MYTHERCERIA

       La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

       Folderol.

       Cada vez que el Kiasyd absorbe mas conocimientos se hace mas difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad.

       Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

       Visión Feerica

       Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feerica.

       Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcétera) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo.

       Absorción del Aura.

       Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).

       Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular mas éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto mas tarde.


       Proteccion Feerica.

       El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.

       Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.


1 éxito Una hora.
2 éxitos Una noche.
3 éxitos Un semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.


       Enigma Fantástico.

       El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer mas que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace mas que empeorar su estado.

       Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Tras una tirada con éxito, la victima no puede hacer mas que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 mas o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la victima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.

       Robo de la Mente.

       Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La victima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma mas básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la victima esta tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no ara nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".

       Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su victima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le ara recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.


1 éxito Diez minutos.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Un semana.
5 éxitos Un mes.


       Absorción de la Mente.

       El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la victima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia.

       Sistema: El jugador tira Percepción + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La victima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra mas éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la victima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o mas, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empata. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una victima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la victima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.


1 éxito Robo de 1 círculo.
2 éxitos Robo de 2 círculos en una Habilidad.
3 éxitos Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades.
4 éxitos Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades.
5 éxitos Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades.


       El Mayor Truco.

       Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

       Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se ara mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el numero de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.


1 éxito Diez minutos.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Cuatro horas.
4 éxitos Doce horas.
5 éxitos 24 horas.

Extraido de la "Guía del Sabbat" 3ª Edición