|
"El más poderoso del mundo es aquel que más solo está."
Generalmente aquellos que han encontrado la Golconda se retiran completamente de la Jyhad. La mayor excepción a esta regla son los Salubri, para quienes los demás compañeros de Golconda reciben privilegios especiales "in memoria" de su fundador Saulot. Es por ello improbable que lo PJs encuentren alguien que haya llegado a la Golconda, a menos que no vayan buscando activamente uno de ellos, y aún así les resultará difícil. Los más antiguos en Golconda no rechazan ayudar a aquellos que pretenden seguir sus pasos, pero tienden a considerar la búsqueda de un maestro como la primera parte de un examen, diseñado para asegurar la sinceridad y la dedicación del buscador. Sólo cuando estos preliminares hayan sido cumplidos el antiguo empezará a ofrecer su consejo y sabiduría. Si en todo caso el Narrador considera que ha llegado el momento de llevar a un antiguo en Golconda en la campaña, las notas que siguen le ayudarán a cuantificar las habilidades del antiguo hasta el punto que considere necesario.
Los estados de la Golconda.
Es razonable suponer que la Golconda no afecta a todos los vampiros de la misma forma. Cómo cambia exactamente el vampiro debe ser determinado por el Narrador, empezando con que el vampiro que ha pasado por la Golconda es inmune al Frenesí y al Rötschreck y que siente una Sed muy reducida.
Pero hay otros beneficios, más raros, en la Golconda. No todos los vampiros pueden obtenerlos y no todos ocurren al mismo tiempo. Algunas de las habilidades vampíricas legendarias de la Golconda incluyen:
Cancelación de las debilidades propias del clan.
Utilización de disciplinas de nivel superior al que el vampiro puede obtener dependiendo de su generación, a veces hasta el décimo nivel.
Obtención aparente de una generación más baja, sin diablerie u otro método extraordinario.
La habilidad de dominar disciplinas que no son normalmente del clan del vampiro.
La capacidad para estar activo durante el día, con tal que el vampiro se escude de la luz solar.
La capacidad para andar libremente bajo la luz del sol.
Todos estos beneficios están en todo caso condicionados. El vampiro debe mantener una Humanidad de 7 o más para mantener todos sus poderes de la Golconda. Si el vampiro permite que su Humanidad baje por debajo de ese nivel, empezará a perder dichos poderes uno por uno. Así que un vampiro debe perder más Humanidad que un vampiro con menos para retornar a un estado vampírico normal. Esa es la razón por la que es mejor seguir intentando dominar los poderes de cada uno también después de haber obtenido la Golconda. Todos los poderes vampíricos especiales en todo caso serán perdidos si la Humanidad llega a 2.
Pero si un vampiro cuya Humanidad ha bajado de 7 no está "fuera de la Golconda", ya que una vez obtenida no es tan fácil de quebrar. Si el vampiro recupera puntos de Humanidad todos sus poderes vuelven, y si la Humanidad llega a 7 o más, estarán al máximo nivel.
Hay algunos que creen que el dominio completo de algunas Sendas pueden llevar a la Golconda - en concreto la Senda del Acuerdo Honorable, la Senda del Armonía, la Senda del Poder y de la Voz Interior, la senda del Caballero y la Senda del Cielo. Si es así, el vampiro debe mantener el nivel de su Senda después de llegar a la Golconda tal y como los demás deben mantener su Humanidad.
En todo caso, si un vampiro permite que su Humanidad baje hasta 1, no perderá siempre los beneficios de la Golconda, aunque se convertirá en un loco salvaje, completamente en las garras de la Bestia. Ningún Inconnu o antiguo en Golconda admitirá conocer ningún vampiro que haya caído en un estado tan trágico, pero sí admiten que es la consecuencia de abandonar la Humanidad mientras se esté en Golconda.
Personajes en Golconda.
Bajo circunstancias normales, un PJ vampiro que consiga la Golconda será retirado de la campaña y del juego, excepto quizá como PNJ. No siempre, no obstante. Puede que el PJ iluminado tenga que terminar alguna tarea o un sino para cumplir que ni siquiera la Golconda puede sobrepasar en importancia. Puede que quede en juego para ayudar a sus antiguos compañeros en la búsqueda de su Golconda personal.
Para un PJ de este tipo su vida no será fácil. Muchos cainitas poderosos consideran la Golconda una amenaza, una mentira o una herejía. El PJ se ganará el odio de estos vampiros por su mera existencia. Al mismo tiempo, el Inconnu considera parte de su misión asegurar que los vampiros en Golconda estén a salvo, fuera de la Jyhad. Cuanto más tiempo el vampiro en Golconda esté activamente metido en los asuntos de los demás vampiros, con más probabilidad el Inconnu se meterá a su vez en los asuntos de éste. En cualquier caso, si el PJ quiere medirse con las dificultades descritas y el Narrador está dispuesto a permitirle intentarlo, las reglas descritas seguidamente están diseñadas para representar el exacto efecto en el juego y su coste en puntos. El coste se da aquí, en vez de en el capítulo de Personajes porque, en general, no debería ser posible obtenerlos para ningún vampiro bajo ninguna circunstancia. A menos que no sea un antiguo en estado de Golconda. Es muy importante recordar que la Golconda es un prerrequisito indispensable para obtener las habilidades que se describen. La pérdida de Frenesí, Rötschreck y Sed será automática para el vampiro que llegue a la Golconda pero las demás habilidades especiales serán disponibles solo con el permiso del Narrador.
Trasfondo Inusual: Golconda.
Si el nuevo PJ se crea ya en estado de Golconda el Narrador deberá establecer un coste para el Trasfondo Inusual. Se recomienda que sea entre 10 y 20 puntos, dependiendo de la naturaleza y el valor en puntos de la campaña. Si el jugador consigue la Golconda durante el juego no deberá comprar ningún Trasfondo ya que habrán ganado ese estado.
Pérdida de Frenesí, Röstschreck y Sed.
Todos los vampiros en Golconda son inmunes al Frenesí, al Röstschreck y a la Sed, independientemente de los poderes que puedan poseer. Nunca tendrán las desventajas asociadas con esos estados. Los Personajes que lleguen a la Golconda a través del juego deberán "vender" las desventajas al coste en puntos indicado, aunque el narrador podría atribuirles los puntos necesarios como premio por haber conseguido la Golconda.
Hay que notar que la falta de Sed no significa que el vampiro no necesite sangre. Seguirá necesitando los puntos de sangre para curar heridas y para las disciplinas, y perderá un punto de sangre por semana solo por estar activo. Hay que pensar que un humano normal también pierde fuerzas si está semanas sin comida, y no se considera necesariamente una desventaja, así que la simple necesidad de sangre después de la Golconda no puede del mismo modo considerarse una desventaja.
Cancelación de las debilidades de clan.
Con el permiso del Narrador un vampiro en Golconda puede "vender" su debilidad de clan. Sin embargo no será igual para todos los clanes. La Golconda ayudará sin duda a sobrevenir a las enfermedades del espíritu (la locura de un Malkavian o la falta de Autocontrol de un Brujah), y puede contrarrestar las desventajas místicas (la falta de reflejo de los Lasombra), pero sería improbable que cancelara los rasgos físicos evidentes (la Apariencia de un Nosferatu o de un Samedi).
Disciplinas Avanzadas (1 punto por nivel).
Algunos vampiros que consiguen la Golconda son capaces de dominar disciplinas normalmente inaccesibles para cainitas de su generación. Por ejemplo, un Ventrue de 8ª generación que llega a la Golconda podría ser capaz de utilizar Dominación hasta el décimo nivel. El coste para esta habilidad es de un punto para cada punto de diferencia entre su generación y la generación mínima para obtener el nivel deseado. Naturalmente el vampiro debe también pagar el coste en puntos necesario para llegar al nivel de poder que quiere alcanzar.
Es posible para vampiros que no están en Golconda dominar disciplinas a un nivel más allá de lo que su generación normalmente les permite, pero es mucho más costoso. Además si un vampiro en Golconda compra las Disciplinas Avanzadas a un punto por nivel alcanzará el máximo nivel para todas sus disciplinas, pero otros vampiros deberán pagar por separado el Trasfondo Inusual para cada disciplina que quieran aumentar.
Generación Virtual.
Algunos vampiros en Golconda parecen bajar su generación a todos los efectos, sin tener que recurrir a la diablerie u otros métodos extraordinarios. Para ello, el PJ en Golconda sólo necesita pagar la diferencia entre su generación actual y la que desea tener según lo descrito en la tabla publicada. Hay que notar en teoría es posible para un Vástago llegar hasta la segunda generación (o quizá hasta igualar el mismo Caín) a través de la Golconda, pero en este caso no podría seguir siendo un PJ. La máxima generación virtual admitida es la tercera.
Generación | Puntos | Puntos totales |
Tercera | 8 | 40 |
Cuarta | 7 | 32 |
Quinta | 5 | 25 |
Sexta | 5 | 20 |
Séptima | 3 | 15 |
Octava | 5 | 12 |
Novena | 2 | 7 |
Décima | 2 | 5 |
Undécima | 2 | 3 |
Duodécima | 1 | 1 |
Aunque el vampiro ya ha adquirido Disciplinas Avanzadas (arriba), no puede cambiar de ninguna forma el coste para la compra de la Generación Virtual.
Disciplinas Libres (10 puntos).
Un vampiro con Disciplinas Libres puede adquirir cualquiera de las disciplinas disponibles para todos los cainitas a un coste normal - también disciplinas conocidas solo por las líneas de sangre más exóticas. Disciplinas Libres protege al Vástago de los efectos secundarios de ciertas disciplinas extrañas. Puede estudiar Tanatosis sin que aparente ser un cadáver. Una excepción a esto es el tercer ojo de los Salubri, que parece manifestarse en todos los vampiros en Golconda que estudien Obeah, independientemente de cómo hayan conseguido la Golconda.
Hay algo de lo que Disciplinas Libres, no obstante, no protege y son las consecuencias de utilizar una disciplina recientemente adquirida. Un vampiro en Golconda puede ser capaz de aprender Nigromancia hasta el décimo nivel, pero si la utiliza hasta ese nivel los efectos sobre su Humanidad pueden bien ser desastrosos.
Disciplinas Libres no devuelve los puntos ya gastados en la adquisición de disciplinas no de clan. (Nota: si el Narrador lo desea, puede permitir que un vampiro de muy baja generación - por ejemplo de 5ª o menos - adquiera algo parecido a las Disciplina Abiertas. En ese caso, sin embargo, el Narrador no debería ofrecer las ventajas descritas o consentir la compra de dicha habilidad al mismo precio que Disciplinas Libres).
Inmunidad a la luz solar.
Esta es una habilidad legendaria, y puede que sea totalmente mitológica. El Narrador debe sentirse libre de prohibir a cualquier PJ adquirirla, por baja que sea su generación o alto el valor en puntos de la campaña.
Pero, si la Inmunidad a la luz solar se permite, debería comprarse de forma progresiva, según los incrementos que se describen a continuación. Cada incremento debe ser un prerrequisito para el siguiente.
Daño Reducido I (2 puntos): El vampiro todavía es dañado por la luz solar, pero de una forma menor que de costumbre. Cada minuto de luz solar directa le hará un punto de daño no agravado.
Actividad diurna (2 puntos): El vampiro puede estar alerta y activo durante el día. Sin embargo debe estar fuera del alcance de la luz solar (por ejemplo podría moverse libremente en una habitación sin ventanas durante el día. Además todavía necesitará descansar tan a menudo como los mortales, pero no caerá en la semi-inconsciencia al llegar el amanecer). Sin embargo el vampiro no tendrá sus poderes en pleno. No podrá utilizar Puntos de Sangre por ninguna razón entre el amanecer y la puesta del sol. Si es herido no será capaz de curarse hasta la noche, y no será capaz de utilizar poderes que necesiten del gasto de Puntos de Sangre.
Daño Reducido II (2 puntos): En este nivel el vampiro nunca es dañado por la luz solar directa.
Poder diurno (2 puntos): Al nivel final el vampiro es capaz de utilizar todo su poder durante el día. Puede utilizar Puntos de Sangre para curarse y todas sus disciplinas a plena potencia, hasta en el exterior si el día está nublado.Traducción: Maese Seamus ap Ghal - sg@cyborgma.com