Maldiciones adicionales de la vitae.

       Todos los vampiros "nacen" con sangre maldita en sus venas. Pero algunos, están más malditos que otros, cada una de las siguientes reglas son una maldición de cada clan que representa las peores características de un clan.

       Recuerda que son un suplemento y no pueden ser cambiadas por las debilidades principales de el clan en cuestion. Solo son añadidas y será contado como un defecto mas...

       Brujah: Sangre hirviente (defecto de 5pts.)

       Todos los Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo representa un peligro físico para los que le rodean sino también es un peligro para su mente. Cuando ese Brujah entra en estado de frenesí su sangre literalmente empieza a hervir violentamente y le causa daño interno, cuando esto ocurre, el Brujah es herido por los puntos que tenga de autocontrol que se caracterizan por ser de daño agravado que no pueden ser absorbidos.

       Normalmente, la agonía es suficiente para sacar al Brujah de su estado de frenesí...o agravar más su frenesí.

       Gangrel : La mente de la bestia (defecto de 5pts.)

       La mayoría de los Gangrel están más relacionados a sus instintos animales que la mayoría de los vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la bestia más aún que sus hermanos...Para estos, además de la marca de la bestia en lo físico, están marcados por una alteración mental después del frenesí. En su mente... ellos son un animal. No una Bestia, sino una criatura del mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenesí y adquiere una característica física de la bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 5 + Animalismo hasta max.10). Si lo supera con más de 3 éxitos sale del frenesí solo con la marca de la Bestia. Pero si falla esta tirada, su mente será atrapada por la de un animal salvaje. La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con el que el personaje tiene más conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuará como la bestia elegida. La duración de esta carga mental es de (11-Voluntad) dias. Notese que si el jugador saca fracasos(1) la mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso matados para salvar la mascarada.

       Malkavian : Sin resistencia (defecto de 5pts.)

       Quizás la sangre de Malkav corre con más fuerza por tus venas. Quizás ya estabas totalmente loco antes de tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estás irremediablemente loco y no hay nada que te pueda frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrás gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus trastornos en una partida.

       Nosferatu : La voz de los malditos (defecto de 5pts.)

       Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos por su aspecto físico, la mayoría de ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tú, sin embargo, no. Por alguna causa ahora tu voz es una ridícula y desagradable parodia de la lengua humana. Cuando hablas, tu voz no puede ser confundida incluso con la ayuda de medios electronicos. Tal vez hablas con el zumbido de una mosca o hablas con una voz exageradamente grave - da igual. Aunque se te puede comprender, nadie nunca va a confundir tu voz con la de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene relacion el Carisma o la Manipulacion. Sin embargo, ganas +3 cuando usas tu voz para intimidar a alguien.

       Salubri Antitribu : El banquete de los cadaveres (defecto de 5pts.)

       Aunque todos los Salubri antitribu tienen que obtener la sangre con violencia, tú tienes que obtenerla gracias a la muerte de los otros. Puede ser de un mortal, vampiro u otro, tú tienes que alimentarte de un corazón muerto para saciar tu sed. Si coges sangre de una criatura viva, no recibirás saciedad alguna. Siempre tienes que coger sangre de los muertos (estos pueden ser asesinados por ti o por otro). Notese que esto no impide hacer vínculos de sangre u otras ceremonias similares.

       Toreador : Sobrecarga sensorial (defecto de 5pts.)

       Manifestándose por sí mismo en todos los miembros del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es aparentemente la peor manifestación de la debilidad por la belleza del clan. Cuando un Toreador con esta característica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro, una escultura, una composicion, una persona extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otra adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se verá saturada por un chorro de sentimientos y experiencias y sufre daño percepcional durante largo tiempo después de la experiencia. (Tirar Percepción + Auspex: dificultad 8), todas las habilidades en las que que intervengan los sentidos se verán reducidas a la mitad durante una cantidad de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se verá completamente cegado durante 24horas.

       Tremere : "Sí, señor!" (defecto de 5pts.)

       Algunas veces, el vínculo de sangre al que están sometidos todos los Tremere es mucho más fuerte. Aunque todos los Tremere son más susceptibles al vínculo, unos cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedecer cuando reciben la orden de un superior (alguien de una vitae más potente, más antigua). Si el maldito decide resistirse a esa orden, su mente se verá inundada de remordimientos y cargas morales. Multiplica por 1/2 tu Voluntad y añade +2 a la dificultad para cualquier acción que desobedezca expresamente las ordenes del superior.

       Ventrue : Es MI elegido!! (defecto de 5pts.)

       Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tú, eres más aún, y estás obsesionado con tu presa elegida. Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o está en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 8) o automáticamente entrarás en frenesí e intentarás coger la cantidad máxima de tu víctima ANTES de enfrentarte al rivalizador.

Traduccion:
Zawisza Czarny: adlos@arrakis.es