MISTICISMO ABISMAL

       Tan pragmáticos como crueles, la mayoría de los Lasombra consideran la Obtenebración como una herramienta. Por supuesto es una herramienta importante y un don de su fundador, pero en última instancia es simplemente otro poder entre muchos. Sólo los sabios más excéntricos y arcanos del clan conocen el verdadero significado de este arte oscuro. La Obtenebración es más que un simple juego de sombras. Es una ventana al mismísimo Abismo, esa gran y desconocida nada que existe en el centro de todas las cosas. El Abismo se encuentra en las profundidades del submundo y en la duda de todas las preguntas sin contestar. Está presente en la ausencia de toda luz y acecha en cada sombra. Los fantasmas temen su hambre, pero no lo comprenden. Los demonios lo llaman Infierno y sólo han comenzado a comprenderlo. Ningún Lasombra conoce el origen de su poder o su propósito, si que existe un propósito para las extrañas criaturas invocadas con él, pero los místicos del clan señalan que el Abismo es la fuente última de su poder. Estos vanidosos místicos a menudo se aventuran en oscuros lugares buscando secretos y respuestas y quizás más preguntas. Para estas almas condenadas, la Obtenebración convencional es sólo el principio. Con diversos rituales descubren nuevos poderes de las sombras que se encuentran en el más allá. Ya sea por temor o disgutos, los Amici Noctis siguen una política de ignorar a los místicos hasta los momentos de gran crisis. Ni siquiera los Lasombra más fervientemente cristianos se atreven a cazar o despreciar a los místicos del Abismo, porque se susurra que el Antediluviano Lasombra vigila a los que exploran el vacío. Y de este modo los místicos investigan tranquilamente en lugares ocultos, porque el Abismo es su propósito, su búsqueda, su Dios.

       MORALIDAD Y ABISMO

       Inmersos en un estudio eterno de una fuerza que trasciende y en última instancia se opone a la luz y la vida, los Místicos del Abismo rechazan la humanidad y los preceptos mortales de bien y mal. La mayoría de los adherentes de esta oscura y ritualizada fe finalmente siguen su propio Camino del Abismo, una senda con una inquietante y sorprendente semejanza al Camino de los Huesos (Edad Oscura: Libro del Narrador). Aunque no existe ninguna evidencia que vincule la filosofía de las sombras directamente con los eruditos Capadocios, han surgido algunos rumores de la presencia de una extraña conexión entre el Abismo y el Pozo de los Huesos del Monte Erciyes. Los jugadores pueden simular el Camino del Abismo con los mandamientos y pecados del Camino de los Huesos, modificado ligeramente para enfocarse en la oscuridad primordial en vez de la muerte. Cualquier pecado que mencione la muerte se aplica a la oscuridad y el Abismo. Además, los místicos del Abismo no se consideran aliados ni próximos a los adherentes del Camino de los Huesos, o por lo menos no más que el resto de los vampiros; cualquier mandamiento que fomente la cooperación se aplica sólo a los adherentes de este camino secretista. Finalmente, el aura de los Sombríos es un aura de Oscuridad en vez de un aura de Silencio. Este modificador se aplica a las acciones realizadas a ciegas y a las invocaciones de Obtenebración (incluidos los rituales del Abismo). El modificador del aura no afecta al Sigilo, pues la oscuridad es demasiado extraña e inquietante para los observadores.

       RITUALES DE OSCURIDAD

       Los siguientes rituales no siguen las mismas normas que otras formas de magia de sangre, en gran parte porque fueron construidos sobre una Disciplina que normalmente no es considera como hechicería. Los Cainitas no pueden aprender rituales del Abismo superiores en rango a su nivel de Obtenebración o su puntuación en Ocultismo (lo que sea más bajo). Además, los personajes sin la especialidad de Ocultismo Misticismo Abismal deben tener un mínimo de Ocultismo 3 para aprender estos rituales y añaden uno a la dificultad básica de todas estas invocaciones. Como los rituales representan colectivamente una Disciplina única en sí mismos, cada uno cuesta 3 puntos de experiencia por nivel para aprenderlos o el coste habitual durante la creación del personaje para rituales de magia de sangre. Además, estos rituales tienen efectos secundarios asociados con su uso debido a la extraña y malévola naturaleza del Abismo. Bajo ninguna circunstancia los Defectos obtenidos a partir de estos efectos secundarios proporcionan puntos gratuitos o de experiencia.

       Debido a la escasez de místicos del Abismo y a su naturaleza secretista, existen menos rituales que en otras disciplinas místicas. También existen horribles consecuencias para el fracaso de los místicos descuidados, desde vórtices devoradores de sombra viviente hasta la posesión de monstruosas entidades de otra dimensión. Finalmente, existe algo innegablemente maligno en la oscuridad del centro de las pupilas de cada místico del Abismo, como si contuvieran algo que no debería existir.

       ATRAVESAR LA OSCURIDAD

       Es un simple hecho que la comprensión procede de la percepción y que la oscuridad entorpece la percepción. La mayoría de los individuos asumen que no se pueden encontrar respuestas en la oscuridad, pero eso es simplemente porque no sabén cómo o dónde mirar. Este ritual soluciona el primer problema, adaptando los ojos de un místico hacia la oscuridad primordial a cambio de renunciar a la luz.

       Sistema: El místico invoca el poder de Obtenebración Juego de Sombras y se concentra, enfocando las sombras manipuladas para que se fundan en una esfera. A continuación sostiene esta esfera intangible en una mano y contempla sus profundidades, mientras hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad . El éxitos significa que el vampiro gana permanentemente el Mérito Visión Oscura, que invierte voluntariamente a los ojos del místico las gamas de luz y oscuridad. Con este Mérito puede observarse un pozo oscuro como si estuviera iluminado, mientras que las antorchas emite oscuridad que interfiere con la visión. El Mérito no permite ver a través de sombras místicas. Un fracaso provoca que el místico gane permanentemente Visión Oscura como un Defecto y el místico será incapaz de volver a contemplar el universo con su visión humana.

       Efectos secundarios: Cuando un vampiro utiliza la Visión Oscura proporcionada por este ritual, sus pupilas parecen extenderse como una mancha de tinta que cubre todo el ojo de negro puro. Los que fracasan este ritual adquieren para el resto de su existencia ojos ennegrecidos con su visión alterada.

       LA SOMBRA DE LA MANO SERVIDORA

       Este ritual invoca a los seres más pequeños que habitan en el Abismo y les proporciona una breve existencia en el mundo material como servidores de los místicos que los invocan. Estas entidades no son demonios ni fantasmas ni verdaderos espíritus, sino algo que desafía toda comprensión o clasificación. Lo que es seguro es que odian la luz, ansían la vida y tienen un maligno conocimiento que destruiría la cordura de cualquier otro ser. Aunque las criaturas invocadas con este ritual son inofensivas, son unos espías excelentes y también se les llama los Ojos de Ahriman.

       Sistema: El vampiro aplasta y apaga una vela con su puño, sufriendo un nivel de daño agravado y realizando inmediatamente una tirada de Rötschreck (dificultad 4). Si el vampiro puede mantener el control su jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Un fracaso en esta tirada provoca un nivel adicional de daño agravado. Sin embargo, si tiene éxito el vampiro aprieta su puño hasta que la sangre brota de sus dedos. La sangre se ennegrece y arde mientras cae, ondulando y extendiendo horribles tentáculos que absorben el humo. Cuando la sangre llega al suelo chilla de dolor y abre un pasaje momentáneo al Abismo. De la grieta emana un globo de sombra del tamaño de la mano de un niño. Cuando el vampiro abre y extiende su palma quemada y sangrienta, el orbe acude hacia él y lame la mano hasta limpiarla con sus tentáculos. La criatura permanece durante una noche por éxito en la tirada de invocación antes de regresar al Abismo. Hasta ese momento sirven a la voluntad del vampiro con incuestionable e inimaginable fervor. Puede comunicarse de forma burda con seres materiales mediante imágenes e impresiones emocionales, pero sólo a través del contacto físico.

       Existe una versión de nivel 2 de este ritual, conocida como El Corazón que Late en Silencio. Este ritual sigue las mismas reglas y proceso, salvo que el ser invocado es dos veces más grande y posee un mayor dominio de la Obtenebración, permitiéndole atacar físicamente a los enemigos del invocador. Un vampiro no puede invocar más seres con estos rituales que su puntuación en Ocultismo.

       Efectos secundarios: Ninguno.

       OJOS DE AHRIMAN/CORAZÓN DE SILENCIO

       Atributos: Fuerza 1/2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
       Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea (Sólo Corazón) 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Sigilo 5 (6 en sombras).
       Disciplinas: Obtenebración 1/3
       Fuerza de Voluntad: 3/5
       Niveles de Salud: Igual a la Fuerza de Voluntad del invocador.

       Notas: Ambos tipos de criatura pueden utilizar su Obtenebración sin gastar sangre, aunque gastando su Fuerza de Voluntad o mejorar su poder (como alargar un tentáculo invocado con los Brazos de Ahriman). Pueden volar hasta 30 metros por turno y se asume que siempre están en una forma de sombra similar a la de Avatar Tenebroso (Obtenebración 5). No sufren penalizaciones por heridas, pero el toque del fuego o la luz del sol destruyen de forma instantánea a estas criaturas. Para comunicarse con un ser material necesitan establecer contacto físico y una tirada exitosa de Astucia. Cada éxito transfiere una serie de imágenes relacionadas o una impresión emocional directamente al cerebro del invocador.

       TRANSUSTANCIACIÓN DE ESENCIA

       Suplantando su sangre maldita con la sustancia del Abismo, un místico puede devorar la esencia de la sombra para acelerar su curación.

       Sistema: El místico dedica todo un turno a meditar; su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad . Un fracaso inflinge un nivel de daño agravado. Por cada éxito conseguido el vampiro puede gastar un punto de sangre para curar dos niveles de daño contundente o letal. Para los propósitos de esta impía curación, el vampiro puede incluso sobrepasar el límite generacional en gasto de sangre. Sin embargo, el Abismo se cobra su precio. Siempre que el vampiro se alimenta el Abismo consume sangre hasta que toma un número de puntos igual a dos veces el número de niveles de salud curados. Ninguna sangre vuelve a entrar en el sistema del vampiro hasta que el coste es pagado. Además, este ritual no puede volver a ser utilizado hasta que el Abismo sea aplacado y nunca más de una vez por noche.

       Efectos secundarios: La mancha del Abismo nunca abandona completamente la sangre de un vampiro después de utilizar este ritual. Como resultado, la vitae del místico tiene un color antinaturalmente oscuro. Este efecto es puramente cosmético, aunque pocos espectáculos son más aterradores que las lágrimas de ébano de un místico del Abismo, salvo quizás aquello que lo hizo llorar.

       BEBER LA SANGRE DE AHRIMAN

       Tomando la esencia sombría del Abismo en sí mismo y fusionándola con su sangre, un místico que conoce este ritual puede realizar una aterradora transformación.

       Sistema: El místico invoca un Nocturno y se corta la palma de la mano con un cuchillo que nunca haya tocado la sangre. Cantando suavemente, el místico derrama la sangre sobre el Nocturno, atrayendo su hambre hacia la herida. La sombra atraviesa la mano, fluyendo a través de las venas esparciéndose por todo el cuerpo del vampiro. Este doloroso proceso lleva media hora. Durante este período el vampiro se encuentra con menos dados a todas las tiradas debido a la fría agonía de la fusión. Al final del ritual, el jugador del vampiro tira Manipulación + Ocultismo (dificultad . El fallo significa que la fusión no tiene éxito y la sombra regresa al Abismo. Un fracaso significa que la sombra absorbe un punto de sangre por cada 1 sacado en la tirada antes de marcharse. El éxito provoca que la piel del vampiro se oscurezca notablemente y sus ojos adquieren el tono completamente negro del Abismo. En este nuevo estado todos los Atributos Físicos inferiores a la puntuación de Obtenebración se elevan hasta ese nivel. Todos los poderes de Obtenebración hasta nivel 3 reciben una bonificación de -2 a la dificultad de invocación y el coste de sangre para invocar o extender un Brazo de Ahriman se dividen a la mitad (redondeando hacia arriba). El vampiro fusionado con el vacío debe gastar un número de puntos de sangre después de despertar cada noche igual a su puntuación de Obtenebración. Si no gasta esta sangre la transformación inmediatamente finaliza. Además, la sombría forma del vampiro recibe daño triple de la luz solar y su Apariencia desciende en un punto mientras este poder surte efecto.

       Efectos secundarios: Una vez el vampiro pasa más días consecutivos en esta forma sombría que su Virtud más alta, el oscurecimiento de su piel se vuelve permanente. Este aspecto se parece al oscurecimiento de un antiguo Assamita y se hace más pronunciado si el místico realiza con frecuencia este ritual.

       INVOCAR LA SOMBRA HAMBRIENTA

       Al extender su dominio del Abismo más allá del Corazón que Late en Silencio, un místico que conoce este ritual puede invocar una Sombra Hambrienta en un círculo de sangre. Estas entidades son imprevisiblemente maliciosas y les desagradan los intentos por esclavizarlas. Si se liberan de la magia que las controla, no dudarán en arrastrar al incauto Cainita al Abismo o hacerlo pedazos.

       Sistema: Un místico puede iniciar este ritual en cualquier momento entre el crepúsculo y la media noche. Para empezar, el vampiro se sitúa en el centro de la supuesta zona de invocación y se corta la mano izquierda. Entonces se gira en el sentido inverso a las agujas del reloj en silencio con la mano ensangrentada dibujando un círculo de sangre. A continuación sale del círculo, teniendo cuidado de no derramar sangre fuera del borde. Entonces comienza a susurrar un cántico de invocación mientras desfila alrededor del círculo en una espiral que se acerca progresivamente hacia el centro. Varios místicos del Abismo que conozcan este ritual pueden colaborar, y normalmente lo hacen, moviéndose sincrónicamente. El número de místicos participantes no puede ser superior a la puntuación de Ocultismo más alta del grupo. Se hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) por cada místico participante, tirando una vez por cada hora de cánticos sin mirar las tiradas obtenidas. El Narrador debería mantener oculta la puntuación total de éxitos conseguidos y permitir que los jugadores de los místicos continúen tanto tiempo como quieran hasta una hora antes del amanecer. Un fracaso de cualquier místico reduce el número de éxitos acumulados en cinco. Cuando los místicos deciden terminar la letanía de la procesión, se detienen y miran hacia el interior del círculo. Cada uno pronuncia una sílaba de invocación en perfecta sincronía y cada jugador participante gasta un punto de Fuerza de Voluntad. En ese momento una Sombra Hambrienta aparece en el círculo de sangre.

       Las estadísticas de cada Sombra Hambrienta invocada varía. Cada éxito en la puntuación acumulada de invocación genera tres puntos que pueden ser utilizados para generar sus estadísticas de acuerdo con los costes mencionados en la página 129 de Edad Oscura: Vampiro. La sombra comienza con una puntuación de cero en todos sus rasgos excepto en Obtenebración y no puede tener trasfondos, Virtudes ni Camino (no los necesita). Los niveles de salud cuestan dos puntos cada uno y la criatura nunca sufra penalizaciones por heridas. También puede almacenar más Fuerza de Voluntad que su puntuación permanente por un punto por punto de capacidad adicional y comienza con una reserva completa. Ninguno de los rasgos de la sombra puede exceder la puntuación de Obtenebración más alta del grupo de místicos participantes. Las únicas excepciones son Obtenebración (comienza con cinco puntos y no puede exceder una puntuación de ocho), los niveles totales de salud (hasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente) y la capacidad temporal de Fuerza de Voluntad (no el límite superior). La sombra sólo puede poseer las siguientes Disciplinas o poderes análogos: Celeridad, Fortaleza, Obtenebración y Potencia. El estado de la sombra es inmaterial y análogo al Avatar Tenebroso, y la versión de este poder le permite solidificarse durante un turno al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. La sombra puede ver en cualquier clase de oscuridad, natural o mágica. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de sangre consumido o nivel de daño causado y todos sus ataques (incluyendo los Brazos de Ahriman) causan daño agravado. No tiene reserva de sangre y no necesita sangre para activar sus poderes de Obtenebración pero debe utilizar su Fuerza de Voluntad para aumentar los efectos de sus poderes o utilizar Celeridad. La sombra sufre daño agravado de la luz solar y del fuego y resiste como un vampiro cuando se materializa. No puede hablar pero puede comunicarse telepáticamente a voluntad con imágenes y emociones que puede comunicar a cualquier ser vivo que pueda ver. Una vez la Sombra Hambrienta es creada de acuerdo al número de éxitos de la puntuación acumulada, el jugador del místico que dirige el ritual hace una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la suma de los dos rasgos permanentes de mayor puntuación de la sombra aparte de la Fuerza de Voluntad (ambas tiradas se hacen a dificultad 4). El vampiro recibe un dado extra por cada místico asistente. Si el vampiro gana, la sombra debe servirle fielmente en todos sus deseos durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. Esta duración puede ser extendida una noche por punto de sangre humana o vampírica ofrecida al monstruo en el momento de su aparición. No es posible incrementar la duración de la servidumbre después de que el ritual finalice, aunque se cree que pueden existir rituales de invocación más poderosos para ese propósito. Si la sombra gana el duelo de voluntades puede atacar libremente a los místicos y generalmente es lo que hace, aunque algunas en ocasiones han huido de la zona de invocación para sembrar el caos en otro lugar o sencillamente han regresado al Abismo sin incidentes. Una sombra liberada puede permanecer en el mundo físico durante tanto tiempo como desee, aunque pierde puntos de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Obtenebración con cada amanecer. Si se queda sin Fuerza de Voluntad ya no puede soportar la separación del Abismo y regresa a su hogar a través de la sombra más próxima.

       Efectos secundarios: Ninguno

       REFLEJOS DE LA REVELACIÓN VACÍA

       Observando una esfera conjurada con el poder Nocturno, un místico con este ritual puede extender sus sentidos en el orbe para espiar a través de una sombra distante. Este es uno de los poderes más pragmáticos del Misticismo Abismal pero también exalta el vacío en el sentido de que el principio de que los secretos no yacen en la oscuridad, sino que todos los secretos atraviesan la oscuridad.

       Sistema: El Cainita invoca el poder de Obtenebración Nocturno y hace que el globo de oscuridad se contraiga (esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad). La esfera se reduce hasta el tamaño de la cabeza de un hombre y se vuelve ligeramente traslúcida, nublando todo lo que se ve a través de su superficie. El vampiro contempla el orbe y se concentra en un ser o localización que ha visto anteriormente. Si el objetivo se encuentra a una distancia no superior en millas a la Obtenebración + Ocultismo del vampiro, el místico debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y el objetivo aparecerá ante el vampiro como si lo viera a través de la sombra con mejor perspectiva en la escena. El vampiro puede espiar a través de este portal sensorial durante el resto de la escena o hasta que el objetivo abandone la perspectiva de la sombra. Cualquier vampiro o ser sobrenatural con Obtenebración, Auspex o poderes similares puede sentir que hay algo extraño en una sombra cercana con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad . Un fracaso en este ritual dispersa el Nocturno y deja al místico confuso durante el resto de la escena (-2 a todas las reservas de dados). Un fallo hace que se active el poder Nocturno normal.

       Efectos secundarios: Un Cainita que espía y vigila demasiado lejos puede no ver lo obvio. Durante el resto de la noche después de realizar este ritual el místico pierde dos dados de todas las tiradas de Alerta para observar lo que ocurre en su presencia.

       SUSURROS EN LA OSCURIDAD

       Todo el conocimiento regresa al Abismo. La luz de la vida y la sabiduría perecen con la muerte de la carne y el alma y ningún aprendizaje puede transmitir completamente el conocimiento. Pero Ahriman recuerda. Ahriman es todo lo que no es, o fue y ya no es. En la oscuridad primordial se encuentran ecos y susurros helados en silenciosa espera aguardando que alguien lo suficientemente atrevido haga las preguntas adecuadas y esté preparado para recibir las respuestas.

       Sistema: El vampiro invoca un Nocturno y lo obliga a contraerse como en el ritual de Reflejos de la Revelación Vacía. En vez de contemplar el orbe y contemplar otro lugar, el místico engulle la oscuridad y se funde con ella. El vampiro cae inmediatamente en letargo mientras su conciencia se mezcla con el Abismo. El vampiro puede realizar una pregunta al vacío, que puede ser tan corriente o enigmática como desee. El Narrador asigna una puntuación a la pregunta de 1 a 10, basándose en su complejidad y significado. Preguntas realmente imposibles o difíciles pueden incluso sobrepasar 10 hasta donde se estime adecuado. El jugador del vampiro tira su Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) al final de cada noche que el vampiro pase en su letárgica contemplación. Los éxitos se acumulan de noche en noche hasta que igualan la puntuación de la pregunta y el vampiro despierta conociendo la respuesta. Si el vampiro no consigue obtener ningún éxito durante una noche, el intervalo entre tiradas se extiende a semanas, después a años, décadas, siglos, milenios e incluso quizás hasta el fin de los tiempos. Una leyenda entre los místicos del Abismo afirma que el primer místico, uno de los chiquillos favoritos de Lasombra, preguntó al Abismo cómo podía matar a Dios. Se dice que todavía duerme en alguna tumba olvidada, soñando las incomprensibles pesadillas de lo que precedió a la luz.

       Efectos secundarios: Un vampiro que se ha comunicado con éxito con el Abismo en adelante reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en uno y suma uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales. Estos modificadores no se aplican cuando interactúa con otros místicos del Abismo. También sufre el Defecto Pesadillas (Edad Oscura: Vampiro). Todos los que contemplen al místico instintivamente saben que está tocado por algo extraño y enemigo de toda la creación.

       EN EL ABISMO

       Algunos antiguos Magistri se mueven de sombra en sombra y audazmente afirman que “Caminan en el Abismo”. Para el místico que conoce este ritual, esos viajes limitados son como los tambaleantes paseos de un niño. Como hizo el Rey de las Sombras cuando sus ojos comprendieron por primera vez, los místicos pueden sumergirse en el Abismo en cualquier parte para llegar en un momento a otro lugar.

       Sistema: El Cainita pasa una hora dibujando un círculo de grifos con tres puntos de su vitae. El círculo debe ser tan amplio como el propio místico con sus brazos extendidos y puede realizarse sobre una pared o el suelo, mientras la superficie sea lisa y continua, como piedra pulida o cristal. El jugador del místico tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Un fallo significa que los grifos se ennegrecen y desaparecen en una nube de humo fétido. Un fracaso o un éxito abren el portal, haciendo que la oscuridad de la Obtenebración forme una boca abierta de sombra líquida. El portal dura un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos. Con un fracaso el portal permanece abierto durante un turno y expulsa a varias Sombras Hambrientas igual al número de éxitos obtenidos. Estos monstruos atacan a cualquier persona presente y no pueden ser controladas. Cualquier cosa puede atravesar el portal mientras esté abierto, voluntariamente o no. Si varios personajes intentan viajar juntos, deben permanecer en contacto mientras atraviesan el portal y a lo largo de todo el trayecto. De lo contrario, alguien puede perderse en el vacío o aparecer en otro destino diferente al de sus compañeros. El Abismo es infinito en su oscuridad. Quienes poseen el poder de Protean Testigo de la Oscuridad o cualquier nivel de Obtenebración puede percibir las tinieblas ondulantes en toda su geometría imposible y ver a los espíritus del Abismo, vórtices y otros viajeros. Quienes carecen de estos poderes están completamente ciegos y deben confiar en sus otros sentidos para percibir cualquier cosa. La única sensación clara es la de un frío espiritual que causa un nivel de daño letal a todos los seres vivos por cada minuto de exposición. Además de servir como una importante experiencia para los místicos del Abismo, viajar en el vacío tiene un propósito más útil. El reino de las sombras se extiende hasta todas las sombras y tinieblas, permitiendo al viajero reaparecer a partir de cualquier fragmento de oscuridad lo suficientemente grande. Sólo necesita romper el silencio que lo envuelve en el Abismo pronunciando el nombre de su destino. El jugador tira Astucia + Obtenebración (dificultad 6 para quienes posean la especialidad de Ocultismo Misticismo Abismal, dificultad 8 para el resto). Con un éxito las sombras se remueven en torno al personaje y lo llevan hasta su destino con la sensación de estar cayendo desde una gran altura. Un personaje debe haber visto o visitado un destino para poder nombrarlo. Un fallo incrementa la dificultad del siguiente intento de desplazarse en uno hasta un máximo de 10. Puede realizarse un nuevo intento cada minuto hasta que el personaje lo consiga. Un fracaso significa que la dificultad se incrementa en uno y que atrae a varias Sombras Hambrientas como si hubiera fracasado en la ejecución del ritual. Un personaje puede llevar a otros viajeros mientras todos mantengan contacto, aunque requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad de cada persona que atraviesa el portal. Si un viajero abandona el grupo debe encontrar por sí mismo la salida. No es necesario decir que los habitantes del Abismo carecen de sangre así que cualquier vampiro que quede atrapado en su interior finalmente caerá en letargo y olvidado durante toda la eternidad.

       Efectos secundarios: Los vampiros que caminan en el Abismo se arriesgan a llevar con ellos un fragmento de esta inquietante sustancia al mundo material. Después de cada viaje tira la Fuerza de Voluntad del viajero contra la dificultad de la duración en minutos del viaje (máximo 9). Un fallo hace que el vampiro consiga el Defecto Sombra Animada mientras que con un fracaso obtiene el Defecto Portador del Abismo (Las luces tiemblan en su presencia, las sombras se remueven y los fuegos pequeños se apagan. Cada vez que el personaje se acerque a una llama normal debe tirar su puntuación de Obtenebración contra la dificultad normal de absorción de ese fuego y si tiene éxito la apaga. Aparte también sufre los efectos de Toque de Hielo y Presencia Aterradora. El Defecto otorga un beneficio: la dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en 3, hasta un mínimo de 4). Es posible conseguir ambos defectos con viajes sucesivos. Los pasajeros que acompañan a un místico del Abismo también pueden conseguir estos defectos, aunque en su caso las maldiciones se desvanecen con la llegada del amanecer. Sólo el místico que abre el portal se arriesga a llevar eternamente la marca de la oscuridad.

       EVOCACIÓN DEL OLVIDO

       Con este ritual un místico puede invocar varios tentáculos de Obtenebración que atrapan a una víctima y la arrastran hasta el Abismo. Los tentáculos pueden emerger de los dedos del invocador o de su boca, o incluso de alguna sombra cercana como los brazos de una bestia hambrienta. Sin importar su origen el final resulta el mismo. Cuando los tentáculos se retiran, no queda ningún rastro de la víctima.

       Sistema: El vampiro pasa todo un turno concentrándose en su víctima y el hambre del vacío. Si el vampiro es interrumpido durante este período o trata de realizar cualquier otra acción el jugador debe tirar Astucia + Ocultismo (dificultad o sufrir los efectos del fracaso de una tirada de invocación. Tras el turno de preparación el vampiro realiza una serie de gestos hacia la víctima y su jugador gasta tres puntos de sangre. El ataque se realiza mediante una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y puede ser esquivado pero no bloqueado. Un ataque fallido significa que los tentáculos simplemente no consiguen atrapar a la víctima y se retiran. Si el ataque tiene éxito los tentáculos envuelven a la víctima en una prisión esférica en el interior del Abismo. El místico puede traer a la víctima de vuelta en cualquier momento gastando un punto de sangre, en cuyo caso la sombra más cercana expulsa a la víctima con un ligero susurro. Si el místico no invoca a la víctima antes de que un número de noches igual a su puntuación de Ocultismo haya pasado, las sombras expulsan a la víctima tan cerca de su localización original como es posible. Con un fracaso, las sombras engullen al místico y lo tienen prisionero un número de horas igual a su puntuación de Obtenebración. Después de que haya pasado ese tiempo, el Cainita regresa a su localización original e inmediatamente entra en Rötschreck. Las víctimas de voluntad débil pueden volverse locas como consecuencia de su cautividad. Si la Fuerza de Voluntad de una víctima es menor que la puntuación de Obtenebración del místico, gana un transtorno que dura hasta que es curado con el gasto repetido de Fuerza de Voluntad. Es posible que los místicos se vuelvan locos como consecuencia de invocaciones fracasadas. Existe una variante de nivel 8 de este ritual conocida como Atracción de Ahriman. Este ritual sigue las mismas reglas, excepto que el invocador no necesita ver a su víctima. Simplemente, le basta con pronunciar su nombre. Si la víctima se encuentra en un número de millas igual a la Obtenebración + Ocultismo del vampiro los tentáculos pueden atraparla con una tirada con éxito. Se dice que el Rey de las Sombras utilizaba antaño un ritual de incluso mayor poder para traer visitantes a su castillo desde lugares lejanos, aunque no lo ha hecho en siglos recientes.

       Efectos secundarios: Después de aprender este ritual un Cainita inmediatamente gana el Defecto Presa de los Condenados. El beso del vacío no proporciona comodida, sólo vacío y dolor.

       EL GRITO QUE MATA LA LUZ

       Representando el penúltimo sacramento del Misticismo Abismal, el ritual crea un vórtice del Abismo que emite oscuridad hacia arriba y el exterior que nubla el cielo de horizonte a horizonte. Todo queda bajo una caricatura antinatural de media noche, incluso bajo la luz más brillante del sol, la luna o las estrellas. Las llamas más brillantes pierden luz y calor si es que no se apagan. El uso de este ritual pone en peligro el cuerpo, la mente y el alma del místico y sólo una invocación del mismo ha sido vista en el pasado milenio. Se desconoce si todavía quedan místicos del Abismo capaces de semejante hazaña caminando sobre la tierra –aparte del Rey de las Sombras.

       Sistema: Un Cainita que desea pronunciar el Grito que Mata la Luz debe pasar una semana en silencio absoluto. No puede pronunciar ni la sílaba más breve o tendrá que comenzar el período de meditación de nuevo. Durante este período pasará todas las noches repitiendo mentalmente una letanía de odio al sol y la luna y al Creador de la luz –expresando su ira sin levantar la voz. Una vez el ritual está completo el jugador del vampiro tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad . Un fracaso hace que el vampiro sea desterrado al Abismo durante un siglo por cada 1 obtenido en la tirada, y durante este tiempo el vampiro gana como mínimo un transtorno y pierde toda su sangre pero nunca cae en la liberación del letargo. Cuando el aprisionamiento finaliza, el Cainita regresa a la tierra en un frenesí que puede durar semanas o incluso más. El fallo en la invocación significa que el invocador no consigue canalizar las energías oscuras y no ocurre nada. El éxito significa que el vampiro escucha los susurros de Ahriman pronunciando la sílaba que se opone a toda la creación. La sílaba permanece en la mente del vampiro y no puede ser extraída de forma mística ni telepática por debajo de la intervención divina. En cualquier momento de la existencia del vampiro, podrá pronunciar esa sílaba para convertir el día en noche. Durante una hora los vampiros pueden caminar abiertamente sin temor –completamente inmunes al Rötschreck y protegidos del sol por una ondulante cortina de sombra. La sílaba desaparece de la memoria del místico hasta que utilice nuevamente el ritual.

       Efectos secundarios: Después de invocar el Grito que Mata la Luz para ocultar el sol, el místico tira su puntuación de Camino (Dificultad 4). Cada éxito permite al vampiro retener un punto de su camino. Si esta repentina degeneración hace descender la moralidad del vampiro a cero, entra en frenesí bajo la cubierta de la oscuridad y mata y destruye todo lo que se encuentra en su camino. Cuando la oscuridad finaliza, el vampiro es absorvido y su hambre es añadida al Abismo.

      

Autor: Magus