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Retener la Sangre Apresurada (Celeridad 3, Extinción 3; V.E.O.) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
Se dice que los Assamitas con cierto dominio de las Disciplinas de Extinción y Celeridad han desarrollado el control sobre la vitae empleada para aumentar su rapidez. Quienes tienen este poder son capaces de recuperar el valioso líquido que pierden a cambio de su velocidad sobrenatural.
Sistema: Toda la sangre gastada por el Assamita para disponer de acciones adicionales mediante el uso de Celeridad regresa a su Reserva de Sangre, al ritmo de un Punto de Sangre por hora.
Sorbo del Alma (Auspex 4, Extinción 5; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas"; V.E.O.) Este poder cuesta 20 puntos de experiencia.
Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte, cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la víctima).
Ojos de las Espadas (Auspex 2, Celeridad 2; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 10 puntos de experiencia.
Muchos Assamitas mejoran sus sentidos y velocidad sobrenaturales para hacerles combatientes más efectivos. Aquellos que han aprendido a usar estos dos atributos en conjunción con el otro son conocedores de un secreto muy importante: a veces es más sabio defenderse que atacar. Un individuo con este poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi simultáneos, hasta aquellos a los que sería incapaz de responder en circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de trance en el que puede percibir toda amenaza potencial hacia él, valorarla y reaccionar adecuadamente.
Sistema: A principio de un turno de combate, antes de que la iniciativa sea calculada, el jugador declara que activará este poder. Gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar Celeridad por este turno. El personaje no puede llevar a cabo ninguna acción que no sea defenderse de los ataques en su contra. No obstante, se podrá defender de todos y cada uno de los ataques que le tengan por objetivo, usando su total atención. El jugador tirará para esquivar o bloquear con toda su reserva de dados contra cada ataque que le impacte existosamente durante el turno. Este poder sólo puede ser usado un número de veces por escena igual a la puntuación de Percepción del personaje.
Verdad de la Sangre (Auspex 4, Extinción 2; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
La justicia Assamita es rápida e incompasiva, compartiendo mucho con las doctrinas de la justicia del Islam. Sin embargo, los Assamitas conocen maneras de asegurarse de que sus sentencias están más firmemente basadas en la verdad que aquellas de los mortales más seguros de su juicio. Este poder usa la sangre del individuo interrogado no sólo para adivinar si hay verdad en sus palabras, sinó la verdad que está tras ellas. El interrogador derrama la sangre del sujeto en su mano y la deja allí durante todo el interrogatorio. La sangre se evapora gradualmente durante la escena, dejando sólo una niebla rojiza. Sólo quedará vapor al final de la escan y no podrá ser usada para ninguna otra cosa.
Sistema: El personaje debe poseer un punto de sangre del sujeto para usar este poder, que permanecerá en efecto durante una escena o hasta que el personaje se limpie la sangre. El jugador tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) para cada frase quiera examinar con este poder. El grado de éxito de la tirada en la tirada indica el grado de consciencia que obtiene el interrogador.
1 éxito. | El personaje sabe si la sentencia es una mentira, una verdad a medias o es verdad. |
2 éxitos. | El personaje conoce la razón emocional (miedo, orgullo, lealtad) que ha ocasionado la mentira o la verdad a medias, pero no la verdad tras ellas. |
3 éxitos. | El personaje entiende la verdad tal y como el sujeto la conoce conscientemente. |
4 éxitos. | El personaje es consciente de todo lo que el objetivo sabe sobre el tema que trata su afirmación hasta información de la que no se ha dado cuenta de manera consciente, que recuerda pero no entiende, o que ha olvidado mediante el uso de Dominación. |
5 éxitos. | El personaje experimenta visiones vagas de la verdad absoluta tras la afirmación del personaje recibiendo pistas de cosas que ni el objetivo conoce. |
6 éxitos. | Permanente. |
Templanza de la Sangre (Fortaleza 2, Extinción 4; Libellus Sanguinius "Lobos a las puertas", V.E.O.) Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
Este poder, que data de mucho antes del advenimiento del acero de Damasco, ha sido de gran utilidad durante las noches de las Cruzadas. Templanza Sanguinea se originó como un sistema a través del cual los Assamitas de la casta guerrera reforzaban sus armas y armaduras de bronce e hierro para resistir un combate prolongado. En vez de envenenar sus espadas, el Assamita transmite una pequeña parte de su resistencia sobre ellas a través de su sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más antiguas, y las tablillas de arcilla que contienen la historia más antigua del clan se han beneficiado del uso repetido de Templanza de la Sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje baña en su sangre el objeto a reforzar. La cantidad de sangre depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímentros de longitud. Así, la espada convencional requiere tres puntos de sangre, mientras que una lanza puede necesitar hasta 15. Las armaduras requieren de tres puntos de sangre por cada dado de absorción extra que provee. El daño básico de un arma aumenta en un dado, y permanecerá irrompible ante cualquier ataque a menos que se le golpee con un ataque sobrenatural con una puntuación superior a la de la Fortaleza del personaje o sufra un trauma masivo de origen mundano (como un derrumbamiento). Las armaduras ganan un dado extra de absorción y son igualmente resistentes (aunque el individuo que las porte puede seguir siendo herido por la fuerza que se transmite a través de ellas). Este poder se puede usar sobre otros objetos sólidos a parte de armas y armaduras a la discreción del Narrador: No puede reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de cuero o túnicas de seda.
Marcha Forzada (Celeridad 2, Fortaleza 2; Libro de Clan Assamita; V.M.) Este poder cuesta 12 puntos de experiencia.
Esta aplicación que enfoca la velocidad y la resistencia sobrehumanas ha caido gradualmente en desgracia en la era moderna, pues los aeroplanos y los automóviles recorren en una sola noche distancias que requerirían una semana o más para que un hombre las recorriera caminando. Aún así, en la regiones desiertas que el clan clama como su centro de poder, los transportes modernos ni estan disponibles regularmente ni son aconsejables cuando lo están.
Sistema: Marcha Forzada puede ser usada siempre que el personaje camine por períodos prolongados de tiempo. Básicamente, permite desplazarse rápidamente de manera contínua sin los devastadores efectos extenuantes del uso de Celeridad en combate.
Al principio de cada hora contínua de viaje, el jugador gasta un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuación en Celeridad. La velocidad media caminando del personaje (la velocidad media humana sobre la mayoria de terrenos relativamente planos puede asumirse como de 6 km/h, reducida por terrenos difíciles o condiciones atmosféricas pésimas) se multiplica por su puntuación de Celeridad. Este bonus permanece en efecto sólo mientras el personaje camine continuadamente, con no más de un minuto de pausa cada hora - cualquier cosa que tarde más en realizarse que dejar una carta le hará perder el ritmo.
Marcha Forzada puede ser usada un número máximo de horas por noche igual a la puntuación del personaje en Fortaleza. No otorga nigún beneficio en absoluto en situaciones de combate.
Finta Sombría (Celeridad 2, Ofuscación 2; Libro de Clan Assamita; V.M.) Este poder cuesta 14 puntos de experiencia.
El camino del asesino es el engaño, no la confrontación directa. No obstante, hasta los más arrojados miembros de la casta guerrera reconocen la utilidad de confundir al adversario en un combate. Esta técnica permite a su usuario ralentizar la percepción que tienen de él sus enemigos, atrasando su imagen una fracción de segundo respecto a la situación actual. Esto hace que sea virtualmente imposible para un enemigo anticiparse a los movimientos del guerrero, permitiéndole golpear sin miedo a represalias.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre al inicio de un turno en que la Celeridad del personaje esté activada, además la primera acción del personaje deberá ser un movimiento evasivo. Durante el resto del turno, todas las tiradas de ataque hechas en contra del personaje sumarán 2 a su dificultad, hasta un máximo de 10. Este poder se considera de Ofuscación a efectos de negación. Un observador con suficiente Auspex es inmune a él, como lo es uno viendo a su objetivo a través de una cámara de video u otro intermediario electrónico.
Aportado por Yusuf ibn Al Fath.
La enfermedad desvelada (Auspex 2, Fortaleza 7) Coste 20 puntos de Experiencia.
Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un aspecto distinto de la condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el Capadocio puede distinguir exactamente qué enfermedad física le aflige, si es que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder está limitado por el conocimiento del Capadocio.
El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria a discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a dificultad 8. El número de éxitos indica la precisión y exactitud del diagnóstico. Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los síntomas físicos del sujeto. Además, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La víctima, aunque no recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera por completo a su debido tiempo.
Aguante Bendito (Fortaleza 8, Mortis 4) Coste 36 puntos de experiencia.
Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución indomable. Miembros y apéndices se unen de nuevo si son cortados, y las cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. En el improbable caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos, así como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y se acercaran místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora). El Narrador decide la distancia límite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel "Malherido". El personaje que use este poder pierde de forma permanente un punto en cada Atributo. El poder entra en funcionamiento de forma automática e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir libremente en los efectos del mismo.
Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2) Coste 9 puntos experiencia.
Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados.
Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3) Coste 12 puntos de experiencia.
Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.
1 éxito | Un turno. |
2 éxitos | Un minuto. |
3 éxitos | 5 minutos. |
4 éxitos | Media hora. |
5 éxitos | Una hora. |
También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.
Acero Oscuro (Obtenebración 3, Potencia 3) Coste 18 puntos de experiencia.
Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.
Parasito Sombra (Obtenebración Nivel 7).
Basado en Los Brazos del Abismo, permite a uno de los tentaculos introducirse dentro de la víctima y expandirse reventándolo por dentro. Requiere el gasto de 3 puntos de sangre y una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 7 (la Destreza + Pelea de los tentaculos, se entiende) para introducirse y luego una tirada de Resistencia + Pelea cada turno que el Lasombra se concentre en que se expanda. Los éxitos de esta tirada son el daño que provoca el tentaculo expandiéndose en el cuerpo de la víctima, a los que se le suma la puntuacion de Fuerza del tentaculo como daño automático. Ah, y este daño es solo absorbible con Fortaleza, así que se supone Agravado...
Vision Oscura (Obtenebración Nivel 7).
Un poder desarrollado para ver y escuchar de manera furtiva. Permite escoger una sombra desde la cual se puede ver y escuchar todo cuanto suceda alrededor de ella, como si el vastago estuviese dentro de es sombra. No es necesaria tirada, sólo el gasto de un punto de sangre y uno de voluntad para cada sombra que se vaya a utilizar de esa manera, durando el poder hasta el amanecer. No existe limitacion de distancia para el poder (o sea, que si estoy en Moscu y me apetece ver (o espiar) algo en Sri Lanka, puedo hacerlo... siempre que sepa que sombra elegir).
Velo de Ausencia (Dominacion 3, Obtenebración 3).
Una vuelta de tuerca del Sudario de la Noche, combinando la intrusión del Abismo con la manipulación psíquica. En lugar de crear un manto de oscuridad palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no ser que sea de generación inferior al invocante o tenga algún merito raro de esos que no te afectan los poderes mentales, con lo cual tiene derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad). Se gasta un punto de sangre y se hace una tirada de Manipulacion + Ocultismo a dificultad 7. Se crea un punto ciego en cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de paso del vastago. Cualquiera que se de cuenta y quiera mirar dentro (según lo dicho antes), debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y sacar más éxitos que el invocante en su tirada. Si no los saca, ni siquiera piensa en hacerlo. Este poder es sobrenatural y se siguen las reglas de tirar Coraje si no estás familiarizado y todas esas cosas.
La Profecía (Nivel de Auspex cuatro y nivel de Dementación tres). Coste 10 Puntos de experiencia.
Para algunos, la locura constituye un vínculo con las tormentas del destino, y el vidente Malkavian es una figura poderosa entre los cainitas. Abriendo su mente al lunatismo inherente en el mundo y observando las pautas destructoras de la mente que describe el destino (generalmente a través de rituales), el vidente puede predecir el futuro. Puede que le acosen imágenes o que simplemente adquiera sentimientos intelectuales, pero en cualquier caso experimenta una clarividencia útil. Puede guardarse sus descubrimientos para si mismo, usarlo ¡para ayudar a otros o para causarles daño!
Sistema: El Malkavian que quiera pronunciar profecías ha de examinar las pautas del mundo que se abre sobre su cabeza. Los mecanismos supuestamente aleatorios como el lanzamiento de huesos, las nubes de humo, el sacrificio de animales (o humanos) o las propias mareas, son métodos comunes a través de los cuales puede observar el transcurso de los acontecimientos. Pese a que el oráculo Malkavian puede realizar estos procesos sin pronunciar una sola palabra, el jugador debería formular alguna pregunta o determinar un asunto para la adivinación. ( He aquí algunos buenos ejemplos: “¿Quién traiciona al príncipe?”, “¿Cuál es el destino de mis descendientes?”, “¿Cómo puedo derrotar a mis enemigos?” El jugador gastará a continuación dos puntos de sangre y realizará una tirada de Conciencia+Percepción (dificultad 8). El proceso tarda en torno a una hora.
Si el personaje busca información simple, vendrán a él visiones de los mares del destino. Un éxito supone una imagen fugaz acompañada de una emoción dominante, mientras que cinco éxitos suponen una experiencia verdadera en el futuro. Si el personaje emplea la profecía en relación con un acto que esta a punto de acometer, como por ejemplo enfrentarse a un enemigo, o atravesar tierras hostiles, adquiere una percepción instintiva. El jugador puede tratar los éxitos como una reserva de puntos válida para reducir la dificultad de cualquier tirada con la acción. Cada uno de los éxitos sólo se puede emplear una vez. El Narrador tiene la última palabra para decidir que tipo de profecía es apropiada y puede incluso combinarlas.
Los oráculos Malkavian suelen utilizar esta habilidad para sondear el destino de otros. Se realizan las mismas tiradas en este caso, pero se requieren dos puntos de sangre adicionales del sujeto de la profecía. Si la profecía se manifiesta en forma de visiones, el creérselas depende del Malkavian; si se trata de percepciones instintivas, el Malkavian transmitirá sus impresiones mediante advertencias crípticas. En realidad tienen poco o ningún sentido, pero el sujeto paciente recibe una reserva de dados igual a la mitad de los éxitos del Malkavian (y se usan igual que el caso mencionado arriba).
Pluma de la demencia (Nivel de Auspex tres y nivel de Dementación Variable).
Haciendo uso de este poder, el Malkavian puede construir una locura contagiosa en forma de una obra de arte o un manuscrito. Los simples trazos de una pluma o un pincel, las líneas de un grabado, las notas de una canción o las teselas de un mosaico encierran el lunatismo codificado del Malkavian, listo para pasar a mortales o cainitas que lo observen. A través de la pluma demencial, los Malkavian pueden someter a la locura a su objetivo o manipularlo y engañarlo fácilmente mediante la astuta artimaña.
En la mayoría de los casos, la victima sólo intuye vagamente que la obra de arte o el manuscrito están relacionados con su locura o engaño.
Las obsesiones corrosivas y la paranoia son trastornos comunes, pero no mortales o fatales, de modo que apartan a la víctima de la destrucción (que a su vez supondría el fin del tormento). Solamente el examen prolongado a cargo de alguien en posesión del conocimiento de tales materias revelará la locura arcana sujeta al objeto.
Sistema: Los Malkavian pueden emplear Pluma demencial para transferir cualquier poder de dementación que conozcan (excepto Ojos del Caos) a una obra de arte o un manuscrito. En primer lugar se declara qué poder se quiere codificar. A continuación, se emplea un punto de sangre y se realiza una tirada de Manipulación + pericias, música o lingüística (dependiendo del medio) con una dificultad de 5+ el nivel del poder en cuestión. El número de éxitos determina el periodo de tiempo que la locura permanecerá codificada en el objeto (vease más abajo). El proceso dura tantas horas como el nivel del poder transferido.
1 éxito | Una semana. |
2 éxitos | Un mes. |
3 éxitos | Tres meses. |
4 éxitos | Un año. |
5 éxitos | Indefinida. |
En cualquier momento durante el tiempo determinado por la tabla anterior, cualquiera que examine el objeto (a excepción del Malkavian que lo creara) durante al menos dos minutos, se verá afectado por el poder de Dementación codificado como si el Malkavian estuviera presente (pese a que cualquier cambio que se produzca en las estadísticas del Malkavian en un momento posterior a la codificación no surtirán efecto en las capacidades del objeto). El único efecto adicional consiste en que cualquier victima del objeto adquiere un trastorno mental centrado en el documento. El narrador debe determinar los pormenores de la enajenación guiándose por el número de éxitos, pero la obsesión y la paranoia son los más comunes. La Perturbación mental se desvanece cuando se extingue la duración de la codificación. Tanto la enajenación como los poderes trasferidos desaparecen si se destruye completamente el objeto.
Los personajes que logren resistir la influencia de la Dementación codificada (la persona que realiza la tirada por el objeto no tiene ningún éxito en el intento) puede examinar el objeto para descubrir que se esconde tras la extraña sensación que produce. Una tirada de percepción + ocultismo (dificultad 8) revelara que el objeto esta maldito y quizás algún otro detalle (a discreción del narrador).
Por ejemplo: Miroslav, un consejero del príncipe Ventrue Christoph, desea envenenar las relaciones entre su señor y su aliado más próximo, Frederick. Escribe una carta falsa (supuestamente del puño y letra de Frederick), Miroslav pretende intensificar la paranoia natural de Christoph a ser traicionado. Emplea la Pluma demencial para codificar en la carta la Pasión del Incubo (nivel uno de Dementación).
El jugador de Miroslav usa un punto de sangre y realiza una tirada de manipulación + lingüística con dificultad 7 (el Narrador añade una penalización de +1 porque la carta esta falsificada). Obtiene dos éxitos, así que el efecto dura un mes. Una semana después, Christoph recibe la carta y la lee. El jugador de Miroslav realiza una tirada de Carisma + empatía con dificultad 5 (La puntuación de la Vía de Christoph) y obtiene tres éxitos: La paranoia del príncipe se desata y se obsesiona con la carta llevándola consigo adondequiera que va. Cada vez que la relee, el poder se activa hasta que transcurridas dos semanas la obsesión y la codificación se desvanecen: Para entonces, los dos Ventrue ya se han enfrentado, por supuesto.
Desaparición (Nivel de Dementación cuatro, nivel de Ofuscación cinco). Coste 20 Puntos de Experiencia.
Se cuenta que cruzarse con un Malkavian equivale a dar la bienvenida a un destino peor que la destrucción. Y quienes han sufrido el tormento de Desaparición darían fe de ello si pudieran. Con esta rama de Dementación, los Malkavian pueden transformar al objetivo en un fantasma vivo o muerto. Con una simple palabra, el destinatario desaparece literalmente de la vista y muy probable para no ser visto jamás.
Sistema: Para que Desaparición funcione el vampiro ha de mirar fijamente a la víctima y maldecirla. El jugador realizará una tirada de Manipulación + sigilo (con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo) y el número de éxitos determinará la duración de los efectos (vease más abajo).
Durante ese tiempo, la víctima desaparecerá de la vista (dependiendo de las intenciones del Malkavian, se lo llevaran los Ángeles, se lo tragarán las sombras o lo devorarán los demonios). Mientras se encuentre bajo los efectos de la Desaparición, la victima delira y solo es capaz de balbucear para si misma buscando resguardo del sol. Si el Malkavian obtiene suficientes éxitos, puede condenar a la víctima al letargo.
1 éxito | Un turno. |
2 éxitos | Una escena. |
3 éxitos | Una noche. |
4 éxitos | Una semana. |
5 éxitos | Un mes. |
Aportado por Dracko Malkavian.
El Vigor de la Bestia (Animalismo tres y fortaleza tres). Coste 10 puntos de experiencia.
Aprovechando el vínculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que conozca el vigor de la bestia podrá recurrir a un animal ghoul cercano para que su vitalidad absorba heridas que podrían incapacitar al vampiro. Las heridas surgirán en el cuerpo del animal sin razón aparente. Si la bestia sobrevive, una vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas será de color blanco.
Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podrá usar este poder. El jugador empleara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia+Trato con animales (dificultad 8). Cada éxito transferirá un punto de daño (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia solo puede utilizarse inmediatamente después de recibir las heridas (después de la tirada de Absorción) y cuenta como una acción reflexiva.
La mente de las tierras salvajes (nivel dos de Animalismo, cuatro de Auspex). Coste 15 puntos de experiencia.
Solo algunos Phuri Dae conocen este poder, y lo usan para localizar rutas de viaje seguras y zonas de acampada. Un vampiro en posesión de este poder extiende su conciencia por el mundo salvaje para formase una idea general de las condiciones del entorno (presencia o ausencia de peligro, lugares seguros o humanos). Resulta imposible percibir el número o tipo de criaturas peligrosas, se trata de una impresión general. Para obtener mas detalles el Phuri Dae debe convocar a un animal para interrogarlo o explorar la zona por si mismo.
Sistema: EL jugador realizara una tirada de Percepción+ Trato con animales
(Dificultad 8) mientras el vampiro se concentra durante un turno completo. Cada éxito proporcionara más información acerca de la zona. Un éxito supondrá un conocimiento muy general de una extensión de un acre o menos, mientras que cinco éxitos servirían para tener una visión aproximada del paso de una montaña p de un bosque pequeño, y para localizar las partes más peligrosas (y seguras). Una pifia conduciría a una percepción errónea o confusa. El Narrador debería tener la precaución de no revelar muchos datos mediante la mente de las tierras salvajes. Con ella se pretende ayudar al personaje a explorar un área más que sustituir el propio reconocimiento.
Maldición onírica (nivel cuatro de Auspex, cinco de Quimerismo). Coste 20 puntos de Experiencia.
Este poder procede de la jati india de los Brahmán y a través de ella ha llegado hasta los Phuri Dae. Se utiliza a modo de castigo para aquellos que merecen algo peor que la mera destrucción. El Ravnos extrae la mayor de las fobias de la victima y la tortura con ella día y noche. La criatura de la pesadilla solo la puede percibir el afectado, pero ocasionalmente podrá revelar su presencia a otros de forma sutil. Siempre adoptara una forma que recuerde el temor de la victima: Un neonato que tema la venganza de Dios vera Ángeles iracundos o al sacerdote del lugar donde nació.
Sistema: El jugador gastara un punto de Voluntad (dos para objetivos cainitas) y hará una tirada de percepción+intimidación (con dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del objetivo). El Ravnos se concentrara durante un turno completo para alimentar el miedo de la victima y darle vida durante una noche por cada éxito. Según la tradición, el Ravnos debe mantener contacto visual con el objetivo (que podría haber sido atada o sujetada por los compañeros del clan del verdugo), pero no resulta realmente necesario. Si la victima se encuentra a la vista pero no existe contacto visual, Ravnos sufrirá una penalización de +1, si se encuentra a una milla de distancia pero fuera del alcance de su vista y el Ravnos dispone de un objeto personal en el que concentrarse, el jugador sufrirán una penalización de +2 a la dificultad. Si el objetivo esta a varias millas de distancia o el Ravnos no dispone de un objeto suyo, no se podrá utilizar la Maldición onírica. El jugador podrá prolongar la duración de la pesadilla invirtiendo puntos de sangre una vez que se convoque por primera vez; cada punto supone una noche más de maldición. Se desvanece al amanecer de la última noche. Durante ese tiempo, la victima sufre los defectos de persecución y pesadilla tal y como se describen en Vampiro: Edad oscura.
Aportado por Dracko.
Incubar a la Víbora (Serpentis 4, Protean 2). Coste 18 Puntos de Experiencia.
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad de su creador como para pasar por animales naturales.
Armamento Corporal (Protean 3, Vicisitud 3). Coste 20 Puntos de Experiencia.
Este poder permite al vampiro crear armas de la materia de su cuerpo. Cada una cuesta dos Puntos de Sangre, salvo las de uso a dos manos, que cuestan el doble. Hacen la cantidad de daño normal, pero agravado.
Vrykolas (Animalismo 6, Vicisitud 4).
Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje, garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorción, tendrá garras de Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre.
Desolladura (Auspex 6, Visicitud 3).
Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede "archivar" un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma "archivada" con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a Dificultad 6.
Zarabanda de Entrañas (Vicisitud 6).
Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.
Testudo Viviente (Vicisitud 6).
El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.
La Empalizada del Empalador (Vicisitud 7).
El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza + Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado, causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la Destreza. Se supone que los mortales mueren inmediatamente o al poco rato.
Aura de Verdad Ineludible (Dominación 4, Presencia 4) Coste 21 puntos de experiencia.
Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.
1 éxito | La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta. |
2 éxitos | Un minuto. |
3 éxitos | 10 minutos. |
4 éxitos | Toda la escena. |
5 éxitos | Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue. |
Recopilación de Disciplinas del Libellus Sanguinis y de otros lugares de la red.