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Siempre hablamos del Master en su función principal, esto es, mastereando. Pero la condición de Director de Juego no es una camiseta que uno se pueda poner y sacar cuando quiere. Se es Master siempre, inclusive cuando se juega como PJ. Y aquí está el problema.
Todos sabemos que ni Ancalagon el Negro, ni Darth Vader, ni el Padre Dagón pueden competir en astucia con un Master como jugador. Y si el susodicho es además DJ del sistema que se está jugando, sonamos. Le va a encontrar, no digamos la quinta, sino la séptima u octava pata al gato; va a buscar metódicamente la falla en la historia (¿y por qué nos manda a nosotros a la Torre De Los Que Nunca Volvieron si tiene a su disposición un ejército de diez mil hombres?); al describir nosotros el monstruo al que se enfrentan los jugadores de la manera más terrorífica que podamos, con el objetivo de crear clima, una voz estentórea interrumpirá (¡ya lo ubico! ¡Es una semilla informe de Tsatogghua! ¡La única forma de matarla es exponerla a la luz del sol de un 29 de febrero de un año terminado en comillas!), cagando todo posible misterio que intentemos tramar; buscará los mejores modificadores de combate, desempolvando las reglas más antiguas (...porque en el "Segundo Manual de Supervivencia Rebelde" especifica que si me escondo atrás del Wookie y le pellizco el culo, tengo una protección adicional de +5); en fin, es totalmente capaz de arruinarle la diversión al Master... y a los demás jugadores también. Tremendo.
Mea culpa
Todo lo descrito más arriba es terrible, ¿verdad?. Sobre todo cuando nos lo hacen a nosotros. Porque, seamos sinceros, no somos santos. De vez en cuando (dependiendo de cuan molesto sea uno), nos largamos algún comentario que al Master de turno le puede caer mal... con mucha razón. Si uno pone todo el esfuerzo que conlleva una campaña en ser creada para que después otro venga a poner los dedos en la llaga en vez de intentar divertirse, puede llegar a generar mucha temperatura que algún amigo le remarque los puntos débiles, por lo menos durante la aventura. Porque todas los tienen, pero mientras no sean agujeros impresionantes son obviables con un poco de buena voluntad. Veamos entonces algunos consejos para mejorar la relación entre los Masters que estén detrás de la pantalla y los que transitoriamente se encuentren del otro lado.
Con una ayudita de mis amigos
Primero: Pensar antes de abrir la boca. Previo a cualquier comentario sarcástico o negativo, fijate si dicha acotación ayudará a la historia o en realidad es una excusa para chicanear.
Segundo: No hay ninguna historia perfecta. Toda aventura tiene pequeños deslices y huecos, porque somos humanos y los humanos tenemos tendencia a cometer errores (¡castigo divino!); además, ningún Master, por bueno que sea, puede prever todas las acciones que van a hacer sus jugadores; si hay algún hecho que el Master no tuvo en cuenta (¿cómo que no sabes cuales son los días festivos de los elfos del bosque Siempreverde?), y no es algo demasiado importante, pásalo por alto. O mejor aún, contribuye a la historia e invéntalo vos (previo consentimiento del Master, por supuesto).
Tercero: Si hay algo que sabés (como Master), pero tu personaje no, rolea. Porque conozcas un dato no tienes que dispararlo por cualquier motivo. Esto se aplica sobre todo en lo relativo a enemigos. ¡No seas chivato!
Cuarto: Si hay alguna discusión de reglas, o si el Master aplica alguna de su propia invención, no lo arrincones si no estás de acuerdo. Señálale los posibles defectos, razónalo, pero cuando te diga con voz firme que la aplica como quiere porque es el Master, mete violín en bolsa. Tiene razón.
Con estos recordatorios espero que pueda aumentar el nivel de convivencia entre vos, Master, y tu Master. Y, por último, recordad la regla de oro: No le hagas a otro Master lo que a vos no te gusta que te hagan tus jugadores. Si la buena voluntad hacia el amigo que es DJ no te basta, recuerda que vos será Master en algún momento futuro. Y que la venganza es un vino dulce.