![]() ![]() |
La Energonia es una disciplina desarrollada por Jonathan y se basa en la energía que está presente en la naturaleza. Tal y como dijo Einstein, la energía ni se crea ni se destruye, sólo se transforma. Así que la energía que convocas no la creas, sólo transformas la presente. Cuando el Sandalphes activa esta disciplina emite un Aura vibrante y multicolor. No se puede tener más nivel de Energonia que puntos en Ciencia ya que la disciplina se basa en los conocimientos científicos del que la usa. Además, los Sandalphes consideran esta disciplina su joya, no le la enseñarán nunca a nadie, y cualquiera que la aprenda e intente usarla tendrá una dificultad mayor en la tirada. La Energonia se basa en el nivel científico del que la usa, así que siempre ha estado y está sujeta a cambios, no es tan versátil como la Taumaturgia, pues no posee sendas, pero si que se pueden crear pequeñas variaciones a partir del 4º nivel de la disciplina siempre que se estudie y experimente de forma adecuada, esto explica que los niveles de Energonia que había en el Renacimiento ya se encuentren prácticamente olvidados, la Ciencia avanza, y con ella la Energonia. En términos de juego, crear un poder nuevo cuesta bastante tiempo, debe ser aprobado por el master y cuando sea comprado con experiencia se hará a | Nivel anterior al del que se pretende crear x 7|, ya que al ser una variación del poder normal, no es inherente a la Sangre (esto se deja de aplicar llegados al nivel 6). Por ejemplo, el Dr. Mark Zaibatsu quiere crear una variación de Transmutación Parcial que implique un cambio de materia a energía y viceversa en vez de energía a energía, así que estudia física en grandes cantidades y experimenta durante un año y medio en su laboratorio para dar con el resultado, finalmente, descubre y aprende el poder Translocalización, que le cuesta 21 puntos de experiencia. Siéntete libre de crear niveles nuevos y da también esa oportunidad a un PJ.
Disrupción.
Por medio de su propia voluntad y del poder de su Sangre, un Sandalphes puede transformar algo de la energía que le rodea en una pequeña onda de energía cinética, que se propaga y golpea al objetivo elegido. Se considera un poder muy útil en las pocas veces que un Sandalphes debe luchar, casi no daña y tira al adversario al suelo, lo que le da tiempo al Sandalphes de huir o al adversario de razonar.
Sistema: Cada transformación consume un punto de sangre y se requiere una tirada de |Fuerza de Voluntad (dif 6)| para que se utilice el poder de forma correcta. La onda acierta, causando |Inteligencia + 1| dados de daño contundente (el daño desaparece alrededor de un punto por cada 3 turnos). No se pueden esquivar, pues no se ven, pero si se puede hacer un esfuerzo por no caer al suelo tirando |Destreza + Atletismo (dif 9)|.
Kinetismo Ajeno.
El uso más útil de la Energonia es éste. Ideal para alimentarse, el sujeto del mismo no recuerda nada (por lo que no se rompe la Mascarada) y no sufre en el proceso. El Sandalphes que efectúa este nivel de la disciplina sobre un mortal, es capaz de hacer que gaste inconscientemente su energía, dejando al mortal dormido durante 8 horas, con sueños placenteros y un descanso total. El efecto secundario más importante es que el mortal recupera dos puntos de sangre al día siguiente, en vez de uno.
Sistema: Se requieren dos éxitos en una tirada de |Inteligencia + Ciencia (dif 6)|. Cada éxito por encima del segundo, eleva el sueño en una hora por éxito.
Visión energética.
 
Si bien los Sandalphes disfrutan de las ventajas de los Sentidos Agudizados que concede Auspex, no sirven de nada para percibir en una oscuridad total. Gracias a este nivel, el Sandalphes puede ver en la completa oscuridad y se encuentra preparado para todo, incluso un apagón en el laboratorio. La capacidad de ver en la completa oscuridad se debe a que un Sandalphes verá como si sus ojos fueran receptores de rayos infrarrojos u ondas de radio, combina distintos tipos de ondas energéticas (al fin y al cabo esto es la luz) y los percibe como si fueran luz.
Sistema: La aplicación del poder es automática, sólo hace falta declarar que se usa. Al igual que Sentidos Agudizados, un estímulo muy fuerte puede dejar cegado al usuario durante un tiempo. Mientras se mantiene en uso la disciplina, los ojos brillan con un color verde esmeralda.
Transmutación Parcial.
Este poder es uno de los mayores secretos de los Sandalphes. Cuando un miembro de la Línea llega a este nivel de entendimiento, tanto científico como de su Sangre, es un adversario a tener en cuenta, aún obedeciendo a su naturaleza pacífica. Con este poder se puede transmutar una pequeña cantidad de energía en otra, como cinética en térmica o química en lumínica. Sin embargo, tales tipos de cambios en la naturaleza se han ido viendo repelidos más y más, hasta convertirlos en casi imposibles de realizar, por ello, este poder se ha ido quedando obsoleto.
Sistema: Con el paso de los siglos, este poder, una vez sencillo, se ha ido complicando hasta cotas inalcanzables. En la actualidad, cualquier uso de este poder requiere el gasto de un punto de sangre y un éxito en una tirada de |Fuerza de Voluntad (dif 10)| para someter a la naturaleza al cambio (este nivel es lo más parecido a la magia a lo que un vampiro puede llegar, sin contar con Taumaturgia).
Translocalización.
Este poder, desarrollado recientemente supone la solución al problema con el nivel más tradicional. La propuesta del Dr. Mark Zaibatsu de utilizar las bases pero no crear un cambio tan radical en la disciplina supuso un cisma en 1999, año en el que publicó su estudio en la revista de difusión científica de Sand Industries. El Dr. Mark Zaibatsu se basó en el principio por el cual la disciplina transmutaba energía de un tipo a otra para probar un cambio radicalmente distinto. Transmutar la materia en energía (algo totalmente factible) para luego recuperarla de nuevo, transmutando la energía en materia (algo que se deduce como posible despejando la masa en la ecuación E =mc2). La pega es que sólo se puede realizar con trozos de materia pequeños, puesto que el poder se encuentra en un estado muy primitivo de avance, aunque el Dr. Zaibatsu mantiene las expectativas de mejora. La aplicación más simple es trasladar compuestos de un laboratorio a otro a través del tendido eléctrico.
Sistema: Impregnando el elemento a trasladar con un punto de sangre, el Sandalphes consigue revertir la ecuación de la relatividad, haciendo, por ejemplo, que la materia entre por un teléfono y salga por otro en un laboratorio Sandalphes (o en cualquier lugar que conozca). Para realizarlo bien, hay que conocer el lugar de destino y tener éxito en una tirada de |Fuerza de Voluntad (dif 8)|. El Dr. Zaibatsu espera que el proceso sea más fácil una vez se haya desarrollado por completo el poder, además, pocos Sandalphes han desarrollado esta habilidad, la mayoría estadounidenses.
La maldición de la energía mecánica.
Este poderoso nivel de Energonia es una versión muy refinada de Disrupción que data del año 1729, dos años tras la muerte de Sir Isaac Newton y con base en sus estudios. Así, mientras que con Disrupción se convierte una muy pequeña parte de energía térmica en cinética, con este nivel se transforma la energía cinética total de un sujeto en su opuesta...energía potencial gravitatoria, por lo que el objeto pierde su movimiento, cualquier intento de moverse no hará más que seguir "clavándolo" (metafóricamente) al suelo. Este poder se ha mostrado muy efectivo a la hora de refrenar las ansias de un rival por atacar al Sandalphes, especialmente aquellos con Celeridad. También ha sido muy útil a lo largo de diversos estudios realizados por la actual Sand Industries.
Sistema: Con el gasto de un punto de sangre y un solo éxito en una tirada de |Inteligencia + Ciencia (dif Destreza + Atletismo del oponente -1 por cada punto en Celeridad, si la ha activado)|. El efecto dura una escena, pero requiere una total concentración del que lo usa, no puede hacerse más que mantener la disciplina activada. Hablar requiere el gasto de Fuerza de Voluntad. Contra otro tipo de seres, como Garou, la Rabia gastada actúa como la Celeridad, disminuyendo la dificultad, aunque nada le impide al Lupino entrar en la Umbra, e incluso se puede liberar gastando un punto temporal de Gnosis.
Ignorar gravedad.
El propio nombre lo dice, transformando su energía potencial gravitatoria en cinética y dotándole de un vector dirección de sentido ascendente por medios místicos (su Sangre), el usuario de este nivel puede "volar", aunque en realidad lo único que hace es flotar. Es fácil deducir que este nivel también es un refinamiento del anterior y es muy posterior al desarrollo del anterior, se basa en los mismos principios, así que es muy fácil aprender uno de ellos si ya se conoce el otro. Obviamente se evita su uso en lugares públicos por ser una infracción de la Mascarada, aunque un científico perezoso volará de una planta a otra de su macro-laboratorio en vez de estar subiendo escaleras. Este poder también se puede usar para amortiguar caídas, si no, nadie volaría, luego caerían al suelo dándose un buen golpe...
Sistema: Gastando un punto de sangre se consigue que los efectos duren durante una escena, la velocidad será la capacidad máxima de carrera del Sandalphes.
Crear Energía.
Por mucho que lo diga su nombre, la energía no se crea, se transforma. Sin embargo, a este nivel de conocimiento científico y poder místico, un Sandalphes puede aspirar a casi crear energía. No es que la cree, sino que transforma su Sangre en ella. La Sangre, para el que tenga el conocimiento científico suficiente, posee una energía mística inherente, la que concede las disciplinas. Dicha energía mística puede transformarse en cualquier otro tipo de energía. Por la descripción, esto podría parecer un útil avanzado de Transmutación Parcial, de hecho ambas se basan en lo mismo, aunque dichas "energías místicas" evitan que transformarlas en otra energía sea algo imposible. Muchos Sandalphes, llegados a este nivel de entendimiento, comprenden que la Ciencia no es más que una barrera a su poder y empiezan a estudiar la Taumaturgia. Desgraciadamente, es imposible "crear" energía en forma de impulsos eléctricos, aunque se lleve tiempo trabajando para solventar el problema.
Sistema: Igual que Transmutación Parcial, sólo que la dificultad de la tirada ahora es 6. Se requiere haber aprendido anteriormente este nivel para desarrollar Crear Sangre.
Comprender la Entropía.
Para los científicos, la entropía es la tendencia al desorden de un compuesto (en términos muy simples). Para un Sandalphes con este poder, la entropía es mucho más que eso, es la descomposición, y maneja el azar y las fuerzas que "equilibran" el universo. Con este nivel, el Sandalphes comprende intuitivamente la Entropía (ellos usan la mayúscula) y son capaces de deducir factores variables usando matemáticas avanzadas (o sea, predecir de forma precaria acontecimientos que pueden suceder). Los Sandalphes aplican este poder sobre todo antes de realizar complicados (y costosos) procesos experimentales. Un Sandalphes tendría una dificultad menor al usar la Senda Vítrea de Nigromancia de los Nagaraja, por supuesto, tendría, porque nunca lo hará.
Sistema: Siempre y cuando sea un factor predecible (variables en ecuaciones, meteorología, pautas de comportamiento en individuos con trastornos obsesivos y posibles cambios), el Sandalphes podrá comprender intuitivamente su posible resultado final. Una vez se tiene este poder, es automático, el Sandalphes sabrá en todo momento si se pueden ver afectados esos patrones y si se pone a trabajar con matemáticas del caos podrá deducir posibles complicaciones. Se requiere este nivel para desarrollar La Danza de la Entropía.
La Danza de la Entropía.
El Sandalphes que comprenda la Entropía e intente seguir progresando en el camino de su estudio, encuentra en este nivel una herramienta fundamental. A estos niveles el Sandalphes no sólo comprende la Entropía, sino que puede introducir pequeñas manipulaciones en ella a su favor. Jamás se comparará a lo que un mago con un dominio muy simple de la Entropía puede hacer, pero un Sandalphes que conozca La Danza de la Entropía puede realizar sutiles manipulaciones en el azar, tales como que las condiciones atmosféricas sean idóneas para determinado experimento o trabajo de campo, o que tras muchas operaciones matemáticas en las que no se ha tenido éxito se llegue por casualidad a la solución.
Sistema: En términos de juego, cuando una tarea vaya a ser realizada por primera vez por el Sandalphes (como jugar al golf si nunca lo ha hecho), tendrá "la suerte del principiante" (-2 a la dificultad de la tirada) siempre que lo desee, pero sólo cuando sea la 1ª vez que la efectúa. Además, si no consigue una tarea tras varios intentos (cantidad estipulada por el master), tendrá un éxito automático en forma de respuesta casual. Por "suerte" no es automático, cada vez que se use requiere un punto de sangre para canalizar la "energía mística" hacia la Entropía y afectarla "moviéndola" (por eso se le llama Danza).
Crear Sangre.
Posiblemente el colofón de cualquier practicante de Energonia, es la aplicación inversa a Crear Energía, un Sandalphes puede transformar cualquier tipo de energía en parte de esa energía mística que impregna la Sangre. La Sangre creada de este modo no sirve para Abrazar o crear ghouls, pero cumple todas sus demás funciones perfectamente. Sin embargo, hacer esto requiere de una gran concentración y capacidad mental. Se rumorea que Jonathan y los Sandalphes más antiguos ya no se alimentan de Sangre, aunque la realidad es que cada aplicación de este nivel aumenta en un punto la dificultad para resistir un frenesí hambriento.
Sistema: El Sandalphes puede drenar Sangre de cualquier fuente lícita de energía (fuego de un mechero Bunsen, coche en marcha, siempre dentro del sentido común) siempre y cuando gaste un punto de Fuerza de Voluntad y pase una tirada de |Inteligencia + Ciencia (dif 7)|. Cada éxito creará un punto de Sangre.
Irradiar.
Llegado a este punto, el Sandalphes poseedor de este nivel consigue que su propia Sangre irradie su energía mística. La aplicación más normal de este poder es, cómo no, energética, los Sandalphes hacen uso de generadores alimentados por su Sangre para proporcionar electricidad a su laboratorio, además, aprovechándose de la propia energía mística de su Sangre el Sandalphes puede utilizarla para mejorarse a sí mismo de una manera que otro vampiro no podría nunca imaginar. Este poder es bastante antiguo y ya no hay proyectos diseñados a crear más variaciones, todos los Sandalphes de 5ª generación se encuentran ahora volcados en el estudio de la Taumaturgia.
Sistema: Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, el Sandalphes consigue extraer dicha energía de su Sangre. Así, el gasto de un punto de sangre equivaldrá al de dos cuando sea para curarse (tres puntos para curar un nivel de agravado) o aumentar atributos físicos y servirá también para aumentar atributos mentales, un círculo por punto de sangre gastado.
Forma de Energía.
La mayor demostración de poder de la Energonia permite a Jonathan (su único poseedor) transformar su cuerpo en energía de forma parcial o total. Realmente no tiene muchas aplicaciones, sólo sirve para demostrar el poder del que hace gala un maestro de la Energonia. Se puede transformar en cualquier tipo de energía, transformando toda su Sangre en esa energía, el cuerpo pasa a ser energía de la misma manera, gracias a la voluntad y el poder del usuario.
Sistema: El único inconveniente que tiene este poder es que requiere el gasto de todos los puntos de sangre, y que de vuelta a la forma normal se aparece con un solo punto de sangre, por lo demás, la transformación tarda dos turnos en completarse y el poder dura una escena.
Por KaWa : kawarulez@hotmail.com