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Descripción.
Hay gente que no desarrolla su maldad por poder o dinero, sino que son malvados por naturaleza. Para ellos, la Fe Oscura, el poder del Infierno, es natural. La Fe Oscura no es Daimonion o una Concesion Infernal. Daimonion es una disciplina que tan solo utilizan los vampiros que sirven al Infierno, los Baali, mientras que las Concesiones Infernales son signos del poder del Submundo. Así, lo que desde el Cielo son milagros, Teocratos y Fe Verdadera, en el Infierno son Concesiones Infernales, Daimonion y Fe Oscura.
Los principales efectos de la Fe Oscura son:
1.- Puede ser añadida a todas las tiradas de Virtudes que haga el personaje.
2.- Puede gastarse como puntos de Fuerza de Voluntad si el personaje ha agotado su reserva de estos, y pueden recuperarse puntos de Fe Oscura participando en ritos satanicos (orgías...).
3.- No se puede (como con la Verdadera Fe) acumular la reserva de diferentes personajes, ni canalizarla a otro blanco para que la use.
4.- Los poseedores de Fe Oscura pueden curarse las heridas tirando su valor de Fe Oscura a dificultad 8 (9 para heridas agravadas). Cada exito "cura" un nivel de salud, aunque no se podría llamar curar, pues lo que sucede es que se transfieren las heridas al mortal más cercano en un radio de tantos kilometros como valor de Fe Oscura tenga el personaje. Si no hay ningun mortal en ese radio el poder falla.
Este poder permite al poseedor ignorar las penalizaciones por Suelo Sagrado, pues su creencia en la maldad es tan absoluta que incluso siente cierta satisfaccion personal por presenciar una Eucaristía o comulgar, lo que considera una burla hacia Dios.
La Fe Oscura es un Mérito de siete puntos, y el personaje debe seguir la Senda de las Revelaciones Perversas para adquirirlo. Se comienza con un valor de un punto y se puede aumentar con puntos de experiencia a razon de siete puntos por el valor que tengas para alcanzar el siguiente. El personaje que desee aumentar su Fe Oscura debera, después de efectuar el gasto de puntos de experiencia, someterse a una prueba de Fe que dictara el Master, dependiendo del nuevo valor que quiera alcanzar (desde robar las hostias de una iglesia de pueblo a asaltar el Vaticano y convertir al Papa en ghoul). La Fe Oscura se puede distinguir en el aura del personaje como un halo rojo oscuro.
Poderes Especiales.
Maldicion.
Los mortales y vástagos que posean Fe Oscura pueden maldecir a otros causando diversos efectos. La dificultad de la tirada la marca la Fuerza de Voluntad del blanco. Si el blanco posee un valor de Fe, puede efectuar una tirada enfrentada para anular los exitos del que le maldice (dif. 7).
1 éxito | El blanco se siente mal, si es mortal le sobrevienen nauseas y vomitos, si es un vástago no acusa los efectos, pese a que puede notar que algo no va bien. Los efectos duran un asalto. |
2 éxitos | El agresor roba un punto de voluntad al blanco, que puede añadir a su reserva siempre que no sobrepase su valor total. |
3 éxitos | El agresor roba un punto de voluntad al blanco, como el anterior apartado, y ademas bloquea la reserva de voluntad de este, con lo que el blanco no puede gastar voluntad. Los efectos duran una escena. |
4 éxitos | Robo de voluntad y además provoca que el blanco falle su accion en el siguiente asalto. |
5 éxitos | El blanco queda inmovil si es mortal y comienza a sufrir convulsiones y recibe un nivel de salud de daño y otro mas por cada diez minutos que el agresor permanezca concentrado (y por lo tanto no puede realizar otra accion). Si es un vástago, pierde el uso de su reserva de sangre (no podrá curarse ni utilizar disciplinas) durante toda la escena. |
Maldición de Objetos y Lugares.
El poseedor de Fe Oscura puede maldecir un objeto, de forma que cause daño o perjuicio a los usuarios, o un lugar. Los efectos del objeto maldecido dependen del valor total de Fe Oscura del que maldice el objeto. Se hara una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 5 + el nivel de maldicion que se quiera realizar. Es más divertido si el Master no le dice al personaje que posee un objeto maldito, ni le hace notar el modificador a sus tiradas. Al maldecir un objeto o lugar, se pierde la puntuacion de Fe Oscura utilizada, que sólo puede recuperarse mediante orgías y actos malignos.
Nivel 1 | El objeto creará malestar y aumentará en uno la dificultad de todas las tiradas de Inteligencia del usuario que posea Humanidad 8 o más. Tanto vástagos como mortales. Debe ser un objeto simple e inerte, y tan pequeño que quepa en la mano (un medallón, un anillo, el cordón de un zapato...). |
Nivel 2 | El objeto puede ser cualquier artilugio mecanico o eléctrico de relativa sencillez, y la maldición afectara a su funcionamiento normal. No puede hacerse que un coche deje de funcionar, pero si que un mechero explote al encenderlo. |
Nivel 3 | El personaje puede maldecir un espacio cerrado, entendido este como un espacio con límites (puede ser un círculo de piedras o un cuadrado delimitado con tiza, no tiene porque ser una habitacion). Puede encerrar a un espíritu en el lugar para que ataque a quien entre (si sabe invocar espíritus), o provocar angustia, vómitos de sangre o visiones aterradoras a los que penetren. |
Nivel 4 | El personaje puede maldecir un objeto, que roba a su portador tres puntos a repartir entre sus atributos (maximo dos puntos en un solo atributo), a elegir por el creador de la maldicion. Ademas el portador del objeto maldito sentirá dependecia de éste y le será muy dificil desprenderse de él (debe acumular diez éxitos en tiradas de voluntad y sólo puede realizar una al día, siempre que se de cuenta de que el objeto esta maldito). El objeto debe ser consagrado a su destino de forma solemne (por ejemplo, consagrar las "gafas de sol de la ceguera", que roban a su portador dos puntos en percepcion y uno en apariencia), y aunque no hacen falta velas negras y todo eso, siempre queda bonito. |
Nivel 5 | Estamos ante un ser depravado y maligno, que puede provocar muertes instantáneas en los mortales y caidas en letargo de los vastagos. Maldecir edificios enteros y arruinar cosechas, provocar posesiones de demonios... poquísima gente tiene este valor de Fe Oscura, y quien lo tiene provoca inquietud en los que le rodean, los animales le rehuyen atemorizados (incluso los más agresivos) y quiza tenga su propia cohorte de diablillos que le sirven. |
Los efectos de la Fe Oscura son mas potentes en aquellas personas que posean Verdadera Fe, pues su temor es mayor. Todas las dificultades en acciones de maldición cuyo objetivo ultimo sea un sujeto que posea Fe Verdadera disminuyen en uno.
Idea Original: Fabian Alvarez : maldoror@eucmax.sim.ucm.es
Revision: Juan A. Estany : jestany@mixmail.com