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Orígenes.
Los tiempos de la Inquisición Religiosa fueron duros para los Vampiros. Los sacerdotes y demás inquisidores y cazadores de Brujas con Fe, eran temibles: los efectos de la Ofuscación eran inútiles en ésos Mortales en particular. Esto hizo que los Tremere revisasen algunos tratados antiguos de Magia Hermética, para adaptar de alguna manera ciertos Rituales que permitían hacer invisible el cuerpo del Mago, en lugar de afectar a las mentes de los objetivos.
Algunos chiquillos del sabio Etrius, sorprendidos ante algunos efectos erróneos en las pruebas iniciales, les presentaron a éste y a Goratrix un vástago que, hasta para ellos, resultaba invisible, aunque podían sentirle de alguna manera.
Sorprendidos ante tales muestras de ocultación, tanto Etrius, como Goratrix, retomaron en secreto la Investigación de esa Senda. No resultaba “ético” que unos vulgares chiquillos se llevasen los méritos de algo que parecía tan importante... para ellos.
Al principio las investigaciones estaban compartidas, pero incompletas. Aunque los alumnos habían hecho bien su trabajo, las anotaciones eran inconclusas. Faltaba, al menos, un ingrediente que se escapaba a sus privilegiados conocimientos. La cuestión ahora era descubrirlo.
Celestyn, el chiquillo de Etrius, había ocultado ése ingrediente adrede, para evitar que otros se llevaran las medallas de sus estudios tan duramente adquiridos. Goratrix sedujo con Poder y Posición en Ceoris a Celestyn, pero éste estaba vinculado ya a su Sire, y su Lealtad, aunque no era sincera, se la debía a éste.
Fue al final Etrius quien se llevaría “El pato al agua” en lo que a Méritos se refiere, ante los ojos del “Domino Tremeris”: Tremere. Él mismo modificaría los pensamientos y recuerdos del Joven Magus para “ceder” los Méritos a su preferido de entre todos sus “chiquillos”: Etrius.
Goratrix, por su parte, robó una copia de ésa fórmula Final, para sus propios intereses egoístas y oscuros, ocultándolos en lo más profundo de su memoria.
El ingrediente que Celestyn, sabiamente, había ocultado con premeditación, era la sangre de un mortal con fe.
Tremere estaba entusiasmado con los resultados, pero la premisa de beber sangre de un Creyente no le hacía mucha gracia. Anulando ése ingrediente, jamás obtuvo resultados positivos.
Requisitos Imprescindibles.
El uso de una Senda tan poderosa, requiere la ejecución de un Ritual sumamente complicado que muy pocos fuera del Clan conocen.
Ritual del Camaleón. (Nivel 5)
Éste complicado rito requiere la participación de un Miembro que tenga, al menos, Taumaturgia a nivel 5, y sepa otras 3 sendas a ése mismo Nivel. Por último, debe conocer todos los secretos a su alcance en lo que a Ocultismo se refiere; debiendo tener, además, éste Conocimiento también a nivel 5.
Ingredientes: Camaleón vivo, Creyente mortal (un ser inteligente que posea el Numen de Fe a un nivel mayor o igual a 3) vivo, sangre de 6 camaleones, reciente; recipiente de barro procedente de una tumba (no importa si es o no reciente, los estudiosos comprobaron que no varía el efecto).
Ejecución del Ritual: Se arrancan los ojos del Creyente (lo que hace descender automáticamente la Humanidad, o la vía, si es necesario) y se machacan en el recipiente de barro, junto la sangre de los otros 6 camaleones. Se deja reposar bajo la luna llena, toda una noche (compruébese que un conocimiento moderado en Astrología sería bastante útil) y al amanecer del día siguiente se sacrifica al Creyente a la vez que al Camaleón, desangrando a los dos sobre el recipiente de barro. Nuevamente, la mezcla (que, previamente, habrán removido junta) se deja reposar hasta el siguiente anochecer, momento en el cual debe ser ingerido por el Taumaturgo, lo que le provoca un nivel de salud agravado por cada Punto de sangre ingerido (es por ésta razón que los Tremere utilizan un recipiente pequeño para éste menester; ya que al ingerir menos sangre, reciben menos daño), aparte el Personaje deberá tirar por Fuerza de Voluntad Dificultad 5, más el nivel de Fe que tuviese el Creyente elegido (hasta un máximo de 10), y sacar como mínimo un éxito, o vomitará el compuesto ingerido. Además, durante todo el Proceso, se debe gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad (puede hacerse tras la tirada anterior, a discreción del Narrador) para simular el esfuerzo tremendo que tiene que hacer el vástago para realizar ése acto.
Por último, el Taumaturgo debe realizar una tirada de Autocontrol a dificultad 10, menos los puntos ingeridos de sangre (suelen ser recomendables entre 2 y 4) para no entrar en Frenesí.
El proceso es muy doloroso y complicado, pero el Taumaturgo no debe realizarlo más a lo largo de toda su existencia. Éste Ritual, pasado con éxito, otorga el primer nivel de la Senda, pero no otorga inmunidad a la Fe, ni a la sangre con éste numen.
Desarrollo de la Senda.
Debido a la potencia y complejidad de ésta Senda, su coste en Px será de un punto más “caro” que lo habitual, si bien el Primer nivel no tendrá valor alguno, ya bien pagado por la dificultad de aprendizaje en sí mismo. La Senda es efectiva ante cualquier poder (excepto, parece ser, para los Magos, así como el fino olfato de los Garous, aunque éstos dos Seres tienen un +2 a la dificultad de las tiradas) salvo excepciones contadas. El Auspex tiene una penalización de +3 a la dificultad, y aún teniendo éxito, el Vástago sabrá tan sólo (sea cual sea el grado de éxito de la tirada) que hay una presencia cerca, pero no sabrá determinar nada sobre su Naturaleza. Cualquier Taumaturgo que posea un Nivel superior del valor de la senda que se está usando, podrá ver a través del poder menor. En caso de igualdad, gana el enfrentamiento aquel vástago que pueda gastar más sangre en ése turno.
La Quietud de la Piedra Invisible.
El primer nivel de ésta Senda ya demuestra su inmenso poder. El Taumaturgo desaparece literalmente de la vista de cualquier ser (Sobrenatural, o no) siempre y cuando el fondo a “imitar” sea homogéneo y/o uniforme (ej.: un muro de ladrillos, una pared de cualquier color, etc.). Sin embargo, el dominio aún es muy básico, y para que el efecto sea total, el Magus debe permanecer totalmente quieto y callado, o será descubierto. Otra limitación a éste nivel es que el Taumaturgo tan sólo imita el fondo, con lo cual, visto desde arriba, podría ser descubierto.
Sistema: El Taumaturgo debe gastar 1 punto de sangre para activar el poder al turno siguiente, o gastar 2 puntos y hacer que el efecto sea instantáneo, y luego hacer una tirada de Destreza + Sigilo (dif. 6). Los éxitos determinan el tiempo que permanece activo el poder.
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Movimiento Perezoso.
El Segundo nivel de ésta Senda ya permite al Taumaturgo moverse, aunque muy lentamente, y con mucho sigilo. El fondo a “imitar”, nuevamente, debe ser homogéneo y/o uniforme, pero ya se domina la tridimensionalidad, y el Magus no corre peligro de ser visto aunque miren desde cualquier lado.
Sistema: Igual que en el caso anterior, el gasto de sangre puede ser de 1 punto para activar al turno siguiente, o de 2 y con efecto instantáneo. Aún debe gastar el punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Destreza + Sigilo con una dificultad igual a la Astucia + Alerta del objetivo. Si el objetivo no es una persona, sino varios, se cogerán los valores más altos y más bajos, y se hará una media aritmética. El efecto del poder Dura una escena. Si se gasta un segundo Punto de Fuerza de Voluntad, la tirada se anula, y el efecto es inmediato.
Ejemplo: Supongamos que Freddie, un Taumaturgo con un valor de 2 en ésta Senda, quiere pasar desapercibido ante una Horda de cazadores que le persigue. Son 4, y los valores a comparar son los de Nicollette, que tiene Astucia 3, Alerta 2 y los de Terence, que posee Astucia 4 y Alerta 4. El Narrador suma los valores y hace una media (redondeando hacia abajo) le sale: 3+2+4+4 = 13, 13/2 = 6 (por el redondeo). La dificultad para ocultarse de las Hordas de cazadores, en éste caso, sería de 6. Espero que sea un sistema sencillo.
El Despiste del Tramposo.
 
A éste nivel, el manejo del Taumaturgo es ya avanzado. Debe moverse con sigilo, igualmente, pero sin embargo, ya puede tolerar cambios sutiles en el fondo a “imitar”.
Sistema: el gasto de sangre ya se reduce a 1 punto y con efecto instantáneo. Aún debe gastar el punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Destreza + Sigilo con una dificultad igual a la Astucia + Alerta del objetivo. Si el objetivo no es una persona, sino varios, se cogerán los valores más altos y más bajos, y se hará una media aritmética (ver ejemplo anterior para resolver dudas). El efecto del poder Dura una escena. Si se gasta un segundo Punto de Fuerza de Voluntad, la tirada se anula, y el efecto es inmediato.
El Engaño del Maestro.
Llegados a éste punto, el Taumaturgo ya domina el poder casi por completo. Puede obviar el intentar no hacer ruido, porque es casi intangible, y ya no hace falta que se preocupe en exceso de los cambios de fondo, a la hora de “imitarlo”. Aun así, el Narrador aún tiene la última palabra sobre cambios de fondo demasiado radicales (de oscuridad a mucha luz, o de un color simple a uno muy especifico, como tornasolado, por ejemplo).
Sistema: Debe gastar 1 punto de sangre, y puede sustituir la tirada de los niveles anteriores, por el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad. Aun así, si quiere aplicar la tirada, la dificultad sólo será de 6, siempre; sea un objetivo, o varios, a “engañar”. El efecto dura una escena.
La Gota de Agua.
Es el control absoluto de la Senda. A éste nivel, el poder se domina por completo, y el Taumaturgo se vuelve, a todos los efectos, transparente e intangible (con las ventajas a la hora de recibir daño que eso conlleva). Los cambios de fondo pueden ser tan complejos como la imaginación sepa colocar, y ya no hace falta guardar sigilo. Se pueden traspasar las paredes a éste nivel.
Sistema: El Taumaturgo tan sólo debe hacer el gasto del Punto de sangre. El efecto dura una escena.
Escrito por Sardum, el Monitor Errante.