamita. También por Antitribu Nosferatu, y otros clanes. No tiene manadas propias, sino que sus miembros están dentro de manadas normales, con sabbats que no pertenecen a la Mano Negra.
La Mano Negra es una milicia especial a la que pueden recurrir los líderes del Sabbat en momentos de necesidad. Los líderes del Sabbat pueden llamar a la mano para liderar asaltos a las ciudades subyugadas a la Camarilla. La Mano es la asociación de vampiros más mortal. Todos sus miembros están adiestrados en las artes de la guerra. Hace un trabajo rápido y efectivo contra casi cualquier oponente.
Además, gracias a la Mano Negra se mantiene la unidad del Sabbat. Fue la única facción que permaneció unida durante la Guerra Civil del Sabbat, y la que permitió que no se destruyese. A partir de entonces, es labor de la Mano el velar por la cohesión interna.
La Mano Negra actúa como un cuerpo del Sabbat, pero también como secta. Tiene secretos propios, que sólo conocen sus miembros, y tiene unos líderes y una política propia, aunque sirve a los mismos fines. A los miembros de la Mano Negra se les pone un tatuaje en forma de luna creciente para recordarles sus obligaciones.
Inconnu: Poco se sabe de estos misteriosos vástagos. Algunos dicen que no es en realidad una secta organizada, sino más bien un grupo de antiguos. Sin embargo, creemos que tienen más organización que la aparente. En el Inconnu se encuentran los vástagos más antiguos y poderosos del planeta, moviendo sus fichas en la Yihad de la forma más secreta. Si bien no se sabe nada de sus verdaderas intenciones, es más que probable, por su gran edad y baja generación, que sirvan o incluso estén vinculados a los Antediluvianos. Es más, se cree que algunos de sus miembros son matusalenes (chiquillos de antediluvianos), y se sabe que muchos se alimentan de sangre de vampiro. Por si fuera poco, muchas veces han actuado en contra nuestra. Por tanto nuestra postura es cazarlos y diabolizarlos (nos es útil su baja generación), aunque hay que tener cuidado con su poder.
Anarcas: Son jóvenes vampiros que, hastiados del yugo de la Camarilla, se rebelan contra ellos, y pretenden hacer una sociedad sin normas. A pesar de que nos separan algunos puntos fundamentales, en otros se parecen mucho a nosotros, como a la rebeldía contra los antiguos y la lucha por la Libertad, lo que permite que en numerosas ocasiones nos aliemos contra nuestro enemigo común, la Camarilla, aunque en otras ocasiones no sea así.
Autores:
Flamma - x5295159@fedro.ugr.es
Mu - nodistacallejero@gmail.com
Dedicado a: Pilgrim, Karla, Sex-Machine(in memorian), Elena Sánchez, Luis Alfredo, Abdelazis (in memoriam), Teresita, Aníbal, Lúa (te echamos de menos), Tortilla de Patatas, Unai, Mmmmh Oli, Ingrid, conde Da T'N Rule, Yenifer (no te echamos de menos), Unkas, Tiago, Amíntore, Leonardo y otros fieros sabbats.