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Hacía mucho tiempo que no dirigía rol cuando volví a retomar el vicio (detrás de la pantalla, quiero decir) y, oh sorpresa, fue con un grupo de, mayoritariamente, novatos. Era una aventura que ya había mastereado antes (de hecho es el módulo de La Llamada de Cthulhu intitulado "Niebla sobre Buenos Aires") y con muy buenos resultados, por cierto. De acuerdo, la primera vez había jugado con cuatro PJ's únicamente, aunque tres de ellos fueran vírgenes, y sabemos que, en ese juego en particular, cuatro es el número ideal de participantes. En la, llamémosla así, "partida insatisfactoria", los novicios también eran cuatro (estoy incluyendo a un chico que solo había jugado una vez antes y a StarWars), los que sumados a los tres jugadores experimentados totalizaban siete, cantidad jodida para cualquier sistema (excepcion: Paranoia).
Los enganches entre personajes fueron buenos, pero los "rookies" no terminaban de encontrarle la vuelta a la cosa. Había algo que dificultaba la tarea: algunos ya tenían su propia idea acerca de que eran los juegos de rol y el descubrir que había diferencias (y me refiero a sutiles diferencias, que hacen aún más difícil la cosa) entre sus preconceptos y lo que en realidad era la cuestión los descolocaba; y el resto, por supuesto, estaba en el otro extremo; no tenía la más puta idea. Sin embargo, todos cayeron en errores comunes, de los que (afortunadamente, si no la noche hubiera sido un desperdicio) pude extraer algunas observaciones, que quisiera compartir con: a) aquellos Masters que recién empiezan en esto de dirigir y que no tienen mucha idea de cómo manejar al grupo; y b) algunos otros, entre los que me incluyo, que no han parado de iniciar gente desde que comenzaran a masterear y que, de hecho, casi en todas las partidas hacen debutar a alguien.
Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro.
Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?.
Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido.
Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro.
Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano.
La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual.
Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan.
Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.