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El otro día me sucedió que me apetecía narrar una historia en Edad Oscura, o mejor dicho quería hacer un flashback en una historia jugada en Edad Contemporánea, pero me encontré con que no tenía el libro de Vampiro: Edad Oscura, y como el flashback era un poco largo pues se me ocurrió pedir a algunos de mis jugadores que se hicieran una ficha en aquella época. Todo iba bien hasta que uno me preguntó que era Academicismo, a lo cual le respondí que me imaginaba que sería algo así como los “estudios” de su personaje, pero que no estaba seguro. Así que después de hacerme con el libro aquí os copio las habilidades que os pueden dar algún problema a los que os encontréis en una situación parecida a la mía.
He omitido algunas habilidades como Equitación y Tiro con Arco, pues es evidente para lo que sirven. Por cierto espero que me disculpéis si hay algún error, pero es que estoy traduciendo directamente del libro en inglés.
Academicismo:
Este conocimiento representa la educación medieval estándar (alfabetización, fluidez en latín, algo de teología y filosofía, y posiblemente otras asignaturas. No es necesario decir que no es una técnica que se pueda aprender en cualquier lugar; incluso Un solo punto en Academicismo supone que has asistido a la escuela de una catedral, un monasterio o algo similar (un tutor privado, si eres de sangre noble), mientras que una puntuación elevada indicará que has recibi8do educación en una de las universidades florecientes, como la de París, Salerno, Oxford o Bolonia.
La alfabetización no es algo que se sobrentienda en el escenario del Medievo Oscuro; se necesita como mínimo un punto en Academicismo para ser capaz de leer y escribir.
* Aficionado: Puedes hablar latín, leer textos sencillos y escribir (aunque con dificultad) Has oído hablar de Aristóteles.
** Estudiante: Tu gramática es excelente y tienes una buena base de filosofía, matemáticas y teología.
*** Entendido: Conoces bien los escritos de teólogos y filósofos paganos como Aristóteles.
**** Erudito: Puedes dar clases en cualquier universidad o trabajar como escriba o tutor de un rey.
***** Sabio: Debes ser cauteloso pues, con toda seguridad, tu gran cantidad de conocimientos ha llamado la atención de los vampiros que se ocultan en los círculos ilustrados.
Fullerías:
Representa una habilidad para cometer delitos menores, ya sea cortar las asas de los bolsos o intentar buscar un comprador para el anillo de otro de un noble. Esto no implica “callejeo”, tal y como se entiende en la edad moderna, y realmente no existe nada parecido a la “cultura de la calle” en las ciudades medievales. Sin embargo, este Talento se puede utiliza en diversas actividades criminales, como falsificar documentos, envenenar el vino o forzar una cerradura. La dificultad tiende a variar, pero las tareas más frecuentes (como forzar una cerradura típica de la Edad Media o poner el sello de cera de un documento en otro) tienen una dificultad de 8.
No es necesario decir que los castigos por robo no han sido nunca tan benignos como en la actualidad. En la Edad Oscura, un ladrón puede perder la mano, pudrirse en una sórdida cárcel o celda o ser colgado sin juicio.
* Novato: Puedes robar el caballo de un borracho.
** Practicante: Has vaciado uno o dos bolsillos.
*** Competente: No tienes que trabajar para vivir.
**** Experto: Podrías hacerte un sitio en la nobleza con tus ganancias ilegales.
***** Maestro: Te entiendes bien con los Señores de la Sombra.
Herbolaria:
Importante en el mundo del medievo oscuro esta habilidad cubjre la identificación y preparación de hierbas para cocinar, curar y alimentar. Tú puedes encontrar, preparar, mezclar y preservar hierbas para cualquiera de estos propósitos.
* Novato: Viste a tu madre preparar hierbas.
** Prácticante: Tú aprendiste todo lo que tu madre sabía.
*** Competente: Aldeano experto.
**** Experto: La gente viene de lejanos lugares para comprar tus hierbas y remedios.
***** Maestro: Podría vivir dignamente como boticario.
****** Leyenda: Algunos creen que podrías levantar a los muertos.
Sabiduría popular:
Se trata de la sabiduría de la “gente común”, es decir, lo que algunos llaman superstición y otros folklore. Tu puedes no comprender la complejidad de la sociedad Lupina, o lo relativo al Glamour, pero tú sabes que algunos objetos simples (plata, agua sagrada, hierro frío, etc.) tienen algún poder sobre los seres sobrenaturales, quizás más que la que aquellos seres admitirían. Tú puedes ser capaz de usarlo como “golpes de sabiduría” contra tus oponentes vampíricos. Sabiduría Popular puede también ser usada para remedios simples con hierbas, aunque no de forma tan potente como la habilidad Verbalismo; como remedios para achaques menores, fertilidad, resfriados y cosas por el estilo.
Sin embargo, Sabiduría Popular acarrea ciertos corolarios con ella. El folklore puede variar de un sitio a otro, y lo que un ruso sabe, puede no significar nada para su amigo irlandés. De cualquier forma, aunque el folklore puede tener un núcleo de verdad, el resto suelen ser habladurías, y sólo la experimentación puede demostrar qué es válido. La mayoría de los ratios de ficción deberían ir en una proporción de 1/4, más o menos dependiendo de el Narrador y el jugador. Por ejemplo, un rumano puede tener un montón de historias de superstición sobre los vampiros, pero prácticamente nada sobre las hadas. La habilidad Ocultismo ayudará para distinguir los hechos reales.
*Chapucero: Tú escuchaste las aventuras de Granny.
**Estudiante: Tú puedes reconocer una criatura cuando oyes hablar de ella, y aprendiste de la mujer sabia de la aldea.
***Aprendiz: La gente te consulta sobre algunas curas y consejos. Estás familiarizado con la erudición de los países vecinos, pero no bien versado en ellos.
****Iniciado: Tú eres una fuente de sabiduría de cultura nativa y de una o dos extranjeras. Algo de esa sabiduría viene de tu experiencia personal.
*****Sabio: Tu palabra es respetada, y tu hablas con autoridad sobre ciertos sucesos del mundo de tinieblas.
******Visionario: Tu sabiduría, aunque oculta en acertijos e historias, es legendaria, y puedes ser considerado un traidor por algunos seres sobrenaturales, incluyendo los de tu propio tipo.
Senescal:
Durante tus días como humano (o quizás ya en tu no-vida), tu fuiste responsable de administrar y mantener una zona rural u organización. Puede ser que tú fueras la Madres Superiora o el abad de un convento o un monasterio, o tú podrías haber sido el hombre de confianza de un noble. Quizás tú mantuviste una catedral, o tú eras simplemente la señora de la casa. Esto se refleja en tu sabiduría y experiencia llevando libros de cuentas, guardando inventario de provisiones, administrando a los sirvientes, guardando la casa y tierras en buen estado y en general haciendo que la Casa, abadía, Catedral, o lo que sea funcionara correctamente. Aún un granjero podría tener alguna habilidad similar asegurando que tenía suficiente dinero para alquilar y explotar su granja en orden.
Después con esta experiencia precedente, esta sabiduría te permitirá evaluar como algunas otras organizaciones funcionan (y proponer y corregir problemas), evaluar la calidad de bienes de comercio o entretenimiento, etc. aún si no estás en tu misma casa.
*Chapucero: Tú puedes guardar un lugar pequeño funcionando sin demasiados problemas, y saber cuanto dinero hay disponible.
**Estudiante: Sabes llevar libros de cuentas y gastos, y los huéspedes nunca son un problema.
***Aprendiz: Puedes mantener un gran lugar sin nadie que te ayude, y tus huéspedes siempre tienen una buena noche.
****Iniciado: Puedes administrar un gran lugar o una serie de pequeños lugares sin ningún problema.
*****Sabio: Tú sabes mantener tu organización en funcionamiento aún en los momentos más difíciles, y tus superiores te consideran indispensable.
******Visionario: Tu habilidad para superar crisis y administrar lugares son comentados en los más altos niveles, y otros senescales te miran a ti como un ejemplo a seguir.
El resto aunque son similares a la descripción en la Edad Contemporánea, pues deben tomarse en su justa medida y adaptarlas al momento en que se juega. P.ej. alguien con Ciencias pues tendrá algún conocimiento de Metalurgia, Astronomía, Botánica, Ingeniería, … pero desde luego nada al nivel de los conocimientos de hoy día (vamos que a no ser que fueras Da Vinci es casi imposible que se te ocurra ningún invento para poder volar).