¿Es necesario jugar con comealmas?

       Después de formar una alianza con Eutánatos (una Tradición de magos) varios vampiros de la Mano Negra, entre ellos Andeleon, un chiquillo de Mekhet, viajaron a la Umbra. Allí encontraron un ser que cambiaba de forma en cada momento. Andeleon entró en frenesí y mordió a la criatura. Fue el primer contagiado por la vicisitud, aunque no el primero que mostró los síntomas. Cuando la vicisitud fue declarada enfermedad se buscó a Andeleon, pero éste huyó con sus chiquillos. Una pregunta es ¿quién huyó, Andeleon o el comealmas? En cualquier caso fue muerto por fuego, pero el daño había sido hecho. La práctica de la Vaulderie (quizá ideada por los propios comealmas) se extendió, sobre todo entre los jóvenes Tzimisce, la mayoría si no todos vinculados a sus sires. También podríamos hablar de la senda de la Metamorfosis, otro "invento" para tomar el control más rápido.

       El comealmas arraiga en el interior de su víctima, excretando su propio cuerpo según devora el interior del infectado, de forma similar a como un pájaro devora el alimento de su huevo según crece, haciéndose sitio al mismo tiempo. Garfios sinápticos conectan con la mente del infectado y permiten moldear su cuerpo. Sin embargo, no es en realidad su propio cuerpo el que cambia, sino el del comealmas que le ha infectado. Cuando los poderes afectan a otros seres, es una manifestación del poder del comealmas. Aunque no ejerza el control, sí aumenta su propio poder. Hay una completa descripción de los comealmas en la página 31 de Turbios Secretos de la Mano Negra, y algunas características de juego en las páginas 123-125 del mismo libro. Aquí pretendo dar algunas ideas para llevar la posesión de los PNJs/PJs.

       Mucha gente se ha dado cuenta de que la vicisitud es posiblemente la disciplina más poderosa que existe, por su versatilidad. Muchas veces el uso imaginativo de los poderes de vicisitud puede ser una diferencia importante. Por ejemplo, imagina un combate con unos lupinos. Un toque bien dado y se les acabó el morder. O el ver. O las garras. Pero esos son usos básicos. En una de mis partidas hubo problemas con hombres lobo. El lugar estaba algo oscuro, y el Tzimisce del grupo se transformó en un charco de sangre en el suelo. Era diabolista y podía moverse en esa forma (creo que es vicisitud 6). Cuando uno de los hombres lobo pisó el charco, mientras combatía con otro, el tzimisce fundió la carne del garou y se introdujo en su interior, seccionando la columna vertebral a la altura del cuello, y saliendo después. Ni que decir tiene que los otros lupinos se asustaron bastante al ver a su líder caer de repente. El tzimisce en cuestión tenía Medicina 5 y había sido especialista en neurocirugía. A partir de entonces respetaron mucho más al jugador del personaje estudioso.

       Especialmente cuando usó los musculos y huesos del lupino para aumentar sus propios atributos físicos. Para hacer cosas como esa y más extrañas sólo se necesita que el jugador tenga la suficiente imaginación y el personaje los suficientes conocimientos. Piensa en una cosa: las garras son estructuras óseas. Y con el nivel 3 ya puedes controlar hueso. Y hacerlas de la longitud que quieras. ¿Comprendes ahora a lo que me refiero cuando hablo de PODER? Pero todo el poder tiene un precio. Y el comealmas es la respuesta.

       Obviamente los jugadores se andarán con ojo al usar la Vicisitud si saben que están siendo poseídos. Pero ¿por qué tienen que saberlo? Lleva en secreto la puntuación de Crisálida, no expliques porqué tienen menos dados ni porqué a veces tienen que hacer lo que tú digas (después de todo puedes hacer que salgan de la habitación y controlar a su personaje).

       Crisálida es el valor que describe el nivel de consciencia del comealmas, y tiene una puntuación permanente y otra temporal, entre 1 y 10 como la Fuerza de Voluntad. Cuando la puntuación de crisálida sea superior a la fuerza de voluntad, o diez, el comealmas habrá tomado el control del infectado de forma permanente, pero antes puede hacerlo de forma temporal.

       Hay dos formas de subir la Crisálida permanente: cuando tenga 10 temporales de Crisálida, puede gastarlos todos y conseguir otro punto permanente. O también puede elevarse al subir la puntuación de Vicisitud. Usa la siguiente tabla para el coste:

      

Tira un dado Dificultad Coste inicial Coste para subir
18 valor actual x 2 8
2 7 valor actual x 3 8
3 6 valor actual x 4 7
4 5valor actual x 5 7
5 4 valor actual x 6 6
6 4 valor actual x 6 6
7 5 valor actual x 5 5
8 6 valor actual x 4 5
9 7 valor actual x 3 4
10 8 valor actual x 2 4


Nivel pretendido Modificador
1-30
4-5+1
6-7+2
8-9+3
10+4

       La dificultad es para una tirada de Autocontrol. En caso de usar Instintos, suma 2 a la dificultad. A fin de cuentas, es de sentimientos de lo que se alimentan, y los Instintos no los controlan, los dirigen. Un fallo da un punto de Crisálida permanente, un fracaso da dos. Aplica un modificador a la dificultad según el nivel que se trate de conseguir, pero la dificultad en ningún caso debe superar 9, si así es, cada punto por encima se convierte en otro éxito necesario.

       Para aumentar la puntuación temporal debe comportarse según la senda de la metamorfosis (puedes encontrarla en la tercera edición de Vampiro: La Mascarada y en el libro de clan Tzimisce si no me equivoco; lo siento pero no puedo darla ahora). Para ver si el comealmas toma el control de forma temporal debe tener como mínimo tantos puntos temporales de crisálida como Fuerza de Voluntad el infectado. Gasta 1 punto temporal de crisálida y se hace una tirada opuesta de Crisálida contra Fuerza de Voluntad a dificultad 6.

       Para ver si el comealmas toma el control de forma temporal debe tener como mínimo tantos puntos temporales de crisálida como Fuerza de Voluntad el infectado. Gasta 1 punto temporal de crisálida y se hace una tirada opuesta de Crisálida contra Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Por cada dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad que no haya recuperado el infectado, suma 1 a su dificultad. Si gana el comealmas conseguirá el control durante una escena, si gana el infectado, mantiene el control. Mientras el comealmas esté al mando su puntuación de Crisálida se usa como su Fuerza de Voluntad, pero si actúa según su propia senda (la Metamorfosis) no ganará Crisálida con ello. Sin embargo sí podrá conseguir alguna cosa para castigar a su anfitrión o acercarse a sus propios intereses. Tampoco puede gastar experiencia con control temporal, sólo con control permanente. Cuando consiga el control permanente puede desarrollar poderes de vicisitud hasta el máximo normal o su puntuación en Crisálida, lo que sea mayor.

       Como última nota, mencionar que hay un aspecto del Wyrm denominado Comealmas. Quizá en el fondo no sean espíritus nacidos de esa entidad, sino partes de esa entidad. Eso queda a vuestra elección. Y en cuanto a sanguinus... Quizá sea otro tipo de Comealmas, como un virus mutado.

Darío Tórtola : mdolores.nicola@terra.es