ESTIGMA

       Esta disciplina tiene como fuente de poder la sangre de Cain que llevan en sus venas y en las marcas heredadas del pasado. Es una disciplina basada en la calma y la meditación, aunque puede resultar tan dañina como la Taumaturgia.



       Purga física.

      El vástago puede mediante una simple relajación en silencio restaurar su cuerpo dañado de una forma más rapida. Su estigma brilla intermitentemente rodeando al vástago en un aura que lo relaja y lo cura. No puede concentrarse en cualquier otro asunto o provocará la bajada automática del aura.

      Sistema: El vástago puede hacer una tirada de Inteligencia + Medicina bajo dificultad 8 para curar una herida agravado gastando solo 2 puntos de sangre o curando una normal sin punto de sangre. Solo puede curar una herida por dia sino quiere gastar F.V a partir de la primera.

       El estigma de la Bestia.

      Si un Hijo de Lilith se ve forzado a luchar puede crear de sus manos unas grietas o escamas que producen grandisimas ondas de calor. Estas ondas molestan a todo aquel que este a su alrededor como si estuviesen bajo un sol de Agosto en Sevilla. Resulta muy útil contra seres que todavía sienten el frío/calor porque tal contraste puede llegar a hacerles daño.

      Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Inteligencia + Armas de Fuego bajo un nivel de dificultad igual al Autocontrol + 2 de la víctima. Tras la tirada y el gasto de un punto de sangre generará las ondas de calor que producirán 4 dados de daño en Garous, Ghouls y humanos, mientras que a los vástagos se les reducirá la reserva de sangre en 1 punto por éxito obtenido, teniendo que realizar tirada de Frenesi por Autocontrol si pierde más de 3 puntos de sangre de esta forma.

       Ocultar la mente fatigada.

      Los hijos de Lilith dominan este poder para resistirse contra el temible poder de la sugestión mental y para intentar provocar amnesia temporal en sus víctimas.

      Sistema: Todo intento de dominación en sus dos primeros niveles podrán intentar ser contrarrestados si en una tirada de F.V se obtienen tantos o más éxitos que los conseguidos en la tirada de Dominación. Si lo que quiere es usar este poder ofensivamente, podrá hacer una tirada de Manipulación + Elocuencia bajo dificultad igual a la Inteligencia + 2 de la víctima para que la susodicha tenga sus recuerdos vagos durante un número de turnos igual al nº de éxitos obtenidos. durante ese espacio de tiempo, el vampiro puede intentar convencer o manipular los recuerdos poco fiables de la víctima (queda a decisión del Narrador).

       Persistencia a la muerte.

      Los Hijos de Lilith no son vástagos de combate, pero están sobradamente preparados para aguantar casi cualquier tipo de combate. Cuando un vampiro con este nivel sufra una herida agravada más allá de Tullido, perderá sangre en lugar de sufrir la muerte definitiva como si la fuente del daño fuese normal. Una vez que gaste al menos 7 puntos de sangre de esta forma o se quede sin sangre, morira. La persistencia a la muerte da también al gasto de 1 punto de sangre,+1 a los atributos físicos.

      Sistema: Automático.

       El estigma de Caín.

      Llegados a este punto, el vástago ha desarrollado su mente a nuevos horizontes y debe alimentarla constantemente, gracias a este poder puede cometer lo que vulgarmente se conoce como "Diablerie mental". Cuando un Hijo mata a otro vástago, puede reclamar el legado de Cain robándole "Místicamente" sus atributos mentales. Cuando se llega a este nivel, el vástago adquiere el defecto sin bono de Pudrir plantas y 4 puntos a repartir en la tabla de conocimientos en aquellos que no tuviese desarrollados.

      Sistema: El vampiro puede hacer, tras hallar un cadáver vampirico, una tirada de Percepción + Ocultismo bajo dificultad 7 y con un mínimo de éxitos igual al atributo mental mas alto (aunque no sea el que se vaya a robar). Una tirada exitosa significa ganar un punto en un atributo mental, mientras que un fracaso te produce ademas, la perdida de 2 puntos en un atributo mental. (A elección del Narrador). Esta tirada también puede hacerse sobre humanos, pero el punto a robar solo dura una noche. Solo puede hacerse una tirada por víctima.

       Adelantar el legado.

      Con este nivel, puede realizar el poder 5º en personas vivas.

      Sistema: Además de los requisitos del nivel 5º, se debe gastar 3 puntos de F.V.

       Trueque.

      Si encuentras un vástago con un conocimiento sobre un tema más desarrollado que tu propio conocimiento, puedes con astucia robarle el conocimiento, otorgándole el tuyo a cambio. Es una acción muy peligrosa porque no se sabe a ciencia cierta que podemos conocer, ademas, no es recomendable hacerlo sobre los Malkavians.

      Sistema: Se hace una tirada de Manipulación + Subterfugio bajo una dificultad de Astucia + 2.Si se consiguen al menos 2 exitos, se realiza el cambio. Recuerda que si tenias una especialidad, será olvidada si el otro tenia otra especialidad distinta. Hacerlo sobre un malkavian intercambia también trastornos o solamente los manda.

       Descendiente de Caín.

      Aquel que vea como funciona esta disciplina caerá seguramente en un horror y sorpresa, llegados a este punto, El Hijo de Lilith es capaz de dar a luz de forma similar a los mortales, aunque en este caso solo hace falta un individuo. Mediante un extenso ritual se puede dar a luz a una especie de criatura con forma humana, que servirá eternamente a su "mama" como guardian. Estos guardianes deben alimentarse de sangre como hacen los Ghouls, aunque de forma más repetida.

      Sistema: El vampiro debe gastar 10 puntos de sangre y 4 de voluntad para que desde el vientre le salga una criatura de un tamaño aproximado a metro y medio. Esto hace que el vampiro sufra 3 heridas agravadas mas una marca nueva en el rostro. Una vez que la criatura ha salido, se debe rociar con agua bendita y con cualquier tipo de lubricante. Entonces la criatura se alzará y buscará sangre. Este rito se hará durante tres noches seguidas hasta que la criatura crezca casi otro medio metro más. Entonces la criatura estará ya en todas sus facultades. Este tipo de criaturas son normalmente conocidas como "Diablos" .

UN DIABLO TIPICO.

       FUERZA: 3 DESTREZA: 2 RESISTENCIA: 4
       CARISMA: 0 MANIPULACION: 0 Apariencia: 0-1
       PERCEPCION: 3 INTELIGENCIA: 0 ASTUCIA: 2
       Pelea 3, Esquiva 2,Armas C.C 2, Alerta 5, Empatia 2, Sigilo 4, Seguridad 1, Trampas 3, Trato con animales 1
       Disciplinas: Potencia 3,Celeridad 1,Fortaleza 2,Auspex 1,Estigma 1
       DEBILIDADES/DEFECTOS: Monstruosos, incultos, analfabetos...
       MERITOS: Voluntad de Hierro, objetivo dominante (servir a su madre),Ambidextro, Berseker.
       F.V: de 1 a 5.
       Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 2