El Beneficio de la Duda

       ¿Cuánto tiempo emplean tus jugadores en sus personajes? He visto a jugadores pasar días seguidos definiendo, detallando, elaborando, anotando y desarrollando sus personajes para convertirlos en criaturas tridimensionales que no se pueden definir con facilidad en una hoja de personaje de Vampiro. Es gratificante verlos trabajar tan duro. Tienen esperanzas y sueños para sus personajes: quieren sobrevivir, quieren venganza.

       ¿Cuánto tiempo empleas tú en tus personajes? ¿Anotas unos cuantos valores numéricos o los sacas directamente de uno de los suplementos? ¿O los creas tú y les das vida? Demasiado a menudo, los personajes del Narrador son los que llevan la peor parte. Entonces, ¿cómo pueden estar a la altura de los personajes de los jugadores?

       ¿Tu Príncipe es árido y aburrido? ¿Y qué pasa con los anarquistas de tu crónica?; ¿Se rebelan, crean disturbios sin motivo, hacen temblar el mundo? ¿Qué está sucediendo fuera de la burbuja de la vida de tus jugadores? ¿Tus personajes tienen esperanzas, sueños, deseos? ¿O se "desconectan" como los autómatas de un parque de atracciones después de que los jugadores hayan tratado con ellos?

       Para que puedas tener historias plenas y ricas, deberás emplear en tus personajes por lo menos la mitad del tiempo que tus jugadores emplean en los suyos. Esto quiere decir que debes darles a tus personajes su propia personalidad, dándoles a los jugadores la sensación de que, "fuera del escenario", hay todo un mundo que se mueve, bulle y cambia mientras ellos hacen lo que hacen.

       Por ejemplo, si las cosas no son drásticamente distintas cuando los personajes regresen de otro lugar o ciudad a su villa natal, es que algo va mal. En el mundo volátil de la Estirpe, las cosas pueden cambiar completamente de un día para otro.

       Una forma fácil de garantizar que tendrás personajes completamente desarrollados es utilizar individuos de historias antiguas (tanto personajes jugadores como del Narrador) y hacerlos evolucionar de acuerdo con la historia actual. Por ejemplo, en muchas de las aventuras que publicamos, se menciona un periodista, detective privado o policía curtido, que puede que conozca la existencia de vampiros o no. Te sería fácil coger a este personaje y hacerlo revivir para cada historia nueva que dirijas. Los personajes que hayan sido dirigidos anteriormente por jugadores suelen originar buenas historias. Además, los jugadores se alegrarán de saber que sus antiguos personajes siguen viviendo, aunque ya no los interpreten. Muchos jugadores crean personajes y nunca tienen la ocasión de interpretarlos, o se ven obligados a abandonar la historia a mitad de camino. Coge a estos personajes y dales tu toque personal.

       Tus historias necesitan personajes con objetivos, obsesiones y contradicciones. Esto hace que sean imprevisibles y que los jugadores sean conscientes de que nunca pueden fiarse de nada. El que el Príncipe se muestre amistoso hacia ti una vez o que te agradezca que le ayudaras en una ocasión no quiere decir que siempre te tendrá gratitud o amistad. En Vampiro, siempre actúan fuerzas más profundas en segundo plano, que pueden hacer que los antiguos aliados se conviertan en enemigos acérrimos, o viceversa.

       No te olvides de darles a tus personajes todas las ventajas que les des a tus jugadores. Concédeles el beneficio de la duda, el golpe de suerte, el empeoramiento súbito. Dales amor, envidia, ira o felicidad. Haz que consigan descubrimientos vitales sobre sus propios misterios. Sobre todo, no dejes que se estanquen. Haz que cambien, para mejor o para peor. Imponte la regla, si quieres, de cambiar la Conducta de un personaje del Narrador una vez por cada cinco historias en que aparezca.

       Sin embargo, son personajes del Narrador y debes usarlos como las herramientas que son. Utilízalos como recursos arguméntales, para poner en movimiento la historia o para enlazar con una nueva historia. Cuando interpretes a tus personajes, adopta un timbre de voz específico, una cierta forma de hablar, etc., que les transmita a tus jugadores con quién están hablando. Así, será emocionante sorprenderles cuando hables según el personaje, sin dar más información, obligándoles a recordar con quién están hablando.

       El que los personajes del Narrador sean profundos y desarrollados implica que los jugadores ya no podrán actuar sin esperar que se producirá una reacción igual (y a menudo opuesta). La gente a la que hayan perjudicado tratará de vengarse o pedir ayuda a sus protectores. La gente a la que hayan ayudado aparecerá cuando los personajes necesiten ayuda. La gente a la que nunca hayan visto antes desarrollará sus propias ideas y perspectivas sobre ellos, convirtiéndoles en blanco para la exterminación o la alabanza.

       Las acciones de tus personajes también tendrán consecuencias, ya que no podrán ganar poder sin ofender o enfrentarse con algún Vástago. Los jugadores dejaran de tratar a tus personajes como títeres bidimensionales y comenzaran a tratarlos como verdaderas amenazas, personajes con un verdadero objetivo y significado. Se bueno con tus personajes. Es lo único que se interpone entre ti y un grupo de Vampiros Hambrientos.

Por Sam Chupp.