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Bien este documento trata de ser una especie de compedio sobre algunos posibles usos que pueden dársele a Moldear Hueso, el poder nivel 3 de la disciplina Tzimisce Vicisitud. En la primera parte esta incluida la descripción del poder según el manual de Vampiro: La Mascarada, así como los primeros 3 poderes descritos en el manual. Los poderes con un asterisco al lado (*) fueron inventados por mí, así que siéntanse libres de hacerles cualquier modificación, agregado, o cambio, y no duden en añadir sus propios poderes, usos y ocurrencias, ya que ésta es una disciplina para ser realmente creativo (en el mas macabro de los sentidos). Ustedes son los que adaptan las reglas a su manera de jugar.
Los poderes de Moldear Hueso, a menos que se indique lo contrario, pueden usarse tanto en el propio personaje como en otros sujetos, aunque es probable que los humanos y ciertos ghouls mueran en el proceso. Para realizarlos sobre otro sujeto, primero se debe apresar o inmovilizar a la víctima.
*** MOLDEAR HUESO
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto con las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) inflingirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los teijdos.
El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como "púas" defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio…). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los punchos en los nudillos causan [Fuerza +1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas inflingen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
*** Moldear Hueso
Utilizado con Moldear Carne, se pueden reformar y reestructurar los huesos del vampiro o de la víctima (esto es un espacio enorme para la creatividad, creando horrorosos Szlachta aracnoides o gorilescos, reformando y segmentando sus extremidades).
*** Moldear Hueso como Arma Ofensiva
La habilidad mencionada anteriormente, permite al vampiro utilizar Moldear Hueso sin Moldear Carne para causar daño letal en sus víctimas.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7, cada éxito causa un nivel de daño letal (los huesos se quiebran y se despedazan los tejidos).
*** Pinchos
El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso en los nudillos, como arma ofensiva.
Sistema: Se hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Los pinchos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal. Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio…).
*** Púas
El vampiro crea filos óseos que salen de su cuerpo como púas defensivas.
Sistema: Si se crean las púas, el vampiro o víctima sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Las púas defensivas inflingen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
*** Aplastar Corazón
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
Fusión de la Caja Torácica *
El vampiro funde sus costillas y huesos internos que componen la caja torácica, protegiendo el corazón de las estacas y ataques perforantes.
Sistema: Si se utiliza sin Moldear Carne, se sufre dos niveles de daño letal. El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Protege contra estacas de madera, aunque una espada realmente filosa y brutalmente embestida podría romper la armadura.
Máscara del Terror *
El Tzimisce exterioriza sus huesos faciales, extendiéndolos y fundiéndolos en una horrible máscara protectora. Esta horrenda transformación puede asustar a los sujetos vecinos.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración corporal dificultad 8, la máscara tarda dos turnos en completarse. Cuando la transformación finaliza, los personajes que estén cerca hacen una tirada de Coraje dificultad 8 o huyen atemorizados, aunque pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse. La Máscara del Terror otorga +2 dados de absorción a todos los ataques dirigidos a la cara, +3 dados utilizando intimidación, y reduce en -2 todos los atributos Sociales. Crear la Máscara del Terror causa 2 niveles de daño letal. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales.
Estilete Óseo *
El vampiro transforma uno de sus dedos en un largo estilete cortante, de aproximadamente dos veces su dedo de largo.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración corporal dificultad 5. Este poder debería utilizarse con Moldear Carne para no sufrir daños. El estilete causa [Fuerza] de daño letal, pero puede romperse si se lo utiliza salvajemente. Puede usarse para perforar las arterias o venas del cuello emboscando por la espalda,. También puede pinchar objetos. Es ideal como instrumento quirúrgico y de tortura.
Tijeras de Hueso *
El vampiro transforma dos de sus dedos (generalmente el índice y el medio) en dos filos opuestos, creando así una filosa tijera de hueso.
Sistema: Se tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Este poder debería utilizarse con Moldear Carne para no sufrir daños. Los dos dedos desarrollan filos contrapuestos, creando una tijera de carne y hueso. Puede utilizarse para atacar como el Estilete Óseo con los mismos bonificadores y características pero no es recomendable. Las tijeras pueden usarse como tijeras normales para cortar papel y demás, pero son ideales como instrumentos quirúrgicos para realizar disecciones y torturas Tzimisce.
Lanza Ósea *
El antebrazo y la mano del vampiro se funden y alargan en un temible y enorme filo doblemente cortante.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7. El número de éxitos determina a voluntad del jugador cuantos centímetros se alarga la Lanza (10cm por éxito). Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear carne, se sufre un nivel de daño letal. La Lanza Ósea tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza + 1] dados de daño letal. Hay que tener en cuenta que en este estado, en vampiro no puede agarrar objetos.
Guadaña de Hueso *
El vampiro dobla su mano y antebrazo y los fusiona, transformándolos en un filo curvo cortante de un lado.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7. La mano y el antebrazo se retractan en una terrible guadaña de hueso. Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear Carne se sufren 2 niveles de daño letal. La Guadaña de Hueso tiene dificultad 7 para atacar e inflinge [Fuerza + los éxitos adicionales que se hayan tenido al crearla] dados de daño al atacar. Igual que la Lanza Ósea, el vampiro no puede agarran objetos con la mano en este estado.
Placas Endurecidas *
Se exteriorizan, extienden, y funden los huesos de un área del cuerpo como los hombros, los antebrazos, los omóplatos, el pecho, o el abdomen, proporcionando una protección ósea.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por sección donde quiera que aparezcan las Placas Endurecidas, y realizar una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Las Placas provocan 3 niveles de daño de salud letal menos los éxitos que se hayan obtenido. Tardan dos turnos en completarse. Brinda +2 dados de absorción a los ataques dirigidos a la zona donde se encuentren las Placas. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales.
Columna de Espinas *
Una hilera de enormes púas brota de la espalda del vampiro, de aproximadamente 5 centímetros las mas cortas y 20 centímetros las mas largas del centro de la columna.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Tarda dos turnos en completarse, pero puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para realizarse en un turno. Inflinge al vampiro 3 niveles de daño letal. La dificultad para atacar el vampiro por la espalda aumenta en 3, quien lo ataque sufrirá [Fuerza + 3] dados de daño letal. Si el vampiro es muy habilidoso, puede atacar doblando la espalda con fuerza estando en pie realizando una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 8, realizando un daño base de [Fuerza + 3] al cual se le suman los éxitos obtenidos. También puede volar por el aire y rodar de manera cortante, esto requiere una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 10 y dos éxitos como mínimo.
Exoesqueleto *
Esta poderosa habilidad, exterioriza los huesos de todo el cuerpo y los funde por fuera, generando una armadura ósea completa. Los resultados son tan horripilantes que pueden llegar a ahuyentar a los sujetos vecinos.
Sistema: Esta monstruosa habilidad exige una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 9. Requiere gastar 3 puntos de sangre y tarda 3 turnos en completarse. No pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para acelerar el proceso. Cuando el Exoesqueleto este completo, los jugadores vecinos hacen tiradas de Coraje dificultad 9 o huyen despavoridos. Pueden gastar 1 punto de Fuerza de voluntad por turno para resistirse, durante 3 turnos, o sucumbir ante el miedo (lo que acaban de ver es realmente horripilante, la piel del vampiro se partió y se inundó de sangre y los huesos salieron al exterior y lo cubrieron fusionándose en una vomitiva metamorfosis). Crear el Exoesqueleto inflinge 7 niveles de daño letal menos los éxitos obtenidos. El Exoesqueleto brinda +5 a todas las tiradas de absorción bajo los mismos criterios que una armadura normal. Resta un -3 a la Destreza y a todas las reservas de dados relacionadas con la coordinación y la agilidad.
Perchero *
Se puede crear un perchero viviente de carne y hueso, sin mas usos que ese realmente. Los humanos y algunos ghouls utilizados morirían, pero un Aparecido o un Vástago podría sobrevivir al proceso tranquilamente. Lo ideal es utilizar a un bastardo Tremere y sin Moldear Carne para que el maldito agonize durante el proceso.
Sistema: el vampiro debe apresar o inmovilizar a la víctima, luego realizar una tirada de Fuerza + Alteración corporal dificultad variable (5 a 9 en grados de precisión) para fusionar los dos pies de la víctima. Luego se realiza otra tirada para doblegar y fijar sus brazos a manera de percha. Otra tirada, dificultad 8 o 9 para dejar endurecida toda la columna y las piernas. Finalmente, se lo puede dejar parlanchín, o puede fusionarse su mandíbula con el cráneo y sellar los labios con Moldear Carne. Si se quiere realmente silencio, habría que extraer las cuerdas vocales con instrumentos quirúrgicos (o las propias manos).
Este divertido perchero entretiene a los invitados sobre todo con sus ojos que te siguen a donde te dirigas, en especial cuando vas a buscar el escalpelo para "pulirlo" un poco.
Candelabro *
Como el Perchero, se puede crear un Candelabro viviente.
Sistema: el jugador realiza tiradas de Fuerza + Alteración Corporal con las dificultadas mencionadas anteriormente. Deben extenderse las cuatro extremidades en cuatro direcciones opuestas, obteniendo una "X". Luego se segmentan y doblan los miembros para arriba y se los fija. Finalmente se alargan los dedos de las manos y los pies, se los fija, y se coloca una vela en cada uno, obteniendo así 20 velas circundantes. La cabeza, es movida hacia el centro sobre la columna desfigurada, y pueden colocarse mas velas encima.
Al igual que el perchero se lo puede silenciar mediante los mismos medios. Luego se lo debería colgar con una cadena gruesa, y colocarlo preferentemente en la sala principal.
Anónimo.