Espadas marciales

       Habilidad de Espada Marcial

       Espada Marcial es una habilidad que reemplaza a Armas C/C, igual que la habilidad de Artes Marciales reemplaza a Pelea. Existe como una habilidad separada por si misma debido al énfasis que la cultura japonesa pone en usar la espada sola (ejemplos de ello incluyen el Battojutsu, el Iaijutsu o el genérico Kenjutsu). Es la representación de un estudio y disciplina durante toda la vida. Como la habilidad de Artes Marciales, cuesta un 150% de lo normal adquirir o incrementar esta habilidad (redondeado hacia arriba, así que comprar nivel 1 en la creación del personaje costaría 2 puntos de habilidad o 3 puntos libres, comprar nivel 2 costaría 3 puntos de habilidad, y subirla de nivel 2 al 3 costaría 6 puntos de experiencia).

             * Novato: Principiante
             ** Practicante: Estudiante
             *** Competente: Espadachín
             **** Experto: [Ranking Dan]
             ***** Maestro: Hitokiri Battousai, [one would hope]...

       Maniobras básicas

       Las siguientes maniobras están extrapoladas y en algunos casos modificadas de las reglas de Duelos de Klaives en la Guía del Jugador de Hombre Lobo. La habilidad de Artes Marciales diferencia entre estilos de combate "suave" y "duro", pero no hay tal división básica en Espadas Marciales. En su lugar, la división entre estilos está en las maniobras especiales disponibles. A este propósito, las maniobras básicas son como sigue (todas las tiradas Destreza+Espada Marcial salvo que se indique otra cosa):

       Golpe: Dificultad del arma

       Bloqueo: Dif. 6

       Gran Golpe: Dif. del arma +2, Daño x2, no puede ser bloqueado, +2 a todas la dificultad de todos los bloqueos el siguiente asalto. Debe gastar una acción recuperándose, incluso si (sobre todo si) el ataque falla.

       Desarmar: Tirada opuesta de Des + EM (o ACC), se requieren tres éxitos más que el oponente para desarmarle.

       Maniobras especiales

       Las maniobras especiales para Espada Marcial pueden adquirirse una por punto tras el primero.

       Battojutsu (golpe desenvainando): Los practicantes de Iaijutsu ponen un gran énfasis en matar al oponente con un sólo golpe de espada inmediatamente después de desenvainarla, y entonces devolverla a la funda. Fue diseñado como un método de contrarrestar ataques por sorpresa. Cuando el espadachín declara este golpe, tira Astucia + Espada Marcial contra la Astucia + Alerta de su oponente, los dos a Dif. 4 (básicamente, una tirada modificada de Iniciativa de la 2ª ed.) Si el atacante obtiene más éxitos, el margen de victoria se añade a la tirada inmediata de su ataque, representando la sorpresa que el espadachín gana por usar el Battojutsu, y hace el ataque más difícil de bloquear. Perder la tirada permite al oponente actuar primero y resta el margen de pérdida de la reserva de dados de Bloqueo del espadachín, reflejando la necesidad de recuperarse de un ataque mal calculado, desenvainar y preparar la espada para bloquear.

       Ejemplo: Katsuo declara un golpe desenvainando contra Hama. Tira su Astucia + Espada Marcial y obtiene tres éxitos. En la tirada opuesta, Hama consigue 4 éxitos. Katsuo calcula mal su ataque, entregándose a Hama [giving himself away to Hama], que se lanza con su propio ataque. Katsuo, si intenta bloquear, lo hará con una penalización de un dado.

       Bloqueo desenvainando: Al igual que el Batto, el bloqueo desenvainando contrarresta un ataque súbito de ninguna parte con un casi simultáneo movimiento de desenfunde y defensa. Haz la tirada opuesta de iniciativa modificada, como en el caso anterior. Si el espadachín gana, sus éxitos se suman a su reserva de Bloqueo. Si pierde, los éxitos que queden se añaden a la reserva de ataque del atacante, que aprovecha la posición desprotegida del espadachín.

       Golpe Apuntado: Los golpes extremadamente precisos en áreas sensibles del cuerpo son un sello de la esgrima marcial. Tira Percepción + Espada Marcial a una dif. igual a la Des + Esquivar del oponente. Si la sacas, cada éxito que quede en la tirada de ataque después de restar los de la tirada de defensa se suma a la tirada de daño de la espada. (N del T: En las reglas de la 3ª edición esto es lo normal, así que podría hacerse que fuesen los éxitos de la tirada de Per + EM los que se sumen, o que los éxitos de la tirada de ataque no se sumasen a la tirada de daño como dados sino como éxitos automáticos.)

       Contraataque: El espadachín utiliza la fuerza e impulso del propio atacante contra él, combinando defensa y ataque en una maniobra. Tira Des + EM, a la dif. del arma, contra la tirada de ataque del oponente. Si el espadachín consigue al menos tres éxitos más que el oponente, además de desviar su ataque le hace un daño igual al modificador de daño de su arma (p.ej. si tu Katana hace daño Fue+5, tiras cinco dados de daño).

       Bloqueo Deflectando: El espadachín no sólo busca evitar que su oponente le haga daño, sino además desviar [jar] el arma del oponente y desequilibrarle. Haz una tirada normal de bloqueo. Si el espadachín gana más éxitos que el oponente, el márgen de victoria se resta de la reserva de iniciativa del oponente en el siguiente turno, por el instante que debe invertir en volver a esgrimir su arma adecuadamente. (N del T: Con las reglas de la 3ª edición —iniciativa = Des + Ast + 1d10—, yo creo que para que esta maniobra tenga un efecto apreciable se podría restar un -2 a la tirada por cada éxito, en vez de un -1.)

       Finta: Tira Manipulación + EM a la dificultad del arma + 3. Este engañoso ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado.

       Respuesta [Riposte]: Un contraataque que sólo se puede usar tras un bloqueo con éxito. Tira Fue + EM a la dificultad del arma +1. La ventaja de esta maniobra es que si a un luchador le queda alguna acción o dado en un turno, puede declarar una Respuesta en cualquier momento después de bloquear.

       Acero Atrapado [Blade Grapple]: El espadachín intenta atrapar la hoja del oponente y evitar que la utilize. Trata esta maniobra como un movimiento de Presa, reemplazando la tirada de ataque por Des + EM a la dif. del arma. El ganador de la tirada opuesta de Fuerza puede inmovilizar la espada del oponente, evitando que haga alguna acción con ella. Por supuesto, esto también ocupa tu propia hoja, pero es un gran movimiento si estás en un aprieto. (N del T: Además, digo yo que nada te impide meterle al otro una buena patada en los riñones :-) (O en algún sitio que duela más T_T)

      

Por Landon C. Darkwood.
Traducido por el Suscriptor Justiciero.