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Rol significa "papel a desempeñar". Cuando una persona "hace el rol de X" significa que esta realizando un papel que normalmente no hace. Cuando se juega al rol, cinco o seis amigos/as se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lapices, dados (esto suele ser imprescindible) y, a veces, algunos objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego (miniaturas de plomo, mapas, lo que sea). Uno de ellos es muy importante, se le suele llamar "Director de Juego", "DJ", "Narrador" o mas comúnmente "Máster".
El Máster se encarga de proponer una historia y una misión a los demas jugadores que dependerá del mundo y del tipo de JdR al que se vaya a jugar. El Máster debe haber preparado una aventura a conciencia y dominar todos los detalles, ademas de tener un cierto talento para describirla y plantear las distintas situaciones (debe saber contar una historia).
Los jugadores de un JdR crean personajes para sí mismos, completándolos con historia, personalidad, y rasgos, siguiendo las reglas establecidas dadas por el juego. Los jugadores entonces actúan fuera de estos personajes (interpretando), enfrentándose a las situaciones y personas puestas antes por el Narrador.
El grupo consiste normalmente de 3 a 5 jugadores, pero esto realmente no esta establecido como límite de cuantos jugadores pueden jugar; la cosa más importante es que los jugadores en el grupo funcionen bien juntos.
Un buen jugador no hace caso de su propio (fuera del personaje) conocimiento. Él actúa fuera de su personaje en toda plenitud, fingiendo emociones, y cambiando su voz. Algo parecido a lo que hacen los actores de películas, que usan roles para actuar delante de la cámara.
Los jugadores, por su parte, tendrán una hoja en la que se describe a su personaje y todo aquello que pueda ser de interés (ropa que lleva, armadura, armas, su capacidad para usarlas, hechizos que conoce, idiomas que domina, etc.) y jugarán representando esos personajes para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el Master.
El Narrador.
Un JdR es un esfuerzo colaborativo para crear una historia. Los personajes son actores, pero necesitan una trama a seguir o un camino por donde andar. Eso es el trabajo del Narrador. El Narrador crea un escenario; él produce el gobierno, los lugares y las personas que habitan este escenario.
El Narrador dirige todos los personajes que no son jugadores (conocidos como PNJ, o Personajes No Jugadores), y él es el único juez y jurado para la interpretación de las reglas. Una buena cantidad de improvisación debe de ser usada, como los jugadores no van a (mejor dicho "no lo harán") actuar como esperabas, o planeabas, arruinando la mejor de las intrigas pensadas.
Cuando diriges un grupo de jugadores, no hagas mucho por manipularlos. El grupo estándar es, como antes se ha dicho, de 3 a 5 jugadores, pero puedes tener agradables experiencias con menos, y con más jugadores. De cualquier modo, si tu grupo excede de los 8 jugadores, te darás cuenta en la calidad menguante en el juego, contra más jugadores tengas en el grupo, menos tiempo tendrás para cada jugador del grupo.
Ciertamente, el trabajo del Narrador es hacer el juego lo más agradable y divertido como sea posible para los jugadores. Ser un buen Narrador tiene su trabajo duro, pero la recompensa es gratificante.
Tal y como lo hemos descrito, el JdR no consiste en ganar a los demas ni en jugar contra ellos, sino en jugar juntos y colaborar. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.
En cualquier libro básico de rol encontrareis una sección que explica cómo jugar y qué es un juego de rol. Lo principal para empezar es hacerse con un reglamento de algún juego. Existen muchos libros/manuales de rol en el mercado, sería localizar el manual de reglas de ese juego (no libros que añaden mas datos al juego, que por muy bien que estén no sirven para esto, se necesita un reglamento basico)
Lo básico
Un juego de rol es similar a crear una novela o una historia. Uno de los participantes, llamado narrador/máster/DJ (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida.
Los dados y el azar
Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros y indios que a veces juegan los niños: tú indio, yo vaquero. Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía "¡Pum! Estás muerto", y el otro niño "No, no es verdad, no me has dado". Y acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados.
En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la Hoja de Personaje, una representación en números de cómo es ese personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje.
Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y puntuaciones varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su inteligencia... Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer...
Así pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien, o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.
Esto ya son las reglas de cada juego. En uno igual tiras 1d20 (un dado de 20 caras) y sumas tu habilidad teniendo que sacar mas de un número, o en otro igual tiras un porcentaje teniendo que sacar menos de lo que tienes, eso cambia en cada juego. El concepto es que el azar son los dados, pero que el azar está regulado por las reglas, para garantizar que alguien mejor que otro debiera de obtener mejores resultados.. Así, si tenemos que tirar 1d20 y sumar nuestra habilidad, p.ej, para saltar, los dos tiramos un dado de 20, pero si yo sumo 3 y tu 13, existe el azar, pero las reglas y la estadistica nos dice que normalmente tu saltarás mejor (yo puedo sacar 17 y sumar 3, 20, pero tu puedes sacar solo un 8, y ya seria 21, y yo saqué un 17 y tu un 8, pero como tu eres mejor....).
Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría "disparado", y los dados combinados con su habilidad (influenciada por las habilidades y/o las tiradas del indio) determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, se le ha encasquillado el revólver... Así pues, existen unas reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).
Los juegos
Existen muchos y muy variados juegos de rol. Es un poco como decir que existen muchos y muy variados juegos de consola. Algunos se parecen, otros comparten reglas, otros son totalmente distintos.
En un juego, hay dos partes diferenciadas: el mundo, y el reglamento. El mundo es el lugar donde se producen las aventuras. Puede ser un mundo como el nuestro, con nuestras ciudades (Madrid, Barcelona, Nueva York...). Puede ser un mundo totalmente distinto, como la Tierra Media de Tolkien, o sea, el mundo de El Señor de los Anillos. Puede ser medieval, como el Señor de los Anillos, actual como Vampiro la Mascarada, o futurista como La Guerra de las Galaxias. El límite es la imaginación del narrador.
Por su parte, las reglas del juego son la manera de resolver las acciones que tiene ese juego. Pueden ser unas pocas reglas sencillas, que dejan muchas cosas al buen juicio del narrador (como en Vampiro y el resto de juegos de la serie de Mundo de Tinieblas: el sistema narrativo). Puede ser complejo, con muchas reglas y muchos libros de reglas (como Rolemaster). Puede ser algo intermedio (como D&D, que son reglas y luego puedes usar estas reglas ya sea en un mundo de tu invención, o en algunos de los mundos de fantasía que por separado puedes utilizar como ambientación para este reglamento, escenarios de campaña como Dragonlance, forgotten realms, ravenloft...).
Las reglas son competencia del narrador. Aunque es bueno que los jugadores las conozcan (agiliza el juego), el narrador siempre tiene la última palabra en este tema (y si necesita crear una regla para algo que no existe, o romper otra, puede hacerlo. Sólo se le puede pedir que sea coherente con sus decisiones, y justo). Los jugadores, a base de jugar, probablemente acaben conociendo varias reglas del juego, sobretodo el funcionamiento de las tiradas y pruebas de habilidad.
La historia
En esencia, jugar a rol es crear una historia. En un mundo de fantasia, con un juego dado, el narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje ría, éste ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un "alter ego", una marioneta a la que darle vida. Un personaje que es sólo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad, una historia, y después desarrollarlo en una partida.
Para jugar a rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayáis a jugar: será el narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son llevados por jugadores... Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede existir sin jugadores.
Para jugar solo, ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leáis una aventura que queráis jugar. Pierde toda la gracia, y podéis arruinar la diversión no sólo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol.
Al final, lo que acaba quedando es un buen rato pasado entre amigos, y entre todos un recuerdo común de una historia creada entre todos. Porque un juego de rol, por encima de todo, es eso: un juego. Se trata de crear una historia, interpretar otros personajes, no gana el que mata al dragón ni es mas fuerte ni habla mejor.
Al acabar cada partida suelen recibirse lo que se llaman "puntos de experiencia" para reflejar eso, que tu personaje ha ganado experiencia, y según cada reglamento de cada juego, pues bueno, se pueden hacer con estos puntos unas cosas u otras, pero a grandes rasgos, tu personaje lentamente, de forma coherente a la historia, va mejorado. Como Bilbo bolsón, nuestro querido hobbit, que empezó siendo un hobbit acomodado en La Comarca al que Gandalf embarcó en una aventura viendo su potencial casi contra su voluntad, y acabó viviendo una odisea hasta acabar delante del tesoro de un gran dragón! Bilbo mejoró y aprendió durante su viaje, como harán tus pjs, que quizás empiecen siendo campesinos y acaben siendo héroes del reino!
Los libros
Los juegos de rol se encuentran en libros. Estos libros suelen encontrarse en librerías especializadas, librerías de cómics, FNAC y Corte Inglés. Los dados es más difícil encontrarlos, aunque generalmente donde se venden libros se venden dados (o hay alguien que os indicará dónde comprarlos). También podéis encontrar en internet. Quizás hayáis oído hablar de juegos de rol de cartas, y juegos de rol de figuritas. Eso, aunque de temática parecida, son otras cosas. Magic es Magic, no un juego de rol. Warhammer es un juego de estrategia, un wargame.
Los libros de rol se dividen en dos grandes grupos: libros básicos y suplementos. Un libro básico suele contener las reglas del juego, así como la ambientación del juego. D&D son tres libros de reglas, pero no contienen ningún mundo (eso es Reinos Olvidados, Ravenloft, Dragonlance...), y se podrían llamar la excepción a lo habitual. Libros como Cthulhu, Vampiro, Hombre Lobo, Elric... contienen todo lo necesario para jugar y para crear aventuras, aunque todo juego tenga otros libros extra, pero el básico es el de partida, los demás libros del juego son añadidos mas o menos importantes.
Los suplementos suelen contener aventuras, ambientación, mapas... hay muchos tipos, y muy variadas. Si contiene aventuras, se le suele llamar módulo. Si contiene mapas y descripciones temáticas, suele llamarse guía. También hay libros con reglamento adicional.
En internet podeis encontrar muchas aventuras hechas por fans, muchas de ellas de gran calidad. Si no quereis gastar mucho dinero, es un buen sitio para empezar.
Comprar libros de vampiro
Comprar manuales de vampiro ya está jodido por que hace tiempo que el editorial dejó de editarlos, lo que había se fueron vendiendo...y ahora ya casi son rarezas.
Todo esto de vampiro duró mas de 10 años, edición tras edición, actualizando reglas, haciéndose de oro y tal, pero finalmente, como cualquier serie de tv o colección de libros, se llegó al final, y el juego quedó hay estancado, condenado a semi-desaparecer al tiempo, como si fuese windows 95....
Autor: Rittman