|
Bueno chicos, supongo que a estas alturas, sobra este artículo, o revisión de las reglas, la mayoría de vosotros ya habréis llegado a iguales conclusiones en vuestras partidas, pero por si acaso, aquí quedan unas cuantas recomendaciones para potenciar ciertos aspectos del juego.
A lo largo de mi experiencia como jugador y narrador de Vampiro, o de cualquier otro juego narrativo, he llegado a la conclusión de que básicamente existen tres tipos de jugadores, y que cada cual gusta de un enfoque de juego, así pues, como narrador, siéntete libre de utilizar estas recomendaciones que pueden llegar a desequilibrar el juego.
El primer tipo, y últimamente bastante abundante, son aquellas personas que disfrutan utilizando las disciplinas a todas horas y para todo tipo de tareas, tengan o no que ver con lo que tú, sufrido narrador, tienes previsto, lease el gangrel que aprovecha cualquier momento para sacar garras y que se pasa toda la partida acompañado de perros, gatos, lobos y similares, o el assamita que siempre lleva activo el cono de silencio, etc...
Claramente son gente que disfrutan con los poderes sobrenaturales de los vástagos y con su papel de criaturas sobrenaturales. Para una crónica con un fuerte componente sobrenatural quedan muy bien, hacen muy bonito, aunque las infracciones a la Mascarada suelen ser constantes, por lo que estos jugadores terminan usualmente alineados del lado del Sabbat, eso por no contar con que su Humanidad suele descender de una forma poco más o menos que escandalosa. Muy a mi pesar (supongo que al tuyo también, jeje), su modus operandi suele ser petar las disciplinas más "obvias" usease, celeridad, potencia, fortaleza, protean y poco más, por lo que tienden a resolverlo todo con una aplicación simple y directa de ellas. El pequeño problema con el que suelen topar es cuando se encuentran con gente con Majestad (Presencia 5) o Dominación o ambas, caso en el que al no poder responder abiertamente el fuego, la partida suele alcanzar un punto muerto, aunque puede ser interesante ponerles un par de individuos así para que aprendan que no todo se resuelve a garrazos y tentetieso (aunque si tienes mala fortuna, encontrarás algún pj que lamentablemente si sea capaz de solucionarlo todo así :P).
Hay consideraciones adicionales, dado que un vástago está muerto a efectos reales, le cuesta mas trabajo aprender cosas que no tengan que ver con su existencia intrínsecamente mística, esto se refleja mas abajo.
El segundo tipo son un grupo de gente que últimamente no abunda en exceso, personas que tratan a los vástagos como simples humanos con una larga vida y con algunos poderes sobrenaturales, por lo que suelen centrar el pj en sus habilidades y atributos más que en sus habilidades sobrenaturales, también suelen ser muy dados a potenciar sus trasfondos.
En mi humilde opinión, son los jugadores con los que más puedes disfrutar tu labor como narrador, ya que interpretan bastante bien y de una forma satisfactoria antes que liarse a mamporros a la primera de cambio. Es un cambio muy agradable después de una partida del estilo anterior, y son gente que se muestran interesadas en intentar mantener e inclusive subir su Humanidad, en fin, lo que Vampiro debiera ser, ¿no?
Usualmente se especializan en habilidades y dedican toda su atención a ellas y a los atributos que las rigen, con un eventual apoyo por parte de las disciplinas. Como narrador, te advierto que suelen ser los grupos más polivalentes y preparados para todo lo que les eches encima. Un ejemplo de un pj de este estilo, sacado de una partida mía, podría ser un Toreador de profesión ladrón de guante blanco, un pj que hacía pareja con un Ravnos, ambos eran una pareja muy compenetrada que excepto unos toques de Presencia y Auspex en el Toreador y Quimerismo y Animalismo en el Ravnos, centraban su interpretación en un ideal de "poética justicia" actuando de un modo similar a Robin Hood. En éste caso, como narrador decidí obviar la parte del manual en la que pone que con Humanidad 7 el robo obligaba a una tirada de conciencia, al fin y al cabo era el modo de vida de los pjs y por tanto el robo no era considerado como "pecado".
Éste tipo de pjs suelen tener repugnancia por el Sabbat y sus métodos, por lo que habitualmente actuarán dentro de la Camarilla o en todo caso como independientes.
El tercer y último tipo de pjs, no son ni mas ni menos que los descritos en el manual básico, gente que procura mantener un equilibrio entre sus disciplinas y sus habilidades (como yo cuando juego) y se muestran igualmente interesadas por interpretar.
Por supuesto, estos tipos no son fijos, y no es raro el pj que comienza perteneciendo al segundo grupo, pasa durante una temporada por el primero y termina en el tercero, o cualquier otra combinación, al fin y al cabo, la mayoría de la gente, decide primero qué facetas del personaje quiere resaltar y luego va complementando, ya sea con habilidades, disciplinas, trasfondos o como sea.
Ahora llegamos al intríngulis de la cuestión ¿cómo cojones reflejas tu esto en tu crónica?
Bien, bastante sencillo, aunque requerirá que juegues una crónica con un tipo fijo de pjs (con todos los ajustes que eso supone) o que todos los pjs vayan evolucionando al mismo tiempo. Como narrador, es tu deber tratar de mantener una coherencia narrativa y entre los pjs.
La forma de reflejarlo, sin entrar en el reparto de puntos gratuitos, se reduce a modificar los costes de experiencia para cada grupo, yo uso estas tablas, pero si crees que con otras modificaciones irán mejor o te resultarán mas útiles, modifícalas y una vez probadas, por favor, mándame un mail ;)
Grupo uno:
Disciplina de Clan: Valor actual x 3
Otra disciplina: Valor actual x 5
Senda secundaria: Valor actual x 2
Nueva disciplina: 7
Nueva senda: 5
Habilidad: Valor actual x 5
Atributo: Valor actual x 7
Nueva habilidad: 6
El resto de la tabla se considera exactamente igual, repito que esto sencillamente es orientativo, y deberías de probar distintas modificaciones hasta hallar la que mejor se ajuste a la forma de jugar de tus jugadores y a la tuya, claro.
Grupo dos:
Disciplina de Clan: Valor actual x 6
Otra disciplina: Valor actual x 8
Senda secundaria: Valor actual x 5
Nueva disciplina: 12
Nueva senda: 9
Habilidad: Valor actual
Atributo: Valor actual x 2
Nueva habilidad: 2
Grupo tres:
Exactamente como prescribe el libro básico ;)
Ten en cuenta que estas tablas tienen en consideración, que ya jugando con la tabla de experiencia normal, es mucho mas fácil incrementar las habilidades que las disciplinas, por lo que la más modificada ha sido la tabla de arriba.
Indudablemente jugar con pjs que utilicen este sistema es un reto totalmente nuevo que debes considerar cuidadosamente antes de lanzarte a aplicarlo.
En un mundo utilizando el primer sistema, las disciplinas serían terroríficamente comunes, mientras que utilizando el segundo sólo los antiguos mas poderosos lograrían tener, por ejemplo, Protean a 5, por no hablar de los poderes superiores, que serían muy escasos, en todo caso solo a disposición de unos cuantos antiguos o matusalenes.
Espero que te sirva para darle algo de nuevo color o emoción a tu juego, y si tienes algo que añadir, no dudes en mandarme un mail ;)
Case : ventura10@arrakis.es