Décalogo de Etiqueta Rolero: Diez consejos para disfrutar más una aventura

       I - Generar un personaje lo más diferente a uno posible. Con esto te asegurarás más desafío en el juego, ya que el rol consiste en eso "hacer algo diferente de lo que se hace todos los días". Ej: sexo diferente, personalidad diferente, etc.

       II - Inventarle al personaje al menos un gran defecto y una gran virtud. Es más divertido y le añade algunos toques importantes a tu historia personal, además de ser divertido para el resto de la mesa. Ej: ser tuerto, pero ser un maestro apuntando con ballesta;o ser muy mentiroso pero un gran relator de historias, etc.

       III - Dejar al grupo solamente si es muy necesario. Explorar por tu cuenta es menos seguro y además podes pasar por alto algo muy importante que otro personaje no. Además alargas mucho el tiempo de juego porque el mismo master va a tener que apartarte y dividir su tiempo entre vos y la mesa.

       IV - Ponerte en el lugar de tu personaje. Frente a una partida de goblins, no digas "bah, son sólo bichos!" hasta que tu personaje sea lo bastante veterano. Piensa que si en la vida real te encuentras una rata del tamaño de un gato en tu cama te pegas un julepe padre.

       V - No hagas metajuego. Si vos sabés algo que tu personaje no sabe, ni siquiera lo insinúes. Los jugadores experimentados y los masters lo odian por igual, y te convertirías en un "indeseable". Ej: de otras partidas sabes que la ciudad que visita ahora tu personaje, al caer la noche, se infesta de zombies, ¡pero tu personaje actual no lo sabe! Y tal vez hasta ninguno de los jugadores de la mesa lo sabe, o sea que si lo mencionas, le quitas sorpresa y efecto al juego.

       VI - No traiciones nunca a tus compañeros. Está muy mal visto, como jugador, y como personaje. Uno de los principales atractivos del rol es actuar en equipo.

       VII - No dés consejos al máster en medio del juego sobre lo que harías en su lugar. Es mejor que tomes nota mental de ello y lo comentes al finalizar la partida, o guárdalo como experiencia personal para cuando te llegue la hora de dirigir. Y recuerda que la mayoría de los buenos masters, primero fueron buenos jugadores.

       VIII - Anotar cada idea buena que tuvo tu personaje y que dio resultado en el margen de la hoja. A la hora de recibir experiencia, se puede recordar una buena idea, o una acción muy heroica, y conseguir jugosas diferencias. Además es bueno si se trata de una campaña, ya que alentará a los personajes mas conservadores a cometer mas actos de heroísmo.

       IX - Cuando muera un personaje en campaña, no borres su hoja. Por varias razones:
             -Con el tiempo va a ser parte de tu historia como rolero.
             -Cuando dirijas te va a servir como PNJ original, ya que uno tirado al azar nunca va a ser tan detallado como uno jugado.
             -Algunos másters permiten de acuerdo al número de "hermanos ficticios del personaje", que retomes la aventura con un personaje similar que se une a la partida como el "hermano vengador", y siempre es bueno tener en cuenta al hermano muerto.

       X - Por último, darle al personaje un nombre apropiado. Nombres como Pepe, Juan , etc., pueden sonar divertidos al principio, pero cuando el personaje empiece a ganar experiencia y a cobrar vida, y vos te encariñes más con él, te vas a sentir como un tipo grande que se arruinó la espalda con un tatuaje de Metallica cuando era adolescente, y ahora ve lo que están haciendo con el Napster. Por eso siempre deberías elegir bien el nombre, de acuerdo al mundo, la raza, y la personalidad del PJ. Personalmente como master castigo con experiencia a los jugadores que al iniciar la partida se olvidaron, o todavía no eligieron un nombre.

Tarl de Bristol