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Hoy daremos algunos truquillos que ayudan a meter a los jugadores en el juego, creando clima y causando la sensación de peligro que es inherente a cualquier juego de rol.
Lo primero, aunque parezca obvio, es decidir qué tiradas deben hacer los jugadores y qué tiradas debe hacer el Master y si las que hace éste han de ser detrás de la pantalla o no.
Aunque pueda haber discrepancias, unos parámetros generales para determinar esto son los siguientes: si el personaje no puede estar seguro de que lo que hizo está bien hasta comprobarlo por sí mismo, ese tiro de habilidad debería efectuarlo el Master en su búnker. Habilidades, como ejemplo de esto, podrían ser las de manipulación o construcción de cosas, como desactivar trampas o prepararlas, ya sea para cazar o algún otro propósito, o la construcción de aparatos más o menos importantes, como armas, armaduras, balsas, etc., que pueden fallar en momentos clave (proporcionando deliciosos momentos de tensión adicional).
El segundo parámetro es el de las habilidades perceptivas y de ocultación. En el primer caso, evidentemente, si un jugador falla su tirada y lo sabe, no creerá nada de lo que el Master pueda decirle. Es por esto que hay que reservarse la posibilidad de alterar las percepciones del PJ acerca de lo que ve, oye, siente y huele, ya que en la vida real, cuando uno ve algo está convencido de que vio bien (o a lo sumo, puede suponer que, como no ve demasiado agudamente, sus apreciaciones pueden tener algún margen de error) hasta que se topa con la cruda realidad... que puede ser desde tres orcos a la vuelta de la esquina hasta un destructor estelar clase Victoria. En el segundo caso, un personaje que intenta emboscarse o moverse en silencio (o cualquier cosa por el estilo) no puede darse cuenta de si lo hace mal o bien porque el grado de éxito siempre está enfrentado a lo bueno que pueda ser el presunto enemigo del que quiere ocultarse. Por tanto, estas tiradas también es conveniente que las haga el máster tras la pantalla, y que le describa al jugador lo que sucede.
Finalmente, están las tiradas de combate. Las tiradas de los PNJ las realiza, por supuesto, el Master. Aquí la crítica suele ser si se debe hacer delante o detrás de la pantalla. Este es un punto escabroso.
Es verdad que en un combate real uno vería si el enemigo pifia o te pega, o si detiene el golpe o no, pero algunos Masters se reservan el derecho de poder cambiar el resultado de los dados (si hubiera algún jugador leyendo, podríamos escuchar sus gritos desde acá), en caso de que la muerte del personaje (o del PNJ) sea una catástrofe para la aventura. Aquí es donde los consejos dejan de tener sentido, ya que eso va en cada uno y es lo que algunos eruditos gustan en llamar la "prerrogativa del Master", que, de una forma más bien burda, se puede resumir como que el Master puede hacer lo que le de la gana. Todo depende, en definitiva, de qué tipo de Master se sea.
Trazando un correlato con el AD&D, los DJ se pueden dividir en "buenos", "malos", "legales" y "caóticos".
Cómo "malos", podemos definir a los Masters que no tiene escrúpulos a la hora de masacrar jugadores.
Uno "bueno", sería el que favorece a los PJ.
"Legal" es aquél que respeta las reglas sobre y ante todo, y "caótico" el que, no usa reglas o cuando las usa, son las inventadas por él.
Un "caótico bueno" seguramente tirará detrás de la pantalla para poder salvar a sus jugadores. Lo mismo hará un "caótico malo", pero para poder acribillar tranquilamente a los personajes sin preocuparse por unas tiraditas (típico Master de Paranoia). Los que tirarán frente a los jugadores serán los más propensos a no cubrirse. El "bueno" llorará cuando un PJ muera... pero no cambiará la sagrada decisión de los dados, mientras que un "malo" carcajerá sin escrupulos cuando impacte un crítico en un jugador, y con cara seria (luego de enjugarse las lágrimas de risa), anunciará el deceso oficial debido a los omnipresentes adminículos de plástico.
En fin, como toda decisión final en los Juegos de Rol, el Master será quien determine cómo y cuando tira él. Y esto es palabra santa. Amén.