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Centradas en el poder del P’o, la mitad bestial y demoníaca del alma del kuei-jin, todos, incluso el más recto ancestro Grulla Resplandeciente, aprenden por lo menos una. Ningún Arte Demoníaca puede superar el nivel de P’o del personaje.
Viento Negro:
La disciplina que permite al vampiro volverse un tornado de furia asesina usando el poder de su Demonio interno, por desgracia, es posible que la furia consuma al kuei-jin y lo obligue a entrar en Naturaleza Fuego (lo que los ingenuos Vástagos de occidente llaman “frenesí”).
Sistema (desde nivel 1 hasta 5): El Vampiro gasta un punto de chi demoníaco y divide su puntuación de Viento Negro entre acciones adicionales (como las de Celeridad), éxitos automáticos de daño (como los de Potencia) o éxitos automáticos de Artes Marciales/Armas Cuerpo a Cuerpo/ Pelea; luego de ejecutar sus acciones, el vampiro deberá hacer una tirada de Naturaleza Fuego. Viento Negro no puede usarse para fines no-violentos.
Ejemplo: Tetsuo gasta un punto de chi demoníaco para usar Viento Negro, como tiene 4 círculos en la disciplina, decide que hará 2 acciones adicionales este turno y que tendrá 2 éxitos automáticos de Fuerza
Un Millar de Cortes: Este poder permite al vampiro volverse un verdadero remolino en combate, sus manos son borrones, sus pies relámpagos, no hay forma de evitar los miles de golpes.
Sistema: El jugador gasta un punto de chi demoníaco para activar el poder, al hacer esto recibe tantos éxitos automáticos como su puntuación de Viento Negro +2 por cada punto de chi demoníaco ADICIONAL quemado para realizar el poder.
El jugador puede usar los éxitos para Pelea, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo o Daño en una o varias tiradas contra uno o varios blancos, pero todos deben ser usados en el siguiente turno.
Montar el Lomo del Dragón de la Marea: La mayoría de los kuei-jin que practican Viento Negro son rápidos, pero los que llegan hasta este punto pueden correr sobre el agua.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de chi demoníaco cada turno que este poder permanezca en uso, los puntos de chi demoníaco usados para incrementar la velocidad de carrera del kuei-jin, no la incrementan aritméticamente, sino que la multiplican por 1,5. Si el agua está calmada, no se necesita tirada, si está intranquila, se requiere tirar Destreza + Atletismo a dificultad 7, mientras que si está tormentosa, la tirada se hace a dificultad 9. Si el personaje desactiva el poder en medio del agua, caerá y deberá salir nadando, NO PODRÄ VOLVER A USAR EL PODER HASTA QUE TOQUE TIERRA FIRME.
Ejemplo: Kira utiliza Montar el Lomo del Dragón de la Marea, su velocidad de carrera es de 18 metros + (3 x Destreza) cada turno, con V.N. y corriendo sobre tierra firme, serían 36 + (6 x Destreza) metros por turno, pero como corre sobre el agua, su velocidad son 45 + (7,5 x Destreza) metros por turno. Como se queda sin chi demoníaco, cae al agua y no podrá repetir el poder ¡Suerte nadando Kira!.
Remolino Divino: Muchas artes marciales desarrollan técnicas para golpear primero, pero ninguna supera el Remolino Divino.
Sistema: El jugador gasta un punto de chi demoníaco con normalidad, pero en vez de esperar a que todos actúen, el usa sus acciones primero, pudiendo atacar cinco veces antes que el enemigo lo vea venir.
Trascender el P’o: A este nivel de comprensión del Drama y de la disciplina, el kuei-jin puede extinguir la llama asesina del Viento Negro, manteniendo la cabeza fría mientras se mueve más rápido que un tren bala.
Sistema: Por cada punto de chi Yin que el personaje gaste, podrá usar Viento Negro por dos turnos sin tener que realizar la tirada de Naturaleza Fuego, de hecho, todos los intentos de resistir la naturaleza fuego se hacen con la dificultad disminuida en uno, mientras que los intentos de resistir la naturaleza ola se hacen con la dificultad aumentada en 1.
Shintai Demoníaco:
El personaje puede usar esta disciplina para transformarse en su demonio interno, adquiriendo brutales poderes.
Sistema (Niveles 1 – 5): El jugador obtiene una deformación demoníaca a su elección por cada círculo de la disciplina. Para transformarse gasta 3 puntos de chi demoníaco y pasa tres turnos transformándose, mientras está transformado, su Apariencia se reduce a 0. El jugador gana los siguientes beneficios:
+1 a todos los Atributos Físicos.
+1 Fuerza.
+1 Resistencia.
+1 Fuerza.
+1 Destreza.
Maestría de Carne de la Forma Demoníaca: El personaje gana 2 deformaciones en lugar de una, suma 1 a su Fuerza y Resistencia, y sólo le tomará 2 turnos transformarse.
Maestría de Hueso de la Forma Demoníaca: El personaje suma 1 a su Destreza, gana 2 deformaciones y podrá gastar Fuerza de Voluntad para asumir su forma humana durante 8 minutos por punto gastado sin perder los bonos físicos de la Forma Demoníaca.
Maestría de Sangre de la Forma Demoníaca: El Personaje suma 1 a su Fuerza, gana dos deformaciones y podrá transformarse en un turno.
Maestría de Jade de la Forma Demoníaca: El Personaje suma 1 a su Fuerza y Resistencia, gana dos deformaciones adicionales y podrá reemplazar sus deformaciones propias por otras, asumir estas “deformaciones temporales” toma un turno.
Las deformaciones:
-Rasgos que causan Agravados:
* Garras (Fuerza + 2)
* Arma demoníaca (depende del arma, consulta la tabla de armas)
* Fauces con miles de colmillos (Fuerza + 3)
* Rostros Adicionales por todo el cuerpo (Fuerza + 1 cuando muerden)
* Cola de escorpión (Fuerza + 1) puede gastar 1 Yin para inyectar veneno (1 agravado por punto) el veneno se puede absorber con una tirada de Resistencia o Yin, dificultad 8.
* Espinas por todo el cuerpo (Fuerza)
- Rasgos que no causan Agravados:
* Alas que permiten al personaje volar (torpemente) a 40 km/h
* Cola normal, hace Fuerza dados de daño normal.
* Brazos Adicionales o tentáculos que dan 1 éxito automático para presas.
* Causar Delirio (como los Garous).
* Crecer hasta los 3 – 4 metros, ganando 3 niveles de salud Magullado.
* Armadura o escamas demoníacas que absorben daño agravado (1 dado)
* Suciedad, que le quita a todos los presentes 1 dado de sus reservas, salvo que también estén en su forma demonio.
* Tercer Ojo que te suma 1 a la Percepción.
Montaña de Hierro:
El P’o es fuerte y violento, como una filosa katana, y como una katana fue templado en el fuego, en este caso, en el del Mundo Yomi. Los kuei-jin que dominan esta disciplina saben templarse como los Mil Infiernos templaron a sus demonios, resistiendo el dolor y el daño.
Sistema (Niveles 1 - 5): Contra daño contundente o letal, Montaña de Hierro disminuye en 1 la dificultad de las tiradas de absorción de daño por cada círculo de la disciplina, cuando la dificultad disminuye por debajo de 2, los círculos sobrantes se transforman en éxitos automáticos de absorción. De esta forma si el kuei-jin dispone de 5 círculos y enfrenta el daño de una bala (dificultad 6), absorbería a dificultad 2 y recibiría 1 éxito automático.
Contra daño agravado el personaje recibe 1 dado por nivel en la disciplina, con la Resistencia del personaje como máximo, si la puntuación de la disciplina es mayor que la puntuación de Resistencia, los círculos “sobrantes” reducen la dificultad de la tirada en 1 por círculo.
Desollar al Demonio: El dolor y la destrucción son la marca distintiva del demonio, y como tal, no son problema para un kuei-jin lo bastante monstruoso.
Sistema: El jugador gasta un punto de chi demoníaco, durante el resto de la escena, el personaje no sufrirá penalizaciones por heridas, salvo Incapacitado.
Tortuosa Trascendencia: Con este poder, el kuei-jin puede usar el daño que su cuerpo recibe para alimentar el poder de su P’o.
Sistema: Por cada dos niveles de daño absorbidos, el personaje gana un punto de chi demoníaco, el cual no puede sobrepasar la virtud P’o del personaje.
Golpear el Fuego: Los más poderosos maestros de Montaña de Hierro resisten el fuego como si se tratara de una simple estela de humo.
Sistema: El personaje absorbe daño agravado como si fuera daño letal, es decir, se aplican las reglas de la disminución de la dificultad a la absorción de daño agravado.
Exaltada Resistencia de la Celestial Montaña de Jade: Pocos llegan hasta este nivel, de hecho, la mayoría de los escasísimos reportes de kuei-jin ostentando este poder corresponden a los más temibles akumas, seres tan resistentes que son capaces de resistir llamas, explosiones e incluso la decapitación.
Sistema: Cuando un kuei-jin con este poder llega al nivel Incapacitado (o muere), el personaje puede gastar un punto de chi demoníaco y tirar Resistencia + Supervivencia a dificultad 9, por tantos turnos como éxitos el personaje podrá permanecer consciente y en perfecto estado, si al terminarse los turnos el personaje no se ha curado, debe volver a gastar chi demoníaco y volver a tirar, si falla la tirada o se queda sin chi demoníaco, colapsa según la situación (Pequeña Muerte o Muerte Final).
Kiai :
Con esta disciplina, el kuei-jin convierte su voz en una poderosa arma que puede llevarse a cualquier parte sin ser detectada.
Grito de Concentración: Con este poder, el kuei-jin convierte su mente, cuerpo y espíritu en una sola cosa, un momento marcado por un grito atronador.
Sistema: El jugador gasta un punto de chi demoníaco y tira Inteligencia + Presagios a dificultad 7, si tiene éxito, podrá agregar su puntuación de P’o a la siguiente acción que ejecute INMEDIATAMENTE después de gritar, siempre que sea una acción adecuada para el P’o, correr, atacar, romper algo, etc.
Aspecto del Gorrión Tímido: Los kuei-jin utilizan este poder en combate cuerpo a cuerpo para atemorizar al enemigo, ganando así una ventaja que pueden explotar.
Sistema: El kuei-jin selecciona a su víctima, gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y luego tira Fuerza + Intimidación (dificultad 7). Cada éxito resta la dificultad para golpear a la víctima en este turno o el siguiente en uno. El kuei-jin debe estar en un combate cuerpo a cuerpo con la víctima y solo el kuei-jin que usa este poder puede beneficiarse de él.
Ngilai: Desde las junglas de Malasia llega este poder, el grito del miedo, superior al Aspecto de Gorrión Tímido, este poder aterra profundamente a su víctima.
Sistema: El kuei-jin gasta 1 punto de chi yin y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 6), cada éxito llena a la víctima del más puro terror, los mortales débiles (Resistencia 2 ó menor) morirán de fallos cardíacos, mientras que los que sobrevivan harán todo cuanto sea posible por huir del kuei-jin o cualquier cosa que se pueda asociar con él, los kuei-jin deberán realizar tiradas de Naturaleza Ola. La víctima podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para no huir (si la víctima es un Kuei-jin, no tendrá que tirar la Naturaleza Ola), pero si lo hacen, suman 1a la dificultad de todas sus tiradas por cada dos éxitos que el invocador del poder haya sacado.
Canto del Alma Atormentada: Los kuei-jin usan este poder para forzar a una víctima a sentir toda la angustia y el dolor que provoca el estado de no-muerto en el vampiro, su uso es poco común entre aquellos que no sienten tanta angustia de su estado de muerte viviente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Expresión a dificultad 7, cuantos más éxitos se saquen, más profundos y duraderos son los sentimientos negativos de la víctima.
1 éxito….1 hora……la víctima sufre una dificultad de +1 en las tiradas sociales.
2 éxitos…6 horas….la víctima sufre una dificultad de +1 en todas las tiradas adecuadas.
3 éxitos…1 día…….la víctima sufre una dificultad de +2 a todas las tiradas apropiadas.
4 éxitos…3 días……la víctima sufre una dificultad de +3 a todas las tiradas apropiadas.
5+ éxitos..1 semana...la víctima es capaz de asesinar, suicidarse o cometer otros actos extremos, sufre una dificultad de +3 a todas las tiradas apropiadas.
Las tiradas apropiadas las juzga el narrador, este poder no funciona en espíritus Yin, Yomi, Akumas, y demonios.
Gran Ngilai: Similar al Ngilai, pero mucho más poderoso, todos los que escuchen el grito se verán afectados.
Sistema: Idéntico al de Ngilai, pero afecta a todo aquel que lo escucha, el kuei-jin debe tirar a dificultad 7 y cada 2 éxitos, la dificultad de todas las tiradas de las víctimas aumenta en 2 si gastan Fuerza de Voluntad para no huir.
Grito de Sangre: La voz del kuei-jin se vuelve un arma capaz de causar graves daños físicos.
Sistema: El jugador gasta un punto de chi yin y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 7, por cada éxito, la víctima recibe un número de dados de daño agravado iguales a la puntuación de dharma del personaje. A juicio del narrador, todo aquel que esté cerca del kuei-jin puede recibir daño a los oídos, desde sordera temporal hasta tímpanos que explotan.
Rugido del Tigre: El refinado control de Kiai le permite al vampiro destruir otros objetos a demás de la carne, desde muros hasta autos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y luego tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8, suma los éxitos a su puntuación de Kiai y luego lo compara con la tabla de Proezas de Fuerza (Vampiro: La Mascarada, pág. 202), para saber lo que puede destruir el grito del Kuei-jin.
Grito del Fantasma: Esta versión mejorada del Grito de Sangre permite al vampiro destruir a fantasmas y espíritus.
Sistema: Igual al de Grito de Sangre, pero afecta a seres incorpóreos.
Gritar hasta Abrir la Puerta del Cielo: El kuei-jin que ha llegado tan lejos puede derribar la Muralla con su voz, causando portales temporales a los Mundos Espirituales.
Sistema: El kuei-jin se concentra por tres turnos, luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno del chi apropiado (Yin, Yang o Demoníaco), para después realizar una tirada de Inteligencia + Presagios (dificultad la Muralla + 4, máximo 9), si tiene éxito, un pequeño portal se abrirá a través del cual solo el kuei-jin podrá pasar, y que desaparecerá un turno después de que el kuei-jin pase por él.
Francisco Esteban Cuadra : kenshinhimurahb@hotmail.com