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Aunque se cree que la Nigromancia sólo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como principal senda Nigromántica; sólo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza después de haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demas vampiros.
Cualquiera se dará cuenta de que la senda Mortuus lleva el mismo nombre que la disciplina Mortis (Mortuus creo que es el singular de Mortis en latín), y no es ninguna casualidad (si conoces la historia de los Heraldos de las Calaveras) ya que los cinco poderes de la senda se corresponden con los cinco primeros de la disciplina Mortis.
El Sudario del Segador.
Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto viviente.
Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto, si el nigromante asume esta forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastará un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el trenscurso de una hora, se recuperará el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos Destreza y Apariencia (hasta un minimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos puntos de sangre para invertir los efectos.
Ruina.
Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades oseas o artritis.
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la avanzada edad. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, debera restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras esten afectados por Ruina se arriesgana a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzandose se deberahaceruna tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrira un infarto.
Recuperar el Control.
Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usará su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entró en letargo por falta de sangre, despertará con un punto de sangre en sus venas.
Muerte Auténtica.
El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque sólo de forma breve, para convertirse en un auténtico muerto. Mientras esté afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectará y no despertará cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadaver.
Sistema: No hay coste alguno para asumir esta forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas" como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenía al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Auténtica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.
Misericordia para Seth.
Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV la (Peste Negra, la Muerte Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.
Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe estar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.
Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vampiro: La Mascarada (página 165). Han sido desarrollados por los pocos Sabbat que practican esta disciplina, pero no son exclusivos de la secta. Sin embargo, son dificiles de aprender (o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir versiones a los personajes ajenos a la organización que tengan mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente su conocimiento, claro).
Faro Sobrenatural (Ritual de Nivel Uno)
Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, quedará señalado en las Tierras de las Sombras con una aura de color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectarán a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debería aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro.). La esfera conserva su poder una hora por éxito obtenido en la invocacion.
Títere (Ritual de Nivel Dos)
Títere es empleado principalmente para facilitar la conversacion con los recien muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotará tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el rtesto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.
El Estrépito de los Condenados (Ritual de Nivel Tres)
Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos (ver Vampiro: La Mascarada, página 165), ya que hace audible en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (esta línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono laser) o místicos (Sentidos Aguzados) requiere obtener más exitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en esta tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la escena.
Escudriñar Más Allá del Manto (Ritual de Nivel Cuatro)
Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas frios y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de esta sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas, página 164 de Vampiro: La Mascarada) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado, este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantaneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).
El Frío del Olvido (Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario al frío de la tumba. El componente material del ritual es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dura el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro.
Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratará el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); por cada éxito reducirá la dificultad de la absorción (ver Vampiro: La Mascarada, página 227) en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en áscuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiará un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por último, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres), que pueden acosarle sin parar.