Creando crónicas

       Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de aventuras con algún vínculo o final último, a pesar de que no se equivocan, es poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y sólo la recomiendo a aquellos con ánimo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este documento y sacar algunos consejos para crear crónicas.

       La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados, neutrales, enemigos; los lugares importantes, política, etc. Si tienes todos estos factores minimamente detallados estarás preparado para cualquier situación imprevista.

       Conceptualiza.

       El primer paso es definir el tema y tipo principal de la crónica para a partir de esto, desarrollar las posibles circunstancias que se pueden presentar. Dentro de los conceptos habituales están: misterio, intriga, aventura, etc, pero existen variedad de temas. De todas formas, el concepto es algo vago, por lo que también hay que elegir el tema, un resumen en una frase o palabra, ej: Camarilla contra Sabbat, Traicion, Garou contra Pentex, etc.

       Luego se desarrolla la trama de la crónica, aunque se desea que sea libre debe existir una trama, una sucesión de acontecimientos, a pesar que estos pueden llegar a cambiar por la interacción de los jugadores. La trama es muy superficial como un calendario y siempre debe estar abierto a modificaciones.

       La utilización de giros inesperados son un excelente recurso en la narración cuando son aplicados correctamente por lo que no hay que regirse por la trama inicial sino mas bien actualizarla constantemente por las acciones de los PJ pues recuerda que todo tiene sus consecuencias, pero es preferible no modificar del todo el tema y menos el concepto para no marear a los jugadores.

       No olvides que la crónica libre no tiene una trama rígida y lo único esencial es una idea de los caminos y desenlaces posibles, nada demasiado profundo por el momento y menos todavía final.

       Escenario.

       El segundo paso es seleccionar el escenario y desarrollar todas las texturas de este. ¿Dónde transcurre la crónica? ¿Cómo es? ¿Quiénes lo habitan?. Si no estás familiarizado con el lugar donde transcurre la crónica recomiendo que recolectes algo de información para darle realismo y textura; en caso de ser una crónica con muchos viajes o a un nivel mundial esto te podría llevar demasiado tiempo por lo que un poco de información como política, costumbres y datos necesarios alcanzará. De todas formas no te preocupes si necesitas improvisar sobre cierto lugar, porque de todas maneras este es tu Mundo de Tinieblas y cada uno tiene el propio.

       Es importante poblar los lugares mas importantes donde transcurrirá una campaña e indicando de cada personaje: naturaleza, conducta, concepto, afiliación (o clan, tribu, linaje, etc), metas, pero no sus estadísticas a menos que sea totalmente necesario pues esto alargará inútilmente la preparación. Si conoces varios juegos de Mundo de Tinieblas recomendamos darle un toque de variedad agregando lobos, vampiros, magos, changelings, espíritus, cazadores hasta tal vez una momia, un kuei-jin o un shih. Esta lista no es definitiva puedes modificarla, agrandarla o hasta achicarla según convenga.

       Ahora debes determinar las facciones que pugnan o conviven dentro del espacio de la crónica, detalla: su política, emplazamiento, objetivos próximos y a largo plazo, los métodos o planes que utilizan para intentar conseguirlos, aliados, enemigos, y cualquier detalle que te parezca relevante para la crónica. Realiza esto con todas las facciones, si te interesa hazlo con las demás criaturas sobrenaturales. De esta forma crearas un complejo entramado político donde archimagos manipulan capillas de belicosos jóvenes para atacar un túmulo garou, antidiluvianos dirigiendo neonatos a combates contra el Sabbat, etc. Una buena forma es utilizar mapas de relaciones como los de los libros de vampiro donde a través de flechas se indica con una o dos palabras lo que opina la Liga Neonaturalista de la Capilla Hermanos de la Libertad, y esta de la primera; y así con todas las facciones involucradas.

       Es importante no olvidar que los jugadores conviven entre humanos y estos no pueden faltar. Es interesante agregar desde simple vendedores de droga hasta cazadores de la Sociedad de Leopoldo pasando por investigadores del Arcanum. Sino para qué existe la Mascarada, el Delirio, la Paradoja, sino para demostrar que los humanos pueden provocar muchos problemas a los sobrenaturales, no lo olvides: el número hace a la fuerza.

       Planificación.

       En este paso debes determinar calendariamente cuando ocurren ciertos eventos regulares (Tribunales, Eliseos, etc) y cuando ocurrirán los acontecimientos específicos (la reunión entre el Theurge, líder del clan, con el sidhe Fionna, barón del feudo limítrofe del túmulo) y todo lo que tenga una importancia en su espacio-tiempo. Estos eventos podrían llegar a no ocurrir nunca por las interacciones de los jugadores con el escenario o quizás cambiaría el momento pero ocurrirán inexorablemente un día u otro, eso es algo que tu deberas reflexionar al final de cada partida.

       Para que los jugadores se sumerjan en la crónica es bueno establecer la vida privada de estos, además la mayoría de las criaturas sobrenaturales tienen una vida mortal con sus propios problemas como los lobos, los changelings y magos, probablemente un vampiro o un wraith no tengan una vida privada con familiares, trabajos, etc. pero tienen amigos, compañeros, etc.

       Lo siguiente es crear el principio de la crónica. Como la primera escena de una larga obra es la más importante por su carácter predicatorio. Si decidimos que nuestra crónica tratará de una serie de traiciones, la primer aventura podría comenzar con la muerte del mentor de uno de los jugadores en manos de uno de sus aprendices. Recuerda que la primer aventura también es el gancho de toda la crónica, un inicio aburrido no atrapará a los jugadores y se necesitara mucho esfuerzo posterior para lograrlo.

       Aconsejo que el inicio de la crónica sea creada detenidamente y analizada, para estar seguros que el ambiente esperado la impregne y que no falte el gancho. El resto de la crónica es más complicado de planear puesto que lo que se espera es que los jugadores se sientan libres de hacer lo que quieran. ADVERTENCIA: esto no significa que sea realmente así. Tú como Narrador debes lograr poner indicaciones sutiles pero no limites, fomenta las decisiones propias y creativas en el grupo y recompensalas aunque sean algo descabelladas.

       La crónica tiene una trama, pero es interesante enriquecerla con posibles subtramas. Es decir, aventuras paralelas a la crónica. Tal vez, uno de tus jugadores se entere que los Tremere buscan a una niña y quiera buscarla para averiguar porqué cuando en realidad la crónica trata de la lucha entre un matusalén del sabbat y varias cuadrillas de la Camarilla por el control de Nueva York.

       Tanto el calendario, las subtramas como otros recursos narrativos, permiten demostrar a los jugadores que el mundo no es estático a su alrededor y que mientras ellos luchan contra el Cosechador de Almas en Buenos Aires, en Nueva York, en el túmulo del clan se realiza una reunión y varios magos forman una cábala para tomar el feudo en Madrid, etc. Por lo que tras terminar cada aventura, es recomendable actualizar la situación de los pnj´s mas cercanos a la crónica o con todos si tienen tiempo; sería interesante que el enemigo de la semana pasada tras una larga discusión con los jugadores cambie de parecer y decida abandonar la fabrica de juguetes ChikToy´s subsidiaria de Pentex para tomar parte de un grupo ecoterrorista.

       La crónica suele avanzar a un ritmo, una velocidad, y esto depende de muchas cosas, entre ellas de los jugadores. Tal vez los acontecimientos importantes ocurran con semanas o meses de separación, o quizás en solo un mes la crónica llego a su fin. No sería la primera vez si los jugadores descubrieran fortuitamente al enemigo y lo asesinaran en la tercera aventura. Por eso, estate preparado para improvisar aventuras entre medio de la campaña -quizás implantando pistas falsas para la crónica- y para lidiar con imprevistos como el ya citado.

       El desenlace, el punto culmine de la crónica, tiene que ser tan interesante como el principio. La única diferencia es que siempre tienen que caber varios posibles desenlaces, los jugadores podrían matar al matusalén, pero también se podrían aliar, hacerlo huir o dedicarse a desbaratarle sus planes sin entrar en el combate. Por algo decimos que es una crónica libre y no una novela.

       Aportes, Detalles y Pulido.

       Este paso es tanto posterior como anterior a la planificación. Se refiere a recolectar todos los datos, ideas y hasta fotos y recortes que te llamen la atención y que en un estallido de glamour te dio una idea vaga o, por qué no, clara; guárdalos pues te pueden servir. Aferra tus premoniciones como un ciego a la correa de su perro lazarillo pues son estas las guías en la creación de la trama. También esto se refiere a crear mapas, maquetas, escribir descripciones de alguna escena importante o un pnj y sus estadísticas, etc. Luego que tengas una trama general definida comienzas a enriquecerla con detalles y arreglas los puntos incongruentes de esta.

       Es común que antes de iniciar la trama te quieras informar sobre ciertos temas o lugares. Busca en las bibliotecas, Internet, diccionarios, atlas y enciclopedias, pregunta a tus profesores y a cualquier que parezca saber sobre el tema. Anota cualquier dato que te parezca interesante o relevante para la crónica o para cualquier otra. Con el tiempo tendrás todo un archivo de ideas que revisar cuando estés tan lleno de banalidad que no se te ocurra nada (disculpen mi léxico changeling).

       Últimas palabras.

       Recuerda que el Mundo de Tinieblas no está sólo habitado por tus jugadores y los de su calaña, es decir, que existen lobos, vampiros, wraiths, magos, changelings, momias, investigadores del Arcanum, cazadores, shih, Fuerza de Ataque Cero, kuei-jin, shih, gitanos, etc. Siembra algunos en tu crónica y si puedes averigua sobre sus poderes particulares, historia, política, etc. para completar el realismo (o ficticismo) del Mundo de Tinieblas. Como ya he dicho, existe una raza que parece extinta en la mente de muchos Narradores, los científicos la llaman homo sapiens, pero es mas comúnmente conocida como humanos ¿?.

       La mayoría de las veces participan montones de pnj´s en las crónicas, y es tedioso anotar las estadísticas de cada uno. Yo suelo anotar los factores mas abstractos pero los mas útiles a la hora de utilizar un pnj´s neutral o aliado. Las Sugerencias de Interpretación, un breve resumen de la personalidad y psicología del personaje, son excelentes recursos para mantener la variedad, ademas puedes incluir: naturaleza, conducta, concepto, voz (si te interesa cambiárselas), etc; y aspectos mas específicos de la raza como: auspicio, generación, tradición, capilla, refugio, corte, etc. suelen bastar para interpretar a los pnj´s denotando ciertas diferencias.

       Eventualmente algunos pnj´s serán los clásicos villanos cargados de poderes y armamento por lo que especificar los valores útiles para el combate es necesario; yo suelo agregar una táctica de combate cuando tienen muchos poderes pues en el revoloteo del combate se pueden llegar a olvidar.

       Al principio del documento me refería a la crónica libre... Para algunos narradores poseedores del don divino de improvisar todo imperceptiblemente y con calidad, esto puede ser sencillo o común, pero para los más pastosos como yo es útil repasar los posibles destinos o acciones de los jugadores en la próxima aventura para no ser sorprendidos y poder alimentar la trama con algunos hechos divertidos y nuevos. Esto no signica limitarlos sino adelantarse para enriquecer la trama en cada nueva aventura. Yo suelo trazar un mapa del desarrollo de la aventura en el marco previsto, pero mantengo varios caminos sin desviarme mucho y cuidando de no encajonarlos.

       Espero que les haya ayudado y cuando preparen una crónica lo repasen para recordar mi escasa sabiduría.

Por Matias Blanch : blanch_matias@hotmail.com