Explosivos

       Los explosivos sirven para provocar enormes daños a la propiedad, y su uso puede ser considerado una grave ruptura a la Mascarada debido a la intensa investigación de la autoridades federales. Casi todos los explosivos son difíciles de adquirir o elaborar, por lo que el Narrador no debe tener miedo a la hora de negar arbitrariamente a los jugadores el acceso a todo este material. La armadura corporal no suele proteger contra las explosiones, aunque sí contra la metralla. Todas las explosiones causan daño letal salvo que se indique lo contrario, aunque un personaje en el centro del impacto bien podría sufrir daño agravado (a discreción del Narrador), si es que hay posibilidad de salvación.

       Granadas.

       Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña. Aunque están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramiento, se necesita una tirada de Lanzar o de Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado. Son extremadamente difíciles de adquirir, salvo para el personal policial y militar.

       Granada de fragmentación: La granada arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla, más que la explosión, la que causa casi todos los daños. Estas armas infligen 12 dados de daño en el centro del impacto y un dado menos por cada metro de distancia.

       Granada conmocionadora: Están diseñadas para incapacitar o matar mediante la explosión. Estas granadas son las utilizadas normalmente por los equipos de SWAT. Causan 8 dados de daño, reduciéndose un dado por cada metro de distancia.

       Granadas químicas: en esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de funcionamiento idéntico. No estallan, sino que de sus orificios emiten un gas. La reacción química producida genera calor, por lo que cualquiera que intente agarrar una de estas granadas estando “activa” recibirá dos dados de daño agravado (Dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Las nubes producidas por estas granadas ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante 10 minutos.

       Granadas de Fósforo Blanco: Estas granadas crean una nube mediante la combustión de un compuesto de fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales. Causan el mismo daño que las granadas de fragmentación, pero este será agravado y seguirá ardiendo, reduciéndose en dos dados cada turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable en el radio de efecto de una granada de fósforo blanco puede prender, a discreción del narrador. Son muy difíciles de conseguir, por lo que el Narrador puede negarlas con total arbitrariedad.

       Cargas preparadas.

       Esta categoría incluye cualquier carga que haya sido creada con un explosivo, un detonador y un sistema de detonación antes de llegar a manos del personaje. Para su uso no se necesitan conocimientos especiales, pero se deberá tener un mínimo de Demoliciones 2 para activarlas y usarlas como es debido.

       Mochilas: Un térmico genérico para cualquier explosivo plástico de 1 kg con un temporizador metido en una mochila. Estas cargas están diseñadas para arrojarse o depositarse y salir corriendo, ya que la explosión se produce en un tiempo entre 15 y 30 segundos. Causan 20 dados de daño en el momento de la detonación, reduciéndose un dado por cada dos metros de distancia.

       Cargas de marco: También conocidas como cargas de entrada. Se trata de pequeñas cantidades de explosivo que sirven para ajustarse a las jambas de puertas o ventanas y volarlas. Suelen ser capaces de abrir cualquier cosa (salvo las puertas acorazadas de los bancos) si se emplean adecuadamente, y causan 6 dados de daño a todo el que se encuentre cerca, perdiéndose dos dados por cada metro de distancia.

       Cargas con forma: Se trata más de una técnica que de un tipo específico de explosivo. Estas cargas son cantidades determinadas de material construidas para dirigir la mayor parte de la potencia explosiva en una dirección específica. El Narrador es libre de decidir los efectos de juego específicos, pero por lo general el daño se aumentará en un 50% en la dirección prevista y se reducirá en un 50% en todas las demás. Las cargas de marco anteriores son una aplicación común. Estos explosivos con forma también se utilizan ampliamente en los trabajos de demolición en los que se hace “implotar” un edificio destruyendo sus soportes estructurales clave sin llenar el vecindario de metralla mortal.

       Compuestos explosivos.

       Todos los Daños indicados son para medio kg de explosivo (salvo que se indique lo contrario), reduciéndose el efecto en un dado por cada metro de distancia desde el centro de la explosión.

       Pólvora negra: Probablemente sea el único explosivo que puede adquirirse fácil y legalmente en cantidades apreciables. Esta pólvora debe comprimirse lo máximo posible, ya que en caso contrario arderá. Se puede detonar mediante calor o llama. Daño: 1.

       Pólvora explosiva: Una fórmula refinada de la anterior, empleada en la minería comercial. Daño: 2.

       Nitroglicerina: La nitroglicerina es un líquido claro y oleoso. Es bastante potente, pero también muy inestable. De hecho, es fácil que explote espontáneamente si se la somete a sacudidas tales como la de un personaje corriendo con ella en el bolsillo. También detonará si se la expone al calor o a la llama. Daño: 3.

       Dinamita: También conocida como Trinitrotolueno (TNT); se trata de nitroglicerina estabilizada en un compuesto absorbente y elaborada en cartuchos. La dinamita sujeta a cambios de temperatura durante un período extenso “suda” nitroglicerina pura e inestable. La que se produce industrialmente hoy en día sólo puede detonar con un compuesto especial, y puede prenderse con seguridad como una bengala de emergencia. Daño: 3 por cartucho.

       Explosivo plástico: Explosivo plástico es un término genérico que se emplea para describir compuestos similares, como el C-4 estadounidense o el Semtex checo, estables y flexibles. Estos explosivos arden sin detonar. Sólo es posible hacerlos estallar con una carga secundaria, como una cápsula explosiva o un cable impregnado. Estos explosivos se pueden moldear como la arcilla y son los preferidos en aplicaciones militares. Daño: de 1 a 20, dependiendo de cada compuesto.

       Cable impregnado: También conocido como mecha instantánea. Se trata de un compuesto explosivo especializado fabricado en carretes similares a las cuerdas; se emplea para detonar cargas separadas de forma simultánea. También puede usarse como carga principal en algunas situaciones, como la tala de un árbol, si se tiene la experiencia (Demoliciones 3 o más). El cable impregnado puede hacerse estallar con una carga de preparación o una llama. Daño: 1 cada dos metros.

       Cápsulas explosivas: Se trata de pequeñas cargas detonadas mediante una llama o una corriente eléctrica. A veces pueden estallar en presencia de fuertes campos magnéticos (a elección del Narrador). Daño: 4 si el personaje la sostiene en el momento de la explosión, aunque a unos 30 cm no hay efecto alguno.

       Napalm: El Napalm es gasolina espesada para hacerla pegajosa. Puede apagarse mediante la inmersión total o la privación de oxigeno, pero en cualquier otro caso arde indefinidamente. (en términos de juego; entre 5 y 10 minutos son irrelevantes después de los primeros 20 niveles de daño agravado). Es posible encenderlo con cualquier cosa que prenda la gasolina normal. Si un personaje tiene la desgracia de ser impregnado con Napalm, tira un dado. El pobre sufrirá esos dados de daño agravado el primer turno (Dificultad 7 si se quiere resistir con Fortaleza). Seguirá ardiendo y causando un dado menos de daño por turno hasta llegar a cero.