Los verdaderos efectos de las Disciplinas físicas.

      Bueno, señoras y señores amantes del juego Vampiro: La mascarada. Aquí me tienen, y vengo a trastocarles un poco las ideas... Todo lo que van a leer ha sido fruto de varios pensamientos sobre los míticos poderes de los vampiros: las Disciplinas. Aunque realmente no creo ser el único que se ha hecho preguntas sobre el tema en cuestión quizá mis ideas les resulten curiosas.

       Celeridad.

       Una de las más célebres disciplinas es la Celeridad; aquella que da a los vástagos la capacidad de moverse a una velocidad prodigiosa. Seamos claros desde un principio, he visto narradores que se obstinan en pensar que al utilizar la celeridad el vástago en cuestión simplemente saca tiempo de donde no lo hay, es decir que realiza sus acciones extra sin que el resto del mundo se mueva, pero la cosa no es así. La celeridad, como su propio nombre indica, aumenta la velocidad real del vampiro de forma que esta velocidad se multiplica por el valor en la disciplina +1: Un punto = 2 acciones, 2 = 3 acciones, etc.

       Dejado claro este punto vamos a pensar en varias cosas que el lobo blanco no comenta en su breve descripción de la disciplina, tal vez porque eso la haría una de las más poderosas, sino la que más, de las existentes. Empecemos por la iniciativa. Pensemos en un personaje no muy poderoso pero con gran afinidad por la disciplina; pongámosle un valor de 3 en celeridad... ¿OK? El personaje en cuestión se mete en líos y la cosa acaba en el típico combate que anima las partidas paraditas. Pues bueno ahora viene la famosa Iniciativa. Bien pues nuestro amigo tiene 4 acciones ese turno frente a la triste y solitaria del contrincante. Pero en esta tirada el malo malísimo saca más iniciativa que nuestro coleguita y claro, le toca actuar antes... ¡PUES NO! ¿En que cabeza cabe que un tipo que se mueve al cuádruple de velocidad que otro tarde más en actuar? Si fuese el primer turno de un combate la cosa aun tendría su lógica pero y el resto de los turnos... ummm mal vamos ¿no? La cosa es tan sencilla como que, en este caso los dos primeros turnos serían para el colega, después actuaría la tortuga y luego el señor liebre tendría otras dos acciones. Esto ya es más lógico ¿no? Yo aplico una regla un poco complicada pero no se me ocurre otra.

       Situamos la acción de la tortuga en el centro de las acciones de la liebre y si alguna de estas acciones coincide con una de la liebre esta es la única para la que sirve la iniciativa (esto sólo sucederá cuando el numero de acciones sea impar). La pequeña y lenta tortuguita, además, sólo podrá esquivar las acciones que vayan detrás de él (y yo personalmente sólo le dejo esquivar una de ellas o ninguna). ¿No os parece más justo? También existe la posibilidad de multiplicar la tirada de iniciativa de la liebre por la mitad del número de acciones que le quedan redondeado hacia arriba para saber el lugar de cada acción, creo que sería más exacto pero también más trabajoso.

       Hasta aquí la cosa no parece para tanto pero sigamos pensando en otras cosas... Probemos con un salto: Me encontré una vez con un Brujah que tenía un valor de 4 en celeridad que argumentó que dada su velocidad sería posible saltar de un edificio a otro que estaban separados 10 metros... Miremos las reglas del juego. Se tira Fuerza + Atletismo con una dificultad de... ¡3! y cada éxito es un metro de distancia. Nuestro amigo tenía la fuerza aumentada a 5 con sangre y un atletismo de 3... No esta mal, pero como mucho se acercaría al record mundial. Pero, y hablo en nombre de la física, la velocidad con la que se efectúe el salto es muy importante ya que se mantiene a lo largo del mismo (No voy a ponerme a escribir cálculos de parábolas, ni mucho menos a hablar de la resistencia del aire, porque creo que ya se me entiende bastante bien así). Entonces si alguien lleva el doble de velocidad de lo normal lo lógico sería que llegase al doble de la distancia ¿No creeis? Volvamos al caso anterior: un total de 8 dados y un multiplicador de la distancia igual al numero de acciones, 5. Una tirada muy modesta nos daría 6 éxitos, lo que equivaldría a 30 metros saltados... Una gozada. Puedes pensar que es una barbaridad pero físicamente es lo que sucedería. Vaya, que ni en Matrix. Ahora imagínate a una panda de Brujah locos saltando por los edificios de Chicago a ver quien se cae antes. ¿Divertido?

       Bien, saltos aclarados. Y que decir de las carreras, eso esta muy claro. Pero yo recomendaría multiplicar en vez de ir tirando destreza + atletismo cada vez, es más rápido. Pero, ¿Cuánto corre exactamente un personaje? Perdonadme si me equivoco pero creo que en la segunda edición de vampiro no se detalla nada al respecto, al menos no aparece en el índice del final ni en sistemas físicos junto al salto o trepar... L. Encontré en el libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis un lugar donde indicaba que un humano corria 20 metros por turno + su destreza multiplicada por 3 pero no me parece acertado... Veamos, un ejemplo con un gran atleta de destreza 4. Eso nos daría que en un turno corre 20 + 12 metros (=32 metros) o lo que es lo mismo que tendría una velocidad de casi 11 metros por segundo. Vamos, que sin ni siquiera tener en cuenta el atletismo correría los 100 metros lisos en menos de 10 segundos ( y lo más jodido es que es por norma general, vamos que sin mucho esfuerzo... mal vamos...

       Bueno pues tendremos que inventar algo... Tomemos a un corredor de los 100 metros lisos, uno muy bueno que tuviese un 4 en destreza y un 5 en atletismo (5 en destreza me parece exagerado). Bien, pues nuestro corredor es capaz de hacer los 100 metros en unos 10 segundos (es muy bueno)... Esto nos hace calcular un total de unos 10 m./s., y por lo tanto 30 metros por turno. Un dato que hemos de compararlo con 9 éxitos en cada tirada, más seguramente uno por fuerza de voluntad. Es decir, que cada éxito nos da el placer de recorrer 3 metros. La dificultad yo la pondría de 3 como en el salto, puesto que es algo que depende mucho más del valor que se tenga en los rasgos, que de la suerte. Ya tenemos una regla.

       Pues, aclarado esto, cojamos al brujah saltarín y pongámosle a correr. Habíamos dicho que su celeridad era de 4 y su atletismo de 3... pongámosle una destreza de 3 ¿OK? Y claro, para ser bestias, el señor "salto por los tejados" decide perseguir un coche que va a 90 Km./H con sus 6 daditos. Saca 5 éxitos (a dificultad 3 no es muy buena tirada pero podría haber sido peor). Multiplicamos el resultado por las 5 acciones de la celeridad. Nos quedan 25 éxitos que multiplicados por 3 metros por éxito nos da 75 metros en tres segundos. Esto es lo mismo que 25 metros por segundo. Pasamos esta velocidad a Km./H. para compararla a la del coche (Para los que no lo sepan basta con multiplicar la cantidad de m./s. por 3,6) Pues señores, nuestro brujah está corriendo a una velocidad de 90 Km./H. Yo Creo que cogerá al coche en tiradas sucesivas con más éxitos (o si se sube la destreza con sangre) pero no podrá mantener esta velocidad mucho tiempo, la sangre no dura eternamente.

       Sigamos hablando de la celeridad, solo que a partir de ahora desfasaremos un poco más, hasta el punto de que yo estas reglas no las uso con mis jugadores porque destrozarían el mito de la potencia. Imaginar al mismo Brujah de antes... ¿Qué? Bueno, ok, pues imaginar a un toreador si os gusta más, aunque a mi me parece que no pegará con el ejemplo... Pues un SuperHedonista toreador decide tirar una piedra (tranquilos esta limpia y es muy bonita, ya decía yo que no pegaba) contra un humano simple y lento. Si el GranEgo, nombre con el que bautizamos a nuestro toreador, tiene 2 en celeridad y decide realizar 3 acciones, o sea tres piedras limpias y bonitas a la fea y sucia cabeza del mortal. ¿No es lógico que el brazo que mueve la piedra se mueva el triple de rápido?, y si esto es así, y por lo que hemos dicho al hablar de los saltos, ¿esto no hará que la piedra salga a un triple de su velocidad?... Vale, entonces la/s pedrada/s que recibe al sucio mortal es al triple de la velocidad normal ¿no? Supongo que muchos, sino todos, conocéis esta formula: F=m·a. Os lo aclaro a aquellos que no: La fuerza es siempre igual a la masa (peso) multiplicada por la aceleración (o deceleración) del objeto. En cuanto la piedra impacta sobre la cabeza del mortal esta sufre una deceleración que al ser la misma masa se transforma en fuerza, lo que crea el daño de la pedrada. Entonces un triple de velocidad de impacto nos daría un triple de deceleración al impactar y, por consiguiente, de fuerza. Y si la fuerza es el daño ¿eso no daría un triple del daño realizado? ¿tengo razón o tengo razón? Por cierto cuando digo piedras también valen cuchillos, estrellas Ninja o incluso coches (si también tiene una potencia de la ostia).

       Bueno llegados a este punto pensemos en un sencillo puñetazo dado por el mismo tipo GranEgo. ¿Qué cambia? La velocidad del puño es el triple. F=m·a. Entonces, triple de daño otra vez. Para qué quiero la potencia si tengo la oportunidad de hacer, no dos puntos de daño más sino el TRIPLE de daño... Pero claro esto seguramente le dolería al cursi del toreador y tendría que tirar resistencia (si no me crees prueba a pegarle un puñetazo a alguien en una moto a 90 Km/h y verás si duele...). También pensad en alguien que la pifia y se cae al suelo usando celeridad... Pues eso, también se multiplica porque se multiplica la velocidad...

       Ya se que todo esto es complicado y tal vez es difícil de entender a la primera, pero ¿no tenéis toda la eternidad para hacerlo?

       Potencia.

       Sobre la Potencia hay mucho menos que decir que sobre su hermana. Está bastante claro: más fuerza pero de forma automática, sin tirada. Aun así existe la tendencia a creer que un tipo con una potencia de 2 y una fuerza de 3 es el hombre más fuerte del mundo...

       Eso no es así, con una buena tirada cualquier vampiro que se subiese la fuerza a 5 le podría igualar (aunque sólo con una buena tirada). Pero el problema es que la potencia es automática y quien la tiene se cree que eso es la ostia (que lo es pero sólo a efectos de niveles de salud infringidos). Pues, señores asiduos a la narración, ¿por qué defraudar a nuestros jugadores? Vamos a variar un poco las reglas en un aspecto: cuando un personaje infringe daño a un objeto nosotros, los narradores, sólo calculamos qué efectos puede tener en ese objeto según su fuerza total, sin hacerle tirar fuerza para el daño ¿no? Pues hay que saber que las tiradas de daño, por probabilidad, suelen tener los mismos éxitos que la mitad de los dados que tocaría tirar. De 1 a 5 fallo, de 6 a 0 éxito, Mitad y mitad. Pues entonces cuando nosotros calculamos el daño deberíamos hacerlo sobre la mitad de la fuerza del personaje... o lo que es lo mismo: contando como doble (dos dados =1 éxito) el valor de la potencia del personaje. Total, se trata de un simple objeto, que más da si dejamos divertirse un poco a los PJ’s. Si ese personaje le pega un puñetazo a el capó de un coche para abollarlo no calcules a un tipo con fuerza 5 pegando (porque perdería éxitos en su tirada) sino, calcula a uno con fuerza 7 (3 de fuerza + (2 de potencia) x 2). Puede parecer absurdo lo que digo, piensa un poco sobre el tema, yo no lo se explicar mejor pero tengo razón.

       Además hay que tener en cuenta que la potencia también es una debilidad porque siempre está activada. Entonces cuando un personaje da un fuerte apretón de manos a otro tienes que contar (al no haber tirada de daño) a un personaje de fuerza + el doble de su potencia, podría romperle los dedos de la mano sin pensarlo...

       Y nada más sobre la potencia sólo que para actividades tales como Saltar, etc. contadla como éxitos automáticos porque realmente lo son...

       Fortaleza.

       Termino las disciplinas físicas normales hablando de la disciplina en la que menos se siguen las reglas del Juego. Seamos serios, ¿para qué queremos una disciplina que nos aumente el valor de nuestra resistencia?. ¡Ah! ¿que sirve también para heridas agravadas? ¡Y qué! Yo no me gasto mis puntos de experiencia en que el sol me haga menos daño a no ser que mi narrador sea un verdadero capullo que cada dos días te mete en problemas justo antes de amanecer. Todos pensamos lo mismo ¿o me equivoco? Y cito a muchos que han llegado a la misma conclusión "Si la potencia y la celeridad son automáticas, ¿por qué no debería serlo la fortaleza?". Ahora la disciplina ya merece la pena... ¿que es muy poderosa?, ¿pero tu has leído lo de antes?... a veces me da la impresión de que hablo solo... Malkav acabará con nosotros...

       Bueno aclarado esto (y suponiendo que sólo se da en el caso de heridas normales y no agravadas) pasemos a comentar un par de detalles. ¿Qué le pasa a tu cuerpo si tienes fortaleza? Pues que es muy difícil dañarlo, tan simple y tan claro como eso. Las ventajas de eso son geniales, miremos diferentes casos: si tenemos una gran fortaleza (5) podríamos tirarnos desde 12 metros de altura y ni siquiera notarlo. Podríamos dejarnos atropellar por un coche y recibir poco daño, etc.

       Todo esto está muy bien... sois muy buenos alumnos, J. Ahora vamos a pensar un poco más y a imaginar que es lo que pasa interiormente en el cuerpo de quien tiene fortaleza (y de paso os aviso de que esto es una rallada).

       1) La piel tiene más dificultades para romperse: Bien pues pensadlo a la hora de morder a un antiguo con 7 de fortaleza para hacerle diablerie. Os podríais romper los colmillos, y eso duele.

       2) Los huesos y los órganos internos son más resistentes: ¿Eso no es lo mismo que duros? Bien, y ¿cómo de duros?... ¿como el hierro?, ¿como el acero? ¿Entonces nuestros puñetazos no dolerán más? Pensad (ahora ya me desfaso totalmente) en Terminator... ¿nuestro esqueleto es igual de duro que el suyo? OK, si te gustaría poner en práctica esto del daño aplica un +1 al daño por cada nivel (o dos niveles) de fortaleza que tenga el personaje en ataques de pelea. Yo, personalmente, sólo lo aplico en fortalezas muy altas o ni eso. Pero a un lado el tema del daño pensad en la utilidad de tener huesos de "acero"...

       Protean.

       Pasemos a la disciplina física rara (de la vicisitud no hablaré porque me caen mal los tzimitze, así que si llevas uno TJ). El Protean es el orgullo de los Gangrel, pero, tal vez, los narradores no piensan bien en lo que pasa... También es una de las formas más fáciles de romper la mascarada y sino preguntarle a aquella tía tan buena que te acaba de ver transformándote en un lobo... Cuidado con eso, además las perreras no son nada agradables y te puedo asegurar que si yo viese un lobo por la calle llamaría a la perrera, a la policía y al FBI (el español claro...).

       Empecemos pues por el primer punto "el brillo de los ojos rojos". Lo siento pero no puedo aumentar las capacidades de este poder porque ya está muy claro en el libro del "Juego de horror personal" (¿cómo pretenden vender más con ese subtítulo?). Sólo daré un detalle que a muchos se les olvida: Los ojos Brillan de color rojo... tu narrador decidirá que es lo que brilla, si el iris, si todo el ojo, etc. pero lo que es brillar, brillan. Y la gente suele alarmarse cuando ve a un tío con una bombilla en el ojo... Las gafas de sol no ayudan demasiado (pon una lucecita detrás de unas gafas y verás como se sigue viendo). Cuando estás utilizando el sigilo tampoco es una idea genial. Tuve una vez a un Gangrel con mucho sigilo que pretendía asustar a la gente ocultándose en las sobras y encendiendo sus ojos... Patético, pero cierto. Lo malo es que en situaciones en las que estaba escondido pero quería ver mejor se asombraba de que su brillo le delatase... ¿en qué quedamos? ¿brillan o no brillan? Tal vez tu narrador decida que tú controlas ese efecto "secundario" pero sinceramente creo que eso sería sólo como excusa para tenerte contento.

       Pasemos al siguiente nivel, tal vez el más famoso y ansiado para todo jugador Gangrel, las Garras. En el libro de Vampiro: La mascarada, traído a España por La factoría de Ideas (pero que ideas si lo único que hacen es traducir ...), bueno, pues en ese libro lo único que se nos menciona es que te crecen las uñas a unos 3 cm y que ahora puedes atacar con estas uñas con un +2 al daño y transformando este en agravado. Que simple, ¿no?

       Concretemos: lo que le sale al Gangrel, como el nombre del nivel indica, son Garras y una garra no es lo mismo que una uña. Dejando a parte si la fisonomía de la mano debería cambiar, las "uñas" en sí son un poco más grandes que las de los humanos, más duras, curvadas hacia abajo y acabadas en punta... ¿Tan difícil es imaginarlo? Si no, aparte del daño agravado, ¿dónde estaría la diferencia entre uñas largas y Garras?

       Además se olvidan unos cuantos detalles muy importantes como acciones que se puedan realizar con las garras. Está muy bien eso de que el personaje pegue simples zarpazos a sus oponentes pero la cosa tiene muchas más posibilidades ¿no? Voy a enumerar unas cuantas acciones que he visto intentar a algunos gangrel y que ahora tengo más tiempo para pensarme (todo el daño es agravado).

       - Zarpazo simple: Pues lo que dice el juego, "acariciar" con tus uñas a un malo. Dif. 6. Daño Fue. +2

       - Clavar la Garra: Se trata de intentar clavar tus uñas en el blanco como si de un puñetazo con la mano abierta se tratase. Dif 7. Daño Fue. +2. Pero existe la posibilidad de tener la mano dentro del malo al turno siguiente así se hacen, por lo menos, 3 puntos de Daño (la potencia ayuda, la fortaleza del malo jode mucho). Esto nos da la posibilidad de arrancar.

       - Arrancar: Para arrancar hay que tener ya la mano dentro del malo o que esté inmóvil para que la mano entre sin muchas dificultades (que conste que no soy ningún sádico perverso). Cuando un personaje arranca lo que hace es agarrar parte de la carne del malo y sacarla del cuerpo junto con su mano... (puagggg! Pero efectivo) El numero de éxitos que se saque en una tirada de Fuerza a Dif 7 + Fortaleza es proporcional a la cantidad de carne que se agarra (Con un máximo de 3 éxitos) si la tirada falla el personaje elige si deja dentro la mano o la saca, si fracasa lo decidirá el narrador. Si tiene éxito se realizará una tirada de fuerza multiplicada por el numero de éxitos en la primera tirada para determinar el daño hecho al arrancar la carne.

       Un pequeño ejemplo por cortesía de la casa: Un gangrel a logrado clavar la garra dentro de un ventrue (Que por lo tanto tiene 3 niveles menos de salud). Al turno siguiente decide arrancar parte de ese cuerpo y saca 2 éxitos contra una dificultad de 8 (7 + 1 de fortaleza). Tira fuerza para el daño y saca tres éxitos... Resultado: 3 que ya se le habían hecho al ventrue al meterle mano + 6 (3 por 2) = 9 niveles de salud. El ventrue solo tenía uno de fortaleza, ya no está entre los no muertos J ).

       - Agarrar: En el libro se describe que cuando un personaje realiza una presa sobre otro puede hacer un daño igual a la fuerza... Pero si hace esta presa usando las garras podría hacer el daño de la fuerza + un daño adicional y agravado de 2 dados.

       - Desollar: Esta acción está extraída de Hombre Lobo: El Apocalipsis. El personaje golpea con sus garras llevándose consigo las primeras capas de piel del contrincante. Esto hará sangrar mucho a un mortal pero a un vástago solo le pondrá al descubierto sus podridas tripas. La dificultad es de 8 y el daño de fuerza + 1. Pero además cuenta con un plus y es que los mortales no tardarán en desfallecer por falta de sangre y las criaturas sobrenaturales tendrán un dado menos para la absorción de daño por cada dos niveles de salud recibidos por este ataque para posteriores ataques en la misma zona.

       Solo tengo estas acciones pero espero que os sirvan de guía para idear las vuestras propias. Piensa que el uso de la celeridad y de la potencia dan posibilidad a acciones muy bestias. Tengo una anécdota de un personaje llamado Jonh Spencer que poseía protean 2 y celeridad 4 y hacia lo que el llamaba "la batidora Spencer". Se basaba en diez acciones (dividiendo la reserva de dados por usar las dos manos en una sola acción) hacia la cara de un malo malísimo que estaba inmovilizando otro personaje que poseía potencia. Yo calcule que debía ser un zarpazo simple con mucha menos dificultad por estar quieto pero con la mitad de dados a tirar, el resultado del daño lo multiplicaría por 10 (que aunque no sea cierto abrevia muchas tiradas), es decir, que con un solo éxito en el daño ya infringía 10 niveles de salud agravados.

       Sobre el resto de niveles no hay mucho que comentar que no esté incluido en el juego, en la guía del jugador o el libro del clan Gangrel. Solo un detalle, no hagas que tus personajes paguen puntos gratuitos para poder variar sus transformaciones. Se tratará tan solo de una anécdota del personaje que no le va a aportar ningún beneficio...

       Despedida.

       Y terminé, dicho todo esto yo ya me he quedado tranquilo, espero que no me hagáis caso en todo, solo quería haceros participes de mis comeduras de tarro. En otra ocasión, tal vez, os hable de otras disciplina. Hasta la próxima.

The Claw, Sacerdote Gangrel Urbano : Inaki-Inaki@Terra.es