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Es la hora de desencadenar el Fin del Mundo. Armagedón. El Apocalipsis. La Gehena. Pero no lo estamos haciendo sólo con vampiro; ocurre también con todas las otras líneas de juego.
Vampiro es el más trágico, al menos a simple vista, de todos los juegos de la serie de Mundo de Tinieblas. Sus pj’s están intencionadamente condenados, y el mismísimo Dios, les ha dado la espalda cargándoles con una especie de “pecado original”. Por ello el final de Vampiro debería también incorporar una considerable sensación de tragedia.
Este libro presenta una serie de escenarios sobre el fin del mundo. Aunque Vampiro prefiere un final inútil, trágico y, podíamos decir, de angustia insoportable, no queremos obligar a los jugadores a que lo acepten como el final de sus crónicas. En realidad, aunque estamos poniendo fin al mundo, hemos incluido opciones para proseguir la crónica más allá del Juicio de los Vampiros.
Aquí te ofrecemos algunos ejemplos que han marcado o caracterizado los días finales durante el diseño y desarrollo de este libro.
1.- La Sangre se debilita (Marchitar). Los Vampiros poderosos tienen problemas para ser … bueno, poderosos. Aunque esto no parece emocionante al principio imagina el pánico que experimentan los vampiros tras descubrir que no pueden hacer las cosas que antes podían.
2.- Diablerie desenfrenada. Con el objetivo de combatir esta creciente debilidad, los vampiros se diabolizan como locos, tratando de fortalecer su sangre con estallidos de poder tras consumir las almas de otros vampiros. El Sabbat está desmadrado por el hecho de que nunca ha prohibido la diablerie, aunque esta práctica ha alcanzado niveles frenéticos. La Camarilla está conmocionada porque sus poderosos miembros (los que prohibían la diablerie con el objetivo de su propia seguridad) están teniendo que aceptar la diablerie para mantener su ventaja. Una vez que son descubiertos en el acto la hipocresía es demasiado grande para que el resto de la Torre de Marfil pueda soportarlo por lo que dan rienda suelta a sus deseos para protegerse a sí mismos de la sed de sus propios Antiguos.
3.- Desconfianza generalizada. La política cesa, y la supervivencia es ahora que aparecer en el Elíseo. Los jóvenes vampiros se mueven en cuadrillas y manadas para estar más seguros. Y también con la esperanza de usar su mayor número, para derrocar a los Antiguos y beberles la sangre hasta dejarles secos. Aunque como es lógico, ni siquiera esos vampiros confían unos en otros, por lo que estas bandas se separan, se rompen y se unen a otras, se infiltran en otras bandas con la esperanza de derrocarlas desde el interior, etc. Es una cultura de bandas como cualquier otra, pero donde la sangre es la mercancía fundamental.
Como es lógico parte de los vástagos no quieren saber nada y miran para otro lado. Sin embargo, en su interior, estos vástagos saben que el fin ha llegado, por lo que despilfarran sus recursos en unas pocas noches más placenteras antes de encontrarse con su final.
4.- La Estrella Roja. Como elemento del escenario la Estrella Roja no se concretará en una cosa irrefutable y real. La mayoría de los vampiros no pueden verla de todas maneras y pocos de los que pueden verla saben realmente que es. Por ello, los Narradores pueden utilizarla como una amenaza vaga y siniestra. Su aparición puede concretarse de varias formas: en tu crónica podría mostrarse como el Ojo de Caín o algo parecido, que observa a los vástagos y espera el momento para regresar; si cambiase de brillo también podría actuar como un “reloj de la Gehena” o como la referencia de una serie de filosofías radicales sobre la Gehena. Aunque se muestre en parte del reino visual de las percepciones de los vampiros, no tienes porque dejar a los pj’s que sean capaces de hacer algo al respecto. También podría ser una encarnación física de la “Señal Roja” el recurso argumental Lovecraftiano que utilizábamos para el ritual (en el libro del mismo nombre) que permite a los vampiros reclamar su estado mortal.
5.- Consecuencias de la “Señal Roja”. Lo fundamental de la Señal Roja es que una cábala de magos ha descubierto, o está a punto de descubrir, el secreto de regresar a los vampiros a su estado mortal. ¿deberían los magos experimentar con un poder de este calibre? Diablos! No! Y por eso sirve tanto para vampiro como mago.
6.- Vástagos de Sangre Débil. Es evidente que estos bobos juegan un papel importante, tal como profetiza el Libro de Nod. Estos últimos años muchos Príncipes han designado Azotes y Sheriffs para que acaben con estos vástagos, aunque el problema es que estos Azotes y Sheriffs no pueden actuar tan rápido. Podrías utilizar una “terrible demostración” en la que un verdadero ejército de vástagos de Sangre Débil, probablemente dirigidos por alguna figura mesiánica (la Ultima Hija p.ej.) se enfrenta a los pj’s, e incluso conquista una ciudad del Sabbat o de la Camarilla.
7.- La Mano Negra. Si usas esta facción en tu crónica te sugerimos que determinados miembros de alto grado de la Camarilla sean en realidad espías o infiltrados colocados por la Mano Negra. Aunque esto no sea lo general, puede dar mucho juego en una partida.
8.- Las Sectas. Las Sectas carecen de importancia en la llegada de la Gehena. Las Sectas han existido durante apenas 500 años. Es muy posible que los Narradores quieran mostrar parte del Fin del Mundo mediante la disolución y derrumbe de las Sectas.
-La Camarilla. No son las herramientas de los Antediluvianos. No creen que los Antediluvianos existan. De acuerdo, no son las herramientas directas, pero esa es la naturaleza de la Yihad. La Camarilla debería fracturarse desde el interior a lo largo de linajes generacionales a medida que los Antiguos recuerdan o verifican su descendencia de los Antediluvianos, para descubrir entonces que no son más que un puñado de hijos de puta hipócritas enzarzados en la Yihad, y que durante este tiempo han tratado de engañar a las crédulas generaciones más jóvenes. Los más jóvenes que nunca se tragaron toda esa historia del Arca de Noé y de la Primera Ciudad se resisten como pueden al levantamiento de los Antediluvianos, muchos resentidos por haber sido utilizados en la Yihad, y por el deseo moderno de dirigir sus propias no-vidas. Algunos se sitúan en el otro extremo, son los Antiguos que no quieren verse sometidos por los Antediluvianos (la mayoría de los Antiguos aceptará el lugar que les corresponde en la nueva jerarquía surgida con el despertar de sus progenitores). En resumen: la Camarilla se hunde como Enron Worldcom, Ltd. cuando queda al descubierto la inutilidad fundamental. El caos se propaga por la comunidad vampírica, los Príncipes serán asediados por sus propios paisanos y todo se convierten en un desorden de proporciones enormes.
-El Sabbat. Bien… de acuerdo, así que estaban en lo cierto en cuanto a los Antediluvianos. Eso no significa que sean lo suficientemente disciplinados para hacer algo al respecto. El Sabbat es como la Horda Mongola de la sociedad de los vástagos. Estos cainitas son brutales, criminales, farisaicos, consumidos por sus propios objetivos y, en gran medida una masa caótica. De vez en cuando tienen la suerte necesaria para no provocar altercados de gravedad y consiguen ganar algún juego/Cruzada, pero después vuelven a hundirse en el fango de su propia y buscada monstruosidad. Cuentan con individuos capacitados pero incluso un puñado de individuos capacitados no pueden negar el hecho de que sus tropas están mejor preparadas para apuñalarse a sí mismos en el ojo, y prenderse fuego que… bueno, para nada de verdadero valor. Añade a esto el hecho de que no tienen un líder (el Regente del Sabbat murió en el libro de clan Tzimisce y la respuesta a quien es el sustituto en el puesto sale en México Nocturno). Lo normal es que el Sabbat también se derrumbe, aunque es posible que los más listos de la Secta dirijan un grupito con los más competentes, mientras que los demás se muestren como los pesaos que han sido siempre. La política despedazará a la secta desde el interior, y unos pocos elegidos surgirán de sus cenizas y ocuparán su lugar… cualquiera que sea este.
9.-Los Antediluvianos. Aquí ya se complican las cosas. Hemos aludido a determinados seres antediluvianos en lugares concretos, pero algunos de ellos, simplemente no están.
A continuación se resume la situación de los vampiros fundadores de los clanes, y los posibles planes que en este momento hay para ellos (antes de la Gehenna se entiende):
-Assamita (Haqim): Su avatar Ur-Shulgi se despertó recientemente en la frontera entre Irak e Irán y mató a un número indeterminado de infieles. Se ha hecho con la jerarquía assamita en el nombre de su sire. Abierto a cualquier plan del propio Haqim.
Los Assamitas mantienen de vez en cuando que pertenece realmente a la Segunda Generación, auqneu pocos eruditos Nodistas se ponen de acuerdo. Un cisma dentro del clan condujo a la deserción de una facción que ha entablado una débil alianza con la Camarilla.
-Brujah (Troile/Brujah): Se rumorea que este vástago ya ha muerto tiempo ha, por lo que puede ser ignorado sin mayores problemas, o utilizado si surgiera la necesidad. Se dice que fue asesinado por su chiquiella, Troile, durante la época de la Primera Ciudad. Posiblemente Troile no diabolizó a su fundador ya que no hay constancia de que Troile asumiera los poderes de su progenitor. Otras alternativas contemplan que Troile sea un antediluviano, bien porque [Brujah] ha tomado posesión del cuerpo de su chiquillo después de muchos milenios, o bien porque el anciano fingiera su muerte. Es incluso posible que Troile fuera el verdadero nombre de Brujah, o que Troile nunca existiese. Cualquiera que sea la verdad, la mayoría cree que Troile permanece atrapada bajo la tierra salada de Cartago.
-Seguidores de Set (Set/Tifón): Buen intento chicos, pero vuestra magia no va a devolver la vida a un dios muertos. Un bonito momento de desesperación, para un clan que se merece todo lo que se le venga encima . “Ay maldita sea! Estamos completamente equivocados!”. Aunque estamos abiertos a todo tipo de posibilidades, esto encaja en el predominante mito judeo-cristiano que hemos adoptado para vampiro.
-Gangrel ([Gangrel]/Ennoia): Activo y asustadizo durante muchísimo tiempo. Nuestra impresión es que, para escapar a su condenación, acabó fundiéndose con la Tierra en el centro de esta, donde se quemó hasta alcanzar la muerte definitiva, o hasta que se convirtió en otra cosa. Pero el caso es que no se ha consumido y todavía sigue allí, y ciertamente es entre todos los antediluvianos el más capacitado para ser infernal (Fuerza de la Naturaleza) con total capacidad de actuación.
-Giovanni (Augustus Giovanni): Augustus es un cerdo y uno de los primeros acontecimientos de la Gehenna debiera ser su muerte. Es el más joven de los Antediluvianos y probablemente el poseedor del mayor ego (en términos mortales) por lo que cuando este le devore será una cuestión de justicia cósmica.
-Lasombra ([Lasombra]): Diabolizado hace tiempo en el siglo XIV. Muerto y desaparecido. Sea lo que fuere lo que se encuentra ahora en el Abismo, ciertamente ya no es un vampiro. Durante siglos se ha creído que [Lasombra] encontró su final durante la Revuelta Anarquista, a manos de sus propios chiquillos, aunque últimamente muchos se cuestionan que sea cierto. Cuando el clan se rebeló y se alzó contra su sire en el Castillo d’Ombro durante la Revuelta Anarquista, [Lasombra] permitió a su chiquillo Graciano que lo diabolizara. Cuando su alma se liberó no entró en Graciano y sí en el Abismo, con el que [Lasombra] tenía fuertes lazos. DIrante siglos en un estado incorpóreo, el Anciano urdió sus planes a través de unos aspirantes que en ocasiones se aventuraban demasiado en el Abismo y caían en sus garras. Estos aspirantes no sabían que trabajaban para restaurar al Antediluviano cuando llegara el momento. Los planes del Antediluviano serían entonces llevar el Abismo al mundo material, conquistarlo y reclamar para siempre como su dominio un mundo cubiero eternamente por las sombras. La teoría va más allá y asegura que [Lasombra] podría volverse más fuerte gracias a este estado suspendido, alimentándose del Abismo al tiempo que se funde gradualmente con el.
-Malkavian (Malkav): La mejor opción para este individuo no es que se encuentre en Jerusalén (tal como sugiere Fuentes de Brillante Carmesí), sino que se haya convertido en la Red de Locura Malkavian, esa demencia mimética que vincula a todos los Malkavian en las Noches Finales. Las hipótesis más avanzadas sugieren que Malkav trata de llevar a toda su progenie hacia la Golconda a través de la “red de locura”.
-Nosferatu (Absimiliard): Despreciados por el resto del mundo (odiado de modo subconsciente por gente que ni siquiera sabe que existe), Absimilliard ha huido del contacto humano tan lejos como le ha sido posible. Se ha ido al fondo del océano (extraño e inaccesible para la mayoría de las criaturas) o a la antártica (lo que se entrelaza con alguna historia pasada de Hombre Lobo), donde se consume, aunque incapaz de poner fin a su no-vida porque no tiene la suficiente fuerza de voluntad. Otra teoría asegura que Absimiliard no sería un Antediluviano real, mientras que el Antediluviano real tendría tal dominio de Ofuscación que consiguió incluso que el mundo se olvidara de él.
-Ravnos ([Ravnos]): Una pena. Una lástima. Hasta otra.
-Toreador (Arikel/Ishtar): No hay constatación fiable de que “ella” haya muerto (suponiendo que sea “ella” o tenga algún sexo), aunque este individuo está relacionado estrechamente con los Ishtarri de Estirpe del Reino de Ebano.
-Tremere (Tremere/Saulot): Hagamos historia. Saulot reside en el cuerpo de Tremere. Tremere reside en el cuerpo de Goratrix. Goratrix reside en un espejo. Tremere diabolizó a Saulot para convertirse en un Vástago de tercera generación, pero el Antediluviano era bastante más poderoso de lo que Tremere había previsto y retuvo el control sobre él, para finalmente reafirmarse e imponerse sobre su “asesino” en Crónicas de Transilvania. Pero hay una cuestión. Los Tremere se convirtieron por primera vez en vampiros al experimentar con la sangre de otros vampiros capturados, entre ellos los Tzimisce. Así pues, cuando Tremere se convirtió en vampiro fue infectado por la presencia universal entre su caln del Anciano Tzimisce (todos los Tzimisce portan una “semilla”, como si fuera, de su fundador; véase su libro de clan). El cuerpo en el que se encuentra Saulot va a ser el medio perfecto para el regreso de [Tzimisce]. Inutiliza a Tremere como Antediluviano y destruye a Saulot.
Una posible opción para utilizar a Tremere sería hacer que fuese incapaz de emplear todos sus poderes de Antediluviano en el cuerpo de un vástago de 4ª generación. En tal escenario, Tremere busca la forma de restablecerse. Devorar hasta el último de los temidos Tremres Antitribu pareció no funcionar, y el Usurpador busca ahora métodos alternativos.
-Tzimisce ([Tzimisce]): Aunque fue diabolizado en el siglo XIV, esta cosa sobrevivió. En la actualidad está muerto (la cosa que está bajo la ciudad de Nueva Cork es simplemente un cascarón sin vida que se cuece en su propia Vicisitud), pero está regresando. [Tzimisce] ni siquiera es ya una entidad; simplemente es una presencia maligna. Un tenue murmullo en la parte trasera de la cabeza de los cainitas que comparten su sangre les atrae hacia él, para que este pueda devorarles e incrementar así su poder.
-Ventrue (Ventru/[Ventrue]): Muerto hace mucho tiempo.
¿Y sabes qué? Como Narrador se te anima a que involucres a “otros” antediluvianos que podrían ser descubiertos durante el transcurso de la Gehena, pues seguramente hay muchas cosas ahí fuera a las que no pueden dar respuesta los numerosos libros y los supuestos lumbreras que todo lo saben. Estos vampiros pertenecerían a linajes “muertos” o serían vampiros del primer grupo de Antediluvianos que nunca realizaron el Abrazo. Lucian. Mekhet. Puede que algunos vampiros africanos. Tipos de los que nunca hemos oído hablar.
Extraído del capítulo de Introducción del libro “Gehenna”.