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-Moralidad: una criatura no es mas que un Vástago cuya Humanidad (u otra moralidad) ha descendido a cero. Como consecuencia la Bestia se ha apoderado de su cuerpo de forma permanente. Como se a mencionado anteriormente este control no tiene porque traducirse en un frenesí sanguinario constante. Desde luego la Bestia puede ser astuta cuando es necesario y es este sentido del yo, atenuado y animal, el que impide que la criatura se destruya a si misma antes, como ocurre con la mayoría de los Cainitas que sufren el Wassail.
-No hay dolor: las criaturas no sienten el dolor de las heridas letales o contundentes y absorben estos tipos de daño con -1 de dificultad. Solo sufren penalizaciones por heridas si estas son causadas por el fuego o la luz del sol, e incluso lo más normal es que en estos casos entren en frenesí (o Rötschreck), tan deprisa que el dolor no será un estorbo.
-Disciplinas: las criaturas no aprenden Disciplinas como los demás Vástagos. En su lugar asimilan los conceptos menos complicados y más útiles (para ellos) de la Disciplina en cuestión (rara vez por encima del nivel tres). Por ejemplo una criatura que aprendiese Ofuscación no superaría probablemente el segundo nivel, puesto que el tercero es demasiado complicado para que su mente lo aprenda. Las disciplinas físicas (Potencia, Fortaleza y Celeridad) no tienen mas limitación que la derivada de la Generación de la criatura. Las Disciplinas ajenas al clan pueden desarrollarse si la criatura poseía algún conocimiento de las mismas anterior de su degeneración o si consume al menos cinco puntos de sangre de un vampiro cuyo clan puede exhibirla.
-Animales: resulta casi imposible influenciar mental o emocionalmente a una criatura. Todos los usos de Dominación o Presencia (excepto Mirada Aterradora) reciben una penalización de +2 a la dificultad.
-Apariencia: una criatura no puede tener una puntuación de Apariencia superior a 1. Las criaturas Nosferatu no suelen diferenciarse de las Ratas de Cloaca "normales", lo que los hace si cabe más peligrosas.
-Recuerdos: lo mucho o poco que una criatura recuerda depende de su puntuación de Fuerza de Voluntad. Una criatura con una Fuerza de Voluntad de 3 o menos se convierte en un monstruo sediento de sangre, incapaz de emplear estrategia o razón y que caza usando el instinto. Sin embargo, una criatura con una Fuerza de Voluntad mas alta puede conservar Habilidades. Por cada punto de Fuerza de Voluntad por encima de 3, la criatura conserva un circulo en una Habilidad determinada.
Las Habilidades de Alerta, Atletismo, Pelea, Esquivar, Intimidación y Sigilo no se ven afectados por esta restricción. Dado que las criaturas carecen de Humanidad no pueden poseer el Talento Empatia.
Ten en cuenta que por mucha F.V. que posea una criatura algunas Habilidades no son indicadas. Ninguna criatura recordara Informática o Academicismo. Del mismo modo si conservan puntos en Lingüística quiere decir que es capaz de entender los idiomas pero no de hablarlos.
-Naturaleza: la Naturaleza de un Vampiro puede influir en su comportamiento como criatura. En general, si la criatura no percibe su no-vida en peligro y no esta hambriento (reserva de sangre por encima de los 3/4 de sangre) se conducirá de acuerdo a su antigua naturaleza. Por ejemplo un Arquitecto podría cumplir con el antiguo mito de "el conde que desperdigaba granos de arroz" o haría montículos con el polvo de los alrededores de su Refugio. Si su Naturaleza fuera Monstruo mataría y mataría sin descanso sea cual sea el estado de su reserva de sangre.
-Generación: la perdida de Humanidad no afecta a la potencia y edad de la sangre. Una criatura puede ser de cualquier Generación o edad. El comportamiento de las criaturas más antiguas no difiere mucho de las mas jóvenes.
-Frenesi/Rötschreck: estas tiradas se realizan con +3 a la dificultad. La mayoría huirá del fuego o la luz solar sin preocuparse en resistir al fuego rojo.
-Diablere: consumir el alma de una criatura es arriesgado. Además de la perdida de Humanidad habitual el diabolista deberá realizar una tirada inmediata de Frenesí (dificultad 8 ). Es muy común además que sufra pesadillas durante los meses siguientes. Además aunque el "ímpetu" de la diablere sigue produciéndose, la mejora de generación tiene un precio. Si la criatura era de una generación menor deberá realizar una tirada de F.V. (dificultad 7). Si la supera su generación bajara un punto pero el adquirirá un trastorno (cual en concreto depende del Narrador, los bestiales son los mas adecuados). Una criatura solo comete diablere si ya lo había hecho antes de convertirse en criatura, y esta sola y nadie la molesta.
-Superstición: aunque el narrador del texto precedente exagera en gran medida la vulnerabilidad incrementada de las criaturas frente a las supersticiones es cierto que ahi muchas criaturas que se ven repelidas por el ajo, las cruces u "otros remedios populares" si quien los utiliza supera una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Si resulta que posee la virtud Fe Verdadera, la criatura retrocede y huye si puede. Normalmente, una estaca en el corazón no paraliza a una criatura sino que la destruye.
-Jaurías de Criaturas: de vez en cuando se forman grupos de criaturas que se comportan como se dice en el texto. La mas fuerte se convierte en una especie de líder tácito y la jauría utiliza una forma tosca de estrategia (hostigando a las presas como los lobos, atacándolas en masa y cosas por el estilo). Las criaturas más débiles lucharan hasta la Muerte Definitiva para proteger al líder.
Extraído de Pecados de la Sangre, pagina 21.
Autor: Bullant