|
Estas tablas han sido recopiladas del los libros de WoD: Combat book y The Anarchs Cookbook.
Tirada | Localización | Dificultad | o Precisión | Daño |
1 | Cabeza / Cuello | +3 | -3 | +4 |
2-3 | Brazos / Manos | +3 / +2 | -3 | -1 |
4-7 | Pecho / Torso | +1 | -1 | 0 |
8 | Órganos Vitales | +3 | -3 | +3 |
9-10 | Piernas / Pies | +1 | -2 | 0 |
NA | Corazón | +3 | -4 | +3 |
NA | Ojos | +5 | -5 | +3 |
Daño | Efecto |
3 | Aturdido. Sin efecto para Vampiros. |
4 | Golpeado, inconsciente a menos que supere una tirada de resistencia de dificultad 8 o gaste un punto de fuerza de voluntad. Para Vampiros, aturdido. |
5 | Cuello roto o traumatismo craneal. Paralizado o reducido a estado vegetal hasta que se cure. Los Vampiros quedan paralizados hasta que se curen. |
6 | Muerte. Los Vampiros paralizados hasta que se curen |
8 | Decapitación por golpe en el cuello |
Un
arma que golpee en la cabeza siempre hace daño agravado, no daño común.
Daño | Efecto |
todos | Tirada de resistencia de dificultad 7 para no tirar los objetos que tenga en las manos. |
4 | La extremidad se rompe y no puede ser usada. |
6 | La extremidad es amputada. Las criaturas con poder de regeneración tienen que poner de nuevo la extremidad separada en el muñón para curarla. |
Daño | Efecto |
4 | Aturdido. Para Vampiros sin efecto. |
5 | Costillas rotas. Requiere una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad 8 para poder actuar. +2 al daño para otros golpes en el pecho/torso. Para Vampiros sin efecto. |
7 | Golpe en la parte posterior que parte la columna causando una parálisis. Las criaturas con capacidad de regeneración se podrán mover cuando se curen el golpe. Los Vampiros entran en shock. No pueden gastar puntos de sangre a menos que hagan una tirada de dificultad = niveles de salud perdidos + 2. Esto les llevará un turno. |
Daño | Efecto |
3 | Aturdido |
4 | Requiere una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad 8 para actuar. +2 al daño en los siguientes ataques que golpeen en los órganos vitales. |
5 | No podrá realizar más acciones a menos que sea ayudado o curado. |
Daño | Efecto |
4 | Extremidad rota |
6 | Extremidad amputada o mutilada inutilizándola. Las criaturas con capacidad de regeneración pueden curar la extremidad amputada si juntan la extremidad con el muñón. |
Daño | Efecto |
2 | Cegado en el turno siguiente |
3 | Cegado los dos turnos siguientes |
4 | Ciego |
Daño | Efecto |
3 | Los Vampiros son estacados |
Notas:
Puede ser usado un punto de sangre o de coraje en lugar de uno de Fuerza de voluntad.
Las criaturas con capacidad de regeneración pueden regenerar la extremidad si se une al muñón. Siempre quedará cicatriz.