EL INCONNU

       El siguiente es un documento sobre el Inconnu que escribí al final del verano. He intentado incorporar lo que he podido encontrar en los libros WOD que tengo sobre el tema. Si algo aquí va contra los cánones de WOD, es porque no he visto tal fuente o no encontré otras fuentes para contrastar la información (esto va sobre todo en lo referente a Hunedoara) Por favor todas las responsabilidades / consejos / críticas a harmsdm@ctrvax.vanderbilt.edu

      



       Introducción.

       Unas semanas antes de su inoportuna partida, de la mano de un santón desquiciado, estaba hablando con Ryan Copeland, Baali del sudeste de Cabal. La medianoche estaba a punto de llegar y nosotros llevábamos casi toda la tarde discutiendo sobre varios asuntos referidos a la historia vampírica y a las tradiciones.

       El tema había derivado en el Mithraismo, el religioso misterio romano basado en un anciano Ventrue, que más tarde llegaría ser Príncipe de Londres.

       - Ha estado perdido desde el bombardeo, pero yo no le di por desaparecido por completo. - Dijo Ryan. - Después de todo, él era un miembro del Inconnu antes de que ellos fueran el Inconnu.

       - Pero, ¿Por qué se le iba a permitir a un miembro del Inconnu ser príncipe? - mi atención había empezado a vagar, y estaba intentando mantenerme despierto.

       - Bueno, él se separo del grupo cuando la misión de este cambió, justo después de la Revuelta Anarquista. Me da la impresión de que no has oído mucho sobre eso.

       - Parece que no se quisiera hablar de ello. He leído el documento de Vlad Tepes, en el que el Inconnu es solo un grupo de ancianos escondiéndose de sus chiquillos y de los demás.

       - Ah si, ya sabes, algunos creen que tu amigo Sarkov debe haber sido responsable de eso. Una fuente de información muy útil, aunque bastante incorrecta en ese punto.

       - Casi le pregunto sobre Sarkov, pero decidí continuar - Y hay algunos vástagos que dicen que el Inconnu son actualmente las fuerzas que dirigen la Jihad y que son los sirvientes de los antidiluvianos.

       - ¡Los rumores de nuestros chiquillos comienzan!, bien, difícilmente puedo olvidar que desconoces un importante punto de nuestra historia.

       Desde aquella noche, he contrastado lo que Ryan me contó con lo poco que se conoce sobre el Inconnu. La mayor parte coincide con lo que escasamente he podido averiguar sobre ellos, pero dejo que sea el lector quien juzgue la información dada. (y desde que él era un Baali tu podías posar y sentirte apreciado).

       Orígenes.

       El Inconnu como ellos se llamarían después, fue originariamente una coalición de Ventrue, Lasombra y Malkavians, y algunos de los verdaderos Brujah, que controlaban varias facciones entre los romanos. Aunque emplearon una buena cantidad de tiempo peleando entre sí, fueron capaces de formar una unidad el tiempo suficiente para mantener su nivel de poder.

       Con la secreta ayuda de aquellos generales y hombres de estado, con milenios de experiencia, Roma obtuvo un incuestionable dominio del Mediterráneo. Uno de los más importantes actos cometidos por el Inconnu fue la destrucción del centro Brujah de Cartago después de la 3ª Guerra Púnica. Aunque se insinuaba en el Inconnu que los Brujah habían tenido escarceos con asuntos infernales y Cartago debía ser destruida para ser purificada, la lógica subyacente era probablemente más económica que otra cosa. Fuese como fuese, la destrucción de la ciudad dio pie a siglos de luchas entre los Brujah y el Inconnu. Después de las Guerras Púnicas. Los Toreador comenzaron a tener fuerza en Roma, y muchos se unieron al Inconnu.

       No fue hasta el siglo I d.c. cuando el Inconnu comenzó un verdadero desacuerdo en sus líneas. Los hechos exactos están perdidos en la historia, pero algún tiempo después del reinado de Cesar Augusto, los Toreador junto con unos cuantos aliados Malkavian, arrebataron el control del Imperio a los Ventrue. La coalición gano poder por algún tiempo y fue capaz de llevar a cabo golpes, tales como la conquista de la región de Dacia controlada por los Tzimisce, en el norte.

       El conflicto, a largo plazo contribuyó a la caída del Imperio Romano por Alarico y los otros bárbaros, guiados por los Ventrue y los Tzimisce. Después de la destrucción de Roma, los Ventrue reformaron el grupo, pero los Toreador mantuvieron su rencor contra sus, de nuevo, amos y los abandonaron.

       Durante la Edad Oscura, los antiguos partidarios de Roma se retiraron intentando crear otro gobierno imperial y centralizado, tal y como lo habían disfrutado en Italia. Apoyaron a varios individuos, incluida la línea francesa Merovingia, pero fue en la Iglesia Romana Católica donde encontraron el paralelismo más cercano a su antigua gloria. Sus metas fueron a menudo frustradas, sin embargo varios manipuladores trabajaban de cada escena de los planes que a menudo enfrentaban a unos con otros. Tal confusión hizo que los nuevos vástagos se encontraran con esto, y tan poco era conocido de aquellos poderes secretos que el termino "ignoti", que significa desconocido, pero también innoble, vino primero a describirlos. Aquellos que pertenecían al grupo, sin embargo, solían referirse a sí mismos como "La Orden".

       Se dijo también que el impacto de la diablerización de Saulot fue la fuerza que unifico de nuevo al Inconnu. Eso es sólo una parte de la verdad. La muerte de Saulot hizo llegar como un gran soplo todo el orden perdido y el grupo se centralizó más después de la muerte. Esto fue, no obstante, el principal resultado del sentimiento anti-Tremere reinante en el grupo. Se hicieron múltiples esfuerzos para atacar la posición de los Tremere, pero el Inconnu fue interrumpido por la decisión del clan Tzimisce de expulsarlos de sus tierras, donde la batalla se estaba luchando, además una facción en el propio grupo mantenía que la muerte de Saulot fue un hecho planeado por los Salubri y por lo tanto no debía vengarse. La mayoría penso que el Inconnu estaba demasiado ocupado en sus propias provincias para advertir más problemas de los Tremere, al mismo tiempo.

       Lo que realmente llevó a los Tremere a la forma y propósito actual fue la Revuelta Anarquista, junto con la diablerización de Cappadocius. Los más antiguos que sobrevivieron vieron que sus intentos para adquirir mas poder, tenían como resultado el caos y la destrucción. La Diablerie, que antiguamente había sido una rara ocurrencia, se convirtió de golpe en una amenaza omnipresente. El grupo había comenzado a desilusionarse más y más con la persecución de asuntos materiales, y a interesarse en verdades más altas. Hasta el más pragmático consideraría una retirada de estos sabios de la Jyhad sólo como una manera de para preservar sus propias existencias.

       La ascensión de Augusto Giovanni fue también un problema de mucha importancia. Ellos, como los Tremere, intentaron destruir el clan a cuyo fundador ya habían eliminado. Los Tremere, sin embargo, se propusieron hacer esto para desacreditar y demonizar a sus enemigos en una campaña de propaganda durante los últimos siglos.

       Los Giovanni no habían conseguido las mismas conexiones con la Camarilla, así al contrario tuvieron que perseguir a los Cappadocios ellos mismos. Para hacerlo, hicieron uso de un ritual especial que les permitía detectar a los vástagos de ese clan desde gran distancia. Le pregunte a Ryan si ese ritual era igual que el ritual Tremere que encontró a Saulot. Él me dijo que la magia Tremere, mas ligada a la naturaleza, solo pudo detectar la masiva cantidad de energía alrededor de los antediluvianos, mientras que la de los Giovanni estaba mas ligada al ciclo de la vida y la muerte, y pudo encontrar muy fácilmente las anomalías (vampiros).

       Fue esta innovación lo que les permitió llevar a cabo el ritual en el Castillo de Hunedoara, que lo protegía de cualquier intrusión.

       El recién creado Consejo de los Doce transmitió la palabra a través del mundo sobre la nueva política de la secta. Muchos de sus miembros, entre ellos Mithras, Príncipe de Londres, fueron reacios a renunciar a sus poderes temporales y a la participación en las relaciones de los vástagos, pero al mismo tiempo el nuevo mensaje había atraído a algunos en las comunidades Brujah y Toreador. Pasado el tiempo, muchos de los Ancianos, que habían crecido cansados de la Jyhad, fueron atraídos por la secta, hasta que el Inconnu alcanzo la fuerza que ahora posee.

       Los Miembros.

       La Unión.

       Nadie se puede unir al Inconnu por propia voluntad; cuando ellos creen encontrar a la persona adecuada lo llamarán expendiéndole una invitación. Para ser aceptado el candidato debe tener un cierto deseo de apartarse de la Jyhad, además de la sapiencia y el suficiente poder para apartarse de esta y evitar ser manipulado por otros.

       La cercanía del solicitante a Caín es el máximo requisito para pertenecer al Inconnu. El candidato debe ser como máximo de 6ª Generación para poder ser aceptado, si la diablerie fue usada para ganar esta generación, el consejo estudiará la situación y el tiempo que hace de ella, si es lejana en el tiempo, cercana a los inicios como vampiro puede ser entendida como un "fallo juvenil" pero si es más reciente nunca será entendida. Para el Inconnu desempeñar diablerie como medio de obtener mejora en la generación es una opción particularmente funesta. La edad del solicitante debe ser al menos de 300 años, siempre siguiendo la máxima de la cercanía a Caín.

       Estas reglas, sin embargo, se rebajan para aquellos que han alcanzado la Golconda. Estos son respetados por todos los miembros y se considera que tienen la necesaria sapiencia para pertenecer al grupo. Como normal general el aspirante será invitado por un miembro del Inconnu, el cual guardará de él. Todos los que han completado con éxito el Suspiro son invitados a unirse. (Ryan me contó después que hay excepciones para los que lo hayan alcanzado mediante la Trayectoria de Poder y la Voz Interior (ve SHTTS 64-65), aunque el individuo será evaluado siempre de antemano). No obstante el que falle en su camino, jamás será llamado.

       Hay aún otro grupo que tiene posibilidades de entrar en el Inconnu, son los que han elegido llegar a ser humanos, pero actualmente no hay ningún miembro del Inconnu con esas condiciones.

       Cuando un candidato sea seleccionado, se le extenderá una invitación y le será entregada por algunos miembros del inconnu (2 o 3). Si la invitación es rehusada, ellos puede seguir evaluando al candidato y volver a extenderla pasados unos siglos. Si finalmente se acepta ser miembro del Inconnu se debe viajar al Castillo de Huneadora y tomar un juramento solemne, ante el Consejo de los Doce, de abandonar todo papel en el Jyhad y olvidar cualquier obligación contraida con el anterior clan al que se pertenecía. Los líderes del clan romperán cualquier obligación de sangre impuesta al individuo, y entonces les será impuesta la marca mágica que les otorga los beneficios que la Huneadora les otorga.

       Beneficios.

       Aunque la exención del Jyhad es un factor de beneficio que tiene peso por si solo, también hay que tener muy en cuenta la ayuda que se prestan todos los miembros de la orden. Aunque ninguno está obligado a prestar ayuda a menos que sea por orden directa del Consejo de los Doce (que es muy raramente), la amistad entre miembros del Inconnu es bastante fuerte, por lo que los pactos informales de protección mutua son bastante frecuentes. Otro de los factores es el intercambio de información entre los miembros, aunque normalmente se deba presentar algún incentivo para ello.

       Y el último aspecto a tener en cuenta es que tras la unión al Inconnu quedan anuladas todas nuestras antiguas responsabilidades y deudas. Obviamente a cambio de aceptar unas nuevas, que se detallan a continuación.

       Responsabilidades.

       Hay muy pocas reglas a cumplir por parte de los miembros del Inconnu y muchas menos obligadas. La más importante es que todo miembro del Inconnu debe permanecer alejado de la Jyhad. En el contacto con otro vástago que no sea miembro del Inconnu se debe ser imparcial. Se debe tener en cuenta que el Inconnu también se dedica a la conservación de las especies vampíricas, lo cual no quiere decir que no se puedan eliminar vampiros como autodefensa, o quizá depende de nuestra posición por otros motivos mucho menos claros. En estos casos el Consejo concederá el beneficio de la duda ante tal situación. Matar a otro miembro del Inconnu es sin embargo castigado con total severidad, siendo lo nomal que el asesino sea ajusticiado declarando una caza.

       La Salida Del Inconnu.

       Una persona puede salir del Inconnu de dos maneras distintas, bien pidiendo ser despedido o bien siendo expulsado. El Inconnu no se inmiscuye, como normal general, excesivamente en la vida de sus miembros, tal es que se puede estar siglos alejado del Inconnu y aún así se sigue considerando la pertenecia. Las razones para una expulsión son dos, o bien interferir en los asuntos internos u externos del Inconnu o bien que el Consejo determine que el individuo puede causar un deterioro de la organización del Inconnu.

       La Organización.

       El Consejo de los Doce.

       El Consejo depende de Cret (miembro del clan Ventrue y Monitor del clan Tremere), conjuntamente con otros once miembros, los más experimentados, dentro de la orden. Los miembros del Consejo permanecen en su puesto hasta su muerte. El nuevo miembro es elegido por los restantes miembros del Consejo. La edad es un factor importante, pero los miembros del Consejo también buscan una persona que posea capacidad. Pertenecer al consejo, raramente es buscado, es más muchos miembros del Inconnu han desestimado pertenecer al Consejo para buscar sus propias metas.

       Los deberes del Consejo, en la actualidad, incluyen la redacción de informes para el Monitor, la dispensa de justicia y la ayuda a Cret en sus obligaciones. El consejo puede tener, si es necesario un número elevado de capacidades, pero prefieren cuando no hace falta tener un papel poco dominante. Ellos se dan cuenta que el mayor poder del Consejo es la capacidad para mantener agrupados a los miembros, pero una actitud execesivamente dictatorial podría producir fisuras.

       Sistema de Control.

       El sistema de control común es el establecimiento de un miembro (monitor) en las ciudades que cuenten con más de 50 vástagos. Esto hace que desde fuera el Inconnu sea visto como una organización que cuenta con espías en todos los lugares. Esto, puede llegar a ser cierto en algunos casos, pero el estilo de cada Monitor varía ampliamente, y muchos toman poco o ningún interés en sus áreas. Quizá sea más apreciable en los territorios donde existen dos o más Monitores. En su mayoría, esta gente guarda su presencia en secreto, aunque acude a actos sociales bajo una identidad oculta. Los Monitores son a su vez vigilados estrechamente por el Consejo para controlar sus posibles errores.

       El deber de los Monitores es simple: Informar de toda actividad inusual o sospechosa a los miembros del Consejo. La calificación de "actividad inusual" también recae en las manos del Monitor, pero comúnmente deberán ser notificadas: nuevas líneas de sangre (o modificaciones en las existentes), cambios de poder drásticos en la organización del lugar y sucesos que puedan ser calificados de "sobrenaturales". El fracaso en su actividad a la hora de informar al Consejo no es una buena referencia de él y puede resultarle contraproducente.

       Un hecho menos conocido del Inconnu es que disponen de Monitores para estudiar a cada uno de los clanes (política, sociedad, etc). En su mayoría estos Monitores son los miembros eruditos del Inconnu. Sin embargo para los Tremere, los Setitas y los Giovanni la situación es distinta. Cret, el ventrue carismático que preside el consejo de los doce es el que ocupa el cargo de Monitor de los Tremere, normalmente ayudado por otro de los miembros del Consejo. Los Monitores de los Setitas y los Giovanni están menos valorados.

       El consejo está discutiéndose las irregularidades mostradas por los Samedis les dan derecho a disponer de un Monitor o no, pero el caso esta inconcluso. [NT: La existencia de un Monitor del Baali es algo que no está claro, algunos dicen que existió, pero que su fracaso ha hecho que se oculte.]

       Las Facciones.

       El Inconnu, como cualquier otra organización que se precie, presenta unas determinadas fisuras. Pero difiere de otras organizaciones, en que al ser tan descentralizado, estas fisuras no dan lugar a cismas, sino solamente eventuales oportunidades para plantear una vivaz discusión. Estas facciones pueden ser cambiantes con los años. Hay dos grupos, no obstante, que han sobrevivido al paso de los siglos y que a día de hoy siguen buscando sus objetivos por separado. El primero se agrupa bajo la etiqueta de "Los Buscadores". Esta facción ve en la consecución de la Golconda la tarea más elevada para los miembros de la Parentela. Los que ya tienen la Golconda lograda se dedican a su seguimiento y a buscar nuevos miembros dentro del Inconnu para su facción, así como a ayudar a los que todavía no la tienen lograda. Los buscadores deben aprender a aceptar su naturaleza.

       La otra facción recibe el nombre de "Purificadores". A pesar de su siniestro título, los miembros de esta facción son bastante pacíficos y benignos. Comúnmente más racionales en sus métodos que sus competidores ellos creen que mediante la ciencia y la magia se puede superar cualquier tipo de limitación.

       Hace siglos que las dos facciones se igualaron relativamente en número de integrantes que no en calidad. Desde el Siglo de la Luces los purificadores han crecido en número mucho más que sus competidores, tanto es así que hoy la mayoría de los miembros del Consejo pertenecen a este grupo. La eliminación como medio de alcanzar cualquier objetivo no es usual en el Inconnu, de todas formas, cualquier acto de este tipo será señalado como brazo ejecutor el grupo de "Los Buscadores".

       Los Clanes.

       Los únicos conocedores de la lista completa de los miembros del Inconnu son los miembros del Consejo. Cualquier nuevo miembro que quiera ser introducido es común que primero sea juzgado por el consejo, aunque también se puede establecer contacto directo con él.

       Ahrimanes, Baali, Hermanos de Sangre, Hijas de la Cacofonía, Giovanni, Samedi y Tremere: Ningún miembro de estos clanes existe dentro del Inconnu.

       Assamites: Solo unos pocos Assamitas se han unido, y ninguno de ellos cuenta con menos de 15 siglos. Ellos son considerados por los miembros de su clan como unos herejes.

       Brujah: En su memoria ronda todavía la derrota en Cartago, pero muchos brujah fueron engendrados después de este acontecimiento y han elegido pertenecer al Inconnu para poder vivir acorde a sus ansias de libertad.

       Cappadocios: Se cree que los Giovanni destruyeron todo el Cappadocians. Sin embargo, si cualquier de estos sobreviven, el Inconnu podría ser el mejor lugar para ellos para ocultarse.

       Los seguidores de Set: Solamente dos o tres miembros de este clan, que han abandonado su anterior estilo han sido admitidos, aunque no sin reticencias.

       Gangrel: Su amor hacia la soledad y el rechazo ante las formas sociales de la parentela hacen que este clan sea afín ideológicamente a los planteamientos del Inconnu, es por ello por lo que aquí aparecen en mayor número que en ningún otro grupo.

       Las Gárgolas: Es posible que las primeras gárgolas hubiesen entrado a formar parte del Inconnu, no así otras más recientes.

       Kiasyd: Solamente algunos de esta reclusiva línea de sangre se ha unido al Inconnu.

       Lasombra: Tras la destrucción del fundador del clan, muchos lasombras han sentido la necesidad de revalorizar sus prioridades. Mucha de la "vieja guardia" Lasombra se unió al Inconnu, y un buen número de ellos siguen todavía la trayectoria del cielo.

       Malkavian: Los malkavians se adaptan con la misma "facilidad" al Inconnu que a cualquier otro grupo como la Camarilla o el Sabbat.

       Nagaraja: Tan sólo uno o dos miembros cuentan con la suficiente generación como para pertenecer al Inconnu.

       Nosferatu: Nosferatu y Nictuku se acogen dentro de el Inconnu.

       El Viejo Clan Tzimisce: Al igual que a sus hermanos LaSombra la revuelta anarquista ha hecho a muchos de los miembros de este clan repasar sus prioridades y muchos de ellos han unido la organización.

       Salubri: Todo salubri que tenga alcanzada la Golconda tiene derecho de pertenecer al Inconnu. Aunque esto puede ser variable si se demuestran actos de diablerie.

       Toreador: Pocos toreadores se han unido al grupo, su visión de la vida basada en el arte encaja muchos más dentro de otros grupos como "La Camarilla" .

       Verdaderos Brujah: Un buen número de miembros de esta línea de sangre que no están afiliados a la mano negra son pertenecientes al Inconnu.

       Tzimisce: Muy pocos miembros de este clan militan en el Inconnu, principalmente por la oposición de los "viejos tzimisces" y por su falta de cercanía a Caín. Sin embargo se conoce la existencia segura de uno de los miembros de este clan en el Inconnu: Vlad Tepes.

       Ventrue: Es dificil para los Ventrue abandonar la idea de poder y de poder controlar a los demás, no obstante un considerable número de ellos lo consiguen y entran a formar parte del Inconnu.

       Las Sendas.

       El Inconnu incluye una amplia variedad de Sendas, con la Humanidad por encima de la Bestiae (ver V:TDA) como la más popular. También son comunes las Sendas de la Armonía, el Acuerdo Honrado, etc. y tienden a desaprobar la Senda de Caín por encima de la de Sanguinius. Las Sendas del Tifón o de las Revelaciones Perversas, no son adecuadas para unirse a este grupo pues causan discrepancias.

       Las Ubicaciones.

       Castillo De Huneadoara.

       La descripción del Castillo de Hunedoara es precisa en el libro de las tinieblas, es necesario recoger algunas notas sobre su historia. Ante todo la invasión de Huneadoara por parte de Vlad nunca sucedió, por lo menos no en Huneadoara. La incidencia descrita sucede en Giurgiu, equidistante a través del país y sobre la frontera Turca.

       Las Catacumbas.

       Antes de que el Consejo lanzara el hechizo sobre Huneadoara, el Inconnu se había reunido en las catacumbas de Roma y Constantinopla. La organización se vió obligada a desertar de Venecia debido a las inundaciones de las catacumbas y a la presencia de los Giovanni, no obstante el Monitor Giovanni se encargó de encontrar un lugar donde permanecer. Las catacumbas romanas en cambio todavía se siguen usando para reuniones gracias a un acuerdo con el Nosferatu local.

       Ginebra.

       Es constatable en el WoD que Ginebra sirve de sede no oficial para aquellos miembros del Inconnu que no se encuentran en disposición de viajar hasta Huneadoara. El Príncipe de Suiza, Guillermo provee con su hospitalidad a todo miembro de la Orden que viaja a esta ciudad. Además se agradece para estas reuniones una atmósfera más agradable que la presentada en Huneadoara o en las catacumbas y como no la posibilidad de las relaciones sociales que se pueden establecer en esta ciudad.

       Sin embargo no todo es perfecto en Suiza, Guillermo tiene áreas incontroladas fuera de Ginebra y Zurich. Recientemente han surgido rumores de que Guillermo puede ser derrocado como principe de Suiza y quizá este derrocamiento parta desde dentro del propio Inconnu, porque pocos son los que tienen suficiente poder como para llevar a cabo este acto.

       Shalkamense.

       Los archivos ocultos del Inconnu, son accesibles únicamente mediante la magia del Consejo. Shalkamense (o "Shalkamain") es una inmensa biblioteca que existe en algún lugar del océano protegida por un campo mágico. Otro Cainitas ha hablado de Shalkamense como el lugar de Cain.

      Se cree que el Inconnu ha guardado allí cada pedazo de la sabiduría de Caín, de la segunda generación y de la tercera. La mayoría de los libros, obviamente son antiquísimos y están fechados en el tiempo de la primera y segunda ciudad, aunque también se pueden encontrar otros textos más reciente. Es probable que el Libro de Nod se encuentre completo en la biblioteca, pero quizá recopilar todos sus fragmentos sea una ardua labor para cualquier cainita. Aunque determinar exactamente lo volúmenes de esta biblioteca costaría millares de años, los que han permanecido allí saben bastante bien la extensión de esta. También describen la existencia de sonidos procedentes de otras salas y escalofríos que les recorren el cuerpo. Se piensa que el propio Cain es el que vive en la biblioteca, aunque otros han encontrado referencias Shalkamense con el nombre de "Zemargad," e indican que es Lilith quien habita allí.

       Diabolismo (La Mancha).

       Desde la ocultación del Castillo de Huneadoara de este mundo la mancha de diabolismo se ha instaurado en el Inconnu. Sólo unos pocos del Consejo ha intentado apartar esta mancha de la organización, otros aunque la detestan la ven como un mal imposible de evitar.

       Dentro de la organización el porcentaje de diabolistas es mayor que en otras organizaciones quizá por el escaso control que se ejerce sobre los miembros. No obstante debido al énfasis espiritual de la iluminación son todavía muy escasos los miembros que eligen la Senda de las Revelaciones Perversas.

       Recientemente el consejo ha decido inmiscuirse en la magia practicada por los miembros recien llegados. Ellos mantienen una disputa sobre si la marca que permite entrar en Huneadoara le debe ser impuesta a los nuevos iniciados .

       No se ha observado sin embargo ninguna perturbación que pueda hacer sospechar que esta imposición es contraproducente, sin embargo algunos siguen con la preocupación de que esta imposición pueda hacer que los demonios tomen un mayor control sobre el Inconnu.

       Bahoumet.

       Fue a Bahoumet a quien Cret pidió ayuda cuando él y el Consejo decidieron hacer desaparecer a Huneadora de este mundo. A cambio de un sacrificio humano masivo, Bahoumet prometió lanzar un hechizo sobre el castillo de manera que este permaneciera oculto por siempre.

       Pasado un año la criatura volvió e informó a Cret y al Consejo sobre la temporabilidad del hechizo y que éste sólo podría ser mantenido durante un año, debiéndolo repetir todos los años. Desde entonces el Consejo ha desarrollado el rito de Bahoumet anualmente.

       Bahoumet puede aparecerse de muchas formas: como un desollado monstruo rojo, como una cabeza de piedra hablante, como una joven envuelta en una túnica blanca, como una forma oscura, como un monstruo marino cubierto de escamas, y de otras muchas formas. Frecuentemente será descrito de numerosas formas distintas dependiendo del observador. Cret cree que si la verdadera forma de Bahoumet fuese descubierta, esto ayudaria al Inconnu para ganar el pacto establecido con él, aunque es bastante inverosímil que esto pueda llegar a suceder. Sorprendentemente para un demonio, Bahoumet ha tomado poco interés por el Inconnu, y a excepción de los rituales anuales, lleva más de medio siglo sin aparecer. Algunos dicen que esto es prueba de la ambivalente naturaleza de Bahoumet, mientras que otros piensan que está esperando para asestar un golpe mortal al Inconnu.

       Miembros del Inconnu

       (NT: Aquí se detallan alguno de los miembros más relevantes de esta asociación, obviamente no están todos los que son pero sí son todos los que están) Bartholemew: (6ª, Kiasyd)(SHTTS)

       Cassius: Señor de las Catacumbas de Roma y uno de los miembros más antiguos del Inconnu. Cuando su clan luchaba contra los Giovanni´s en el año 1500, aprendió mucho de estos y es quizá este el único impedimento (su falta de objetividad) para que sea nombrado monitor de este clan. Se oculta cerca de Hong Kong esperando el regreso de la Parentela Oriental. (WOD1)

       Cret: Un Ventrue que reclama ser abrazado en la época de la Segunda Ciudad. El era un poderoso brujo, casi tan poderoso como Lamech, y se consideró una leyenda por todos hasta su llegada a Huneadoara. (WOD1)

       Dondinni (6ª): Monitor de Genoa. Considerado por todos como un experto en lineas de sangre. (PG)

       Elijah: (5ª, Gangrel)

       Guilliame: El Principe de Suiza ya tiene alcanzado el Golconda. Su país es el lugar favorito para reunirse aquellos que no pueden ir a Huneadoara o les es excesivamente desagradable. Él nunca ha ocupado un puesto en los asientos del consejo y es considerado como una "oposición" ideológica dentro del grupo. (WOD1)

       Mahatma: Monitor de Estambul (PG)

       Nefer-meri-Isis: (4ª, Ventrue) Monitor del Clan Setita. Algo celosa con su clan.(PG)

       Rebekah: Monitor de Chicago.

       Vlad Tepes: (6ª, Tzimsice) El proveyó al Inconnu de su apoyo en sus orígenes, pero después desestimó la posibilidad de unirse a ellos y optó por probar su unión a La Camarilla. Luego se unió al Sabbat. Al fín en 1848 tras una serie de profundas discusiones en el seno del Inconnu fue admitido. Actualmente él pasa mucho tiempo en Huneadoara, pero pasa más en su busqueda de la Golconda. El Consejo observa la expiación de sus pecados. (COTI, WOD1)

       Los Esterotipos.

       Assamitas: Los guerreros de los Vastagos son muy distantes a nuestro estilo pero debemos estarle agradecido de su trato hacia los Tremere.

       Brujah: Las Guerras Púnicas fueron una indiscrección juvenil por nuestra parte, pero no hay que olvidar lo que nos llevó a organizarlas. Hay que tratarlos de una manera firme.

       Seguidores de Set: ¿Siguen siendo herramientas en manos de Set?. Da igual. Evitémoslos o matémoslos.

       Gangrel: Son los más jóvenes entre nuestros hermanos y deben ser tratados como tales.

       Giovanni: Ellos permanecen lo más alejado posible de nosotros, pero probablemente sea para esconder sus propios intereses.

       Lasombra: En el principio fueron gente noble pero están en decadencia, su asociación con el Sabbat y con los anarquistas ha sido desafortunada.

       Malkavian: Escuche todo lo que digan pero no crea nada.

       Nosferatu: Uno de los clanes más sabios, pero en constante disensión interna, si debemos escoger irémos contra el Nictuku.

       Toreador: Su visión artística ha sido corrompida por su entrada en la Camarilla.

       Tremere: Saulot tendrá sus razones o eso dicen. Pero de todas formas ellos poseen numerosos secretos.

       Tzimisce: Han olvidado quienes son, y sólo piensan en luchar contra sus ancianos aunque en el fondo carezca de trasfondo.

       Ventrue: Tienden a definirse por su riqueza y poder en vez de por su verdadera naturaleza.

       Baali: Actúe contra ellos de forma rápida y enérgica.

       Las Gárgolas: Una de las demostraciones de poder de los Tremere. Simples pero respetables.

       Kiasyd: Extraños aunque confiables.

       El Viejo Clan Tzimisce: Han mantenido sus tradiciones, pero quizá no duren mucho tiempo más.

       Clan Salubri: Se les debe tratar como a los Grangel pero con más cuidado. Se les debe mantener un gran respeto.

       Samedi: ¿Puede ser? Vigílelos estrechamente.

       Verdaderos Brujah: Poseen una gran sapiencia, pero la furia contra los de su propia sangre es en extremo inútil.

       Antediluvianos: Como símbolos de la unidad entre clanes son inapreciables, pero su existencia entraña un gran peligro. Estamos forzados a luchar contra ellos al final. Afortunadamente muchos de nosotros lo sabemos desde el principio.

       Anarquistas: Ellos tienen los ideales, pero no la disciplina.

       Camarilla: Ellos tienen la disciplina, pero no los ideales.

       Sabbat: Son los niños. Algunas veces hemos tenido que cazarlos como respuestas a sus ataques contra nosotros.

       La Mano Negra (Oriental): Un grupo de místicos que quizá hayan sido adoctrinados por el mismísimo Saulot. Muestran poco interés por establecer una alianza con nosotros, quizá algún día se realice.

       La Mano Negra (Occidental): Los conocemos desde hace siglos. Pero no conocemos sus objetivos además de su intención de destruir a los Tzimices. Además, ¿dónde esta su sede?.

       Los Vástagos Orientales: Ellos poseen un poder extremo, por tanto debemos tratarlos con sumo cuidado. Probablemente sea mejor si nosotros conseguimos alcanzarlos cuanto antes.

       Los Vástagos: Somos los seres más poderosos de este planeta, pero aún así debemos tener cuidado.

       Kine: Una amenaza para nosotros, pero si los ocultamos no deben suponer mayor problema.

       Magos: Mejor que no trate con ellos. No les cuente nada, ellos presumen de saberlo todo.

       Lupinos: Mantenemos tratos con ellos mediante rituales y promesas. Si usted los ofende lo mejor es que desaparezca.

       Wraiths: Una de los más descuidados elementos de este mundo, aún así sabemos que los podemos invocar. Tendremos que estudiarlos más para llegar a comprender disciplinas como las que practican los Giovanni.

       Las Momias: Salvajes. Útiles aunque desconfiados.

       El "Falso" INCONNU

       Hay muchos matusalenes que por el motivo que sea no han podido unirse al Inconnu. Comparten con estos grandes similitudes, una de ellas es que tambien estan apartados de la Jihad se dedican a la busqueda de su interior y a estudiar la naturaleza del vampiro. Los más jóvenes se refieren a ellos como "Inconnu". Estos ancianos hacen poco por corregirlos prefiriendo gozar del respeto que el título da. El verdadero Inconnu por su parte no hace nada para desalentar estos rumores, que así los aparta de miradas y los oculta más en su misterio.

Autor:
Daniel Harms : harmsdm@ctrvax.vanderbilt.edu

Traducción:
D. de la Torre. : secretolv@hotmail.com

Lady Catya Vön Struendend : frame@cybervigo.com