JUGADORES DE LA YIHAD



       “Encuentra un peón al que manipular. Quédate siempre en la sombra. Deja que tu agente corra los riesgos y sufra las consecuencias si fracasa. Siempre que sea posible, Vincula con Sangre a tu confederado antes de actuar y asegúrate de ordenarle que olvide tu papel en la trama”.
Annis, La Mascarada de la Muerte Roja

       Oh, si, ya se que los sucesos de esta trilogía no son canónicos, solo se trata de una cita, tranquilos. Con todo lo mala que pueda ser esa trilogía, creo que tiene un punto positivo; considero que ilustra bien el arquetipo de Jugador de la Yihad.

       Por Jugador de la Yihad, me refiero a ese vampiro que manipula desde la invisibilidad. Es un pj o pnj confabulador que no solo juega sus bazas políticas para manipular a sus peones, eso es de esperar que cualquier confabulador lo haga (cualquier vampiro puede ser un Darth Sidious, actuando desde la sombra), al decir Jugador de la Yihad pienso en un vampiro que añade a este modus operandi facilidades sobrenaturales. Teje, basándose en poderes, capaz de manipulaciones en las que ni sus propios peones saben que son parte, al margen de la manipulación mas tradicional.

       Creo que este mundo de peones dominados que no saben que lo están, recuerdos manipulados, y fachadas, se expresa bien en la citada trilogía, y entiendo que es un factor necesario a explorar en Vampiro. Algo así podrían pensar los Ventrue de la Edad Oscura al referirse a los Daeva (los Maestros Oscuros que gobiernan el mundo). Así se supone que son los jugadores de la Yihad (mas poderosos cada vez, hasta llegar a los Antediluvianos). Por allí debía de ir la paranoia de Victoria Ash cuando montó en la novela Toreador el numerito de las puertas en su reunión de Atlanta. ¿Como podría existir La Estirpe sin este tipo de tramas?

       Este tipo de sujetos (que tampoco deberían de abundar) son la progresión lógica de la manipulación en un mundo de vampiros capaces de borrar recuerdos, implantar ordenes subconscientes, leer la mente, y demás. Nuestro mundo real no concibe la manipulación más que en su sentido humano, pero en un mundo como el de La Estirpe, nuestros métodos no son suficientes, o no todo lo buenos que pueden ser ¿Como puede tenerse un vampiro por verdaderamente confabulador cuando existen estas alternativas sobrenaturales y no se explotan? Igual que los avances de la tecnología mueven el mundo del (contra)espionaje, aceptar la existencia de estos poderes, abre nuevos niveles en la confabulación.

       Obviamente, cualquier matusalén con Dominación 9 es ya un jugador de la Yihad, y sin llegar a tanto, es muy fácil dar a un antiguo hinchado a px disciplinas y poderes hasta que efectivamente despliega esas capacidades de intriga, pero algo está fallando en nuestro MdT si necesitamos disciplinas a 7 para reflejar esta faceta de la ambientación. El MdT debería ser un lugar donde sus pobladores sufran una cierta paranoia (en su sentido amplio, o como trastorno mental, que también existe en las reglas) con esto de la manipulación por parte de fuerzas invisibles, el asunto de peones que no saben que son peones, y todo eso (Si, temor infundado quizás la mayor parte de las veces, pero eso explícaselo tú a quien tiene que vivir en el mundo de La Estirpe, algunos no perderán la perspectiva, pero otros creerán que cada gato que vean pasar por la calle obedece a un plan prefijado de los antediluvianos).

       Es comprensible, pese a todo, que estos sujetos requieran altas cantidades de px, es evidente que hablamos cuando menos de ancillaes experimentados, pero se trata de poder introducir a estos jugadores de la Yihad en nuestras tramas, de una forma mas o menos humilde, haciéndoles parecer parte de las conjuras del MdT (no sin dejar claro que no todo ancillae puede permitirse estos niveles de confabulación), evitando recurrir a infrecuentes cotas de poder superior (bastantes px vamos a dilapidar con estos sujetos).

       ¿Como se construye un Jugador de la Yihad?

       Tomemos naturaleza: confabulador (mejor que conducta), tomemos los sociales como primarios, (atención a manipulación, pero sin olvidarnos de carisma) vigilemos habilidades como: Subterfugio, Liderazgo, Interpretar, Política y Leyes, sin olvidarnos (si podemos cuidarlas) de Astucia, Expresión, Etiqueta... incluso Empatía estaría bien, pero es contraria a la esencia del confabulador. Como trasfondos, no hay trasfondo malo, pero destacan influencia, generación (dominación es la madre del confabulador), criados (aunque podrías conseguirlos durante el juego), y posición (aunque algunos jugadores de la Yihad precisamente no tienen posición reconocida). Si aceptas el trasfondo opcional Arcano, este te podría resultar interesante. Toma un nombre, y ocúltalo, date a conocer por un nombre falso, incluso, valora el trasfondo identidad alternativa (Y si lo coges, aprovecha la oportunidad interpretativa, esconde la verdadera identidad, y rolea la falsa, construida en detalle, como si la real no existiese. O complícalo todo lo que quieras, claro).

       Quizás te veas obligado (según el sistema que quieras usar, igual simplemente otorgas al pnj la experiencia necesaria, o aplicas la formula de la pagina 5 de Hijos de la Noche) a recurrir al trasfondo de Edad para adquirir los poderes necesarios para funcionar holgadamente como se esperaría de este concepto. Afronta desde ya que no tendrás puntos suficientes con el sistema de creación de PJs, ya te avisamos.

       Si es un pj el que quieres crear, evidentemente no puedes imponer al narrador que tu personaje saldrá de serie con tantos px como él podría otorgar a un pnj suyo, (o quizás quiera utilizar unas reglas de creación de PJs que generen personajes mas expertos) pero puedes practicar un poco de “ingeniería del diseño de PJs” que tanto les gusta a algunos para orientar tu pj en la medida de tus posibilidades, hacia este concepto. Ya hemos avisado que esto requiere muchos puntos, llegar a ser un Jugador de la Yihad será para ti como...jugador, el objetivo de la crónica, y será hacia donde tengas que ir esculpiendo a tu Pj .

       De todas formas el verdadero cliché de los jugadores de la Yihad es su don sobrenatural (disciplinas) para manipular a sus peones sin que estos sepan siquiera que son peones. Viendo las reglas, para ser capaces de lograr esto con holgura se requieren muchos puntos. La disciplina madre para un Jugador de la Yihad es Dominación, seguida de Ofuscación, pero demos un repaso a las reglas que tenemos que sean útiles a un Jugador de la Yihad.

      

       Personalmente parto de una base que quizás no sea del gusto de todos los narradores, y es que aunque un poder (combinación de disciplinas) venga detallado, p.ej, en un libro de clan, o “guía de...” entiendo que aunque será mas frecuentemente visto en los sujetos indicados, no solo se puede encontrar entre ellos, salvo que sea un poder explícitamente secreto. Incluso aunque nos diga la descripción del poder “Este poder fue inventado en tal siglo por tal grupo para tal cosa concreta” entiendo que el mdt es una sociedad dinámica. ¿Nadie había inventado ese poder antes desde los tiempos de la segunda ciudad? ¿Existe un registro de patentes donde se hace seguimiento a los poderes, o es solo lo que en términos generales se piensa? Y aunque tomemos la frase literalmente, ¿no se producen filtraciones? ¿No hay por el mundo otras fuentes para obtener acceso a ese poder? Por lo expuesto, señalaré varios manuales, sin ello significar que un Jugador de la Yihad tenga que ser camarilla-sabbat-ventrue-tremere para poder tomar los poderes indicados.

       Dominacion

       Dominación es la base de un Jugador de la Yihad, el abc de la confabulación, y son útiles sus 5 niveles. Especialmente imprescindible es el nivel 3 (borrar recuerdos) ya que la esencia del Jugador de la Yihad es dominar a sus peones sin que sepan que se encontraron. Esto es, usar el nivel 3 tras haber usado el nivel 2 (orden subconsciente) para que no recuerden haber sido dominados. Así, influenciando de forma mas terrenal, un Jugador de la Yihad puede ordenar a un sujeto que cuando vuelva a ver al Primogenito, le vacíe el cargador en la cabeza, y el propio asesino no sabrá que ha sido dominado para hacerlo.

       Pero cuidado, probablemente necesitaremos 3 o más éxitos (contra su FV) para lo que queramos implantarle/borrarle, así que debemos ser hábiles en esto. Además, pueden mediante dominación descubrir que recuerdos son falsos, o incluso recuperar los verdaderos, si su Dominación es igual o mayor a la nuestra, y sacan más éxitos que los que nosotros sacamos, tirando Astucia+Empatia (dif, nuestra FV).

       Ofuscación

       Realmente ofuscación no es tanto un requisito como una ayuda. Los niveles 3 (Mascara de las mil caras) y 4 (desvanecerse) nos pueden ser muy útiles, el 3 para movernos aparentando ser otro, y el 4 para desaparecer ofuscados no solo en condiciones que con niveles inferiores no podríamos (cuando nos están mirando) sino que además podemos intentar que se olvide que estuvimos allí. Pero ojo, esto es difícil ([Mayor FV de los presentes, o 3, lo que sea mayor] éxitos, a dif [la mayor astucia+alerta]) y no debemos contar en ello.

       Presencia

       Una disciplina que también podría resultar interesante, pero que realmente no es parte intrínseca del Jugador de la Yihad. No confundamos al Jugador de la Yihad con el típico personaje social, ya que en este caso no se cumple que presencia sea un punto fuerte. Podría beneficiarse del nivel 3 (hechizo) en ciertas ocasiones, y el nivel 5 (majestad) siempre puede ser útil, pero es necesario poner sobre aviso contra el nivel 4 (convocar) ya que dependiendo del narrador, podría ser extremadamente peligroso convocar a alguien y pretender afectarle con dominación, ya que en un mundo cohesionado, la marcha de un sujeto podría ocasionar preguntas entre sus conocidos, en el viaje podrían suceder cosas o entablarse comunicaciones, y pretender mantener bajo control tantas variables con dominación 3 al final podría ser inviable. A pesar de que pueda ser una buena herramienta, el Jugador de la Yihad tiene mejores usos para su px que desarrollar presencia.

       Auspex

       Muy interesante su nivel 4 (Telepatía) ya que ofrece la posibilidad de sondear los secretos de los demás vástagos sin que puedan percibir nada. Una forma muy interesante de poder acceder a tramas ocultas que poder intentar redirigir en provecho personal. Igualmente, el nivel 5 (Proyección astral), puede recibir un uso similar para espiar lugares, escuchar a escondidas... Auspex es una disciplina mas útil que presencia, el debate sería si su nivel 4 es mas interesante que el nivel 4 de ofuscación. Personalmente considero que sí. El nivel 4 de auspex vale tanto como los 5 niveles de ofuscación para un Jugador de la Yihad, pero como disciplina (y mirando p.ej niveles superiores a 5) ofuscación es una disciplina superior.

       Ahora, reseño algunos poderes que vienen bien para un Jugador de la Yihad, como Aura de verdad Ineludible (Dominación 4 + Presencia 4, 21 px, para que no se pueda mentir en nuestra presencia) , o la útil (y barata, aunque hay que saber reservarla), Fisura en el recuerdo (Ofuscación 2 + Presencia 2, 10 px, permite, solo una vez por victima, que olvide nuestra presencia en un acto) que son buenos motivos para molestarse en desarrollar Presencia. Y precisamente para evitarnos el que unos maestros confabuladores como nosotros vean su propia voluntad subvertida por cualquier neonato con Presencia 3, Negar el favor de Afrodita (Dominación 3 + Fortaleza 3, 20 px, que nos hace inmunes a los niveles 1 a 3 de presencia cuando los ejercen generaciones más débiles que nosotros) .

       Y por encima de todo esto: prudencia, calma, información, nunca exponerse, sentido común. No hay consejos que valgan si luego no sabemos rolear a un autentico Jugador de la Yihad. Aquí solo hemos hablado de números.

      

Autor: Tzimize - mousejouse-tzimize@yahoo.es