DAIMONION

       Sentir el pecado.

      El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.

      Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4.

       Temor al vacío interior.

      El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.

      Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

       Llamas del submundo.

      El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.

      Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada Punto de Sangre gastado hace un dado de daño.

       Psicomaquia.

      El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

      Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

       Maldición.

      El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos:

Número de éxitos Efecto
1 éxito. Una noche.
2 éxitos. Una semana.
3 éxitos. Un mes.
4 éxitos. Un año.
5 éxitos. Permanente.


      Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.

       Ignorar las llamas abrasadoras.

      Hay muchos mas alla de los mundos, lugares más allá des espacio y el tiempo. Este poder permite al Baali destrozar los límites entre estas zonas de terror cósmico y el mundo normal. Nunca se debe Vislumbrar el Más Allá de forma descuidada, ya que hasta los maestros de Daimonion temen lo que pudieran ver... o lo que podría verles a ellos. Sin embargo, cuando un Baali invoca el rostro del Vacío los efectos son terroríficos.

      Al invocar este poder el Cainita utiliza literalmente su voluntad para destrozar las murallas de la realidad. A través de las grietas creadas llegan imágenes, sonidos, olores y otros aspectos de la vida exterior. Aunque lo que aparezca varía de un momento a otro (el olor de la carne quemada puede llegar inmediatamente después de un murmullo blasfemo y el aullido de los condenados), el impacto siempre es temido.

      Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) contra la Fuerza de Voluntad del objetivo Dificultad 7). Los éxitos que le queden al atacante determinarán el efecto.

Número de éxitos Efecto
0 éxito. El pasadizo no se abre; sin efecto.
1 éxito. Una noche.
2 éxitos. El espectador queda afectado, aunque físicamente ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un dado a todas sus tiradas durante la escena.
3 éxitos. El objetivo pierde temporalmente tres puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 7) para no perder el conocimiento. Aunque la tirada tenga éxito se sentirá conmocionado y sufrirá una penalización de dos dados a todas las tiradas durante la escena.
4 éxitos. El objetivo pierde temporalmente cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 8) para no caer en un estado catatónico durante una hora.
5 éxitos. La tensión de la percepción batallando contra lo imperceptible es excesiva para la mente de la víctima, que deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) o quedar completamente incapacitada, llegando a convertirse en un vegetal babeante. Aunque se tenga éxito en la tirada, considera que el Baali ha obtenido cuatro éxitos y aplica los efectos anteriores.


      Reducir de este modo a cero la Fuerza de Voluntad de un objetibo puede provocar un Trastorno aleatorio, temporal o permanente según la gravedad del trauma.

      Un fracaso indica que algo ha ido terriblemente mal con el intento del Baali para abrir el portal. En estos casos se recomienda al narrador que emplee su malsana imaginación, pero algunas posibilidades son una reacción desde el Otro Lado, la aparición de un invitado no deseado o incluso la abducción del propio vampiro.

      Los Baali son inmunes a este poder, pero aún así son muy pocos los contemplan voluntariamente el Vacio, o los que lo hacen durante mucho tiempo.


       Invocar al heraldo del infierno.

      El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.

      Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad.

       Gran maldición.

      Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando... para peor.

      Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.

       Convocar a la gran bestia.

      Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.

      Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

       Abrir el camino.

      Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.

      Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

      Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

      Sistema: El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos WP permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de WP (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.

      A partir de aquí, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto de su maestro. Por otro lado, el mundo ahora tiene problemas mayores que los planes de un Cainita.