|
Al final de cada aventura es habitual que tu máster te asigne unos puntos de experiencia. Estos los puedes gastar después en aumentar tu ficha con los costes que vienen indicados en la tabla inferior. Es recomendable que el máster limite un poco a los jugadores, o que les pida una explicación si p.ej. no has tenido contacto con caballos en toda la aventura, y el jugador decide gastar su puntos de experiencia en la habilidad "Equitación". Es de suponer, que si se da a los jugadores un margen de tiempo entre aventura y aventura de p.ej. un par de años, pues sean capaces de aprender casi cualquier cosa.
RASGO | COSTE |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Hay que notar que la senda primaria de taumaturgia o Nigromancia se sube como si fuera una disciplina, así que tendría un coste de 5 si es disciplina de clan, o de 7 si es de fuera de clan.