RITUAL DE LA GARGANTA DE MARDUK

      Durante los tiempos en los que los Assamitas eran incapaces de beber vitae vampirica (ver historia de su debilidad de clan en la sección relatos) los hechiceros de Alamut desarrollaron este ritual para suplir la imposibilidad de cometer amaranto. No obstante, este ritual era infrecuente, y se alerta a jugadores y Narradores contra su abuso, no es una forma de crear pócimas para bajar generación.

       Ritual De la Garganta de Marduk (Nivel 6)

       Este ritual consiste en crear un sustituto alquímico de la sangre para bajar de generación, usando mercurio, oro fundido, proteínas animales y vegetales variadas y otros componentes exóticos mezclados con la sangre Puedes crear un punto de sangre artificial en cuatro rituales de ocho horas cada uno (es decir, un cuarto de punto de sangre por ritual, tardarías treinta y dos horas en crear sólo un punto).

       Para cada ritual se tira Inteligencia+Ocultismo, a dificultad 9.

       Hay que beber tantos puntos como reserva de sangre máxima tenga la generación a la que quieres bajar, y todos los puntos deben ser preparados por el mismo visir en el mismo laboratorio sin dejar pasar más de una semana entre un ritual y otro, o todo lo que quede se echará a perder.

       El Assamita intenta asimilar el elixir, tirando Resistencia a dificultad nueve y acumulando tantos éxitos como puntos de sangre haya consumido. Los fallos no detienen el proceso, pero hacen seis niveles de daño letal cada uno. El sabor es horrendo y la ingesta requiere concentración (cualquier ataque contra el que se lo esté bebiendo tiene dificultad dos).

       Leyendo esto, nada impide convertir Alamut en una barra libre de visires sirviendo chupitos para bajar de generación. Una forma de evitar con reglas esto, es, aprovechando que siempre se ha escrito que los Assamitas recolectan sangre para esto (aunque luego el ritual no lo requiera, curiosamente) es hacer que se necesiten tantos puntos de sangre de la generación deseada como puntos de elixir alquímico vayan a necesitarse. Eso ya cambia las cosas. Y si además, tenemos en consideración que los antiguos de Alamut, por guardar la sangre, se cobran una parte (el 10%) tenemos una solución elegante y correcta. Unida a una narración que respete el valor de cada punto de sangre, a las reglas de mascarada para celeridad (solo 1 punto en lugar de tantos como acciones, que dice EO) y a un tratamiento comedido con el escenario en general, de unas reglas que permiten casi (aunque ojo, es un ritual de nivel 6) barra libre, hemos conseguido tener a raya a los jugadores mas munchkin.

      

Lord Tzimize : mousejouse-tzimize@yahoo.es