NilusMortis

       NilusMortis es el poder exclusivo de los Guardianes de anubis sobre la vida y la muerte. Heredado por el destinatario de Anubis y perfeccionado por sus seguidores, permite controlar la bendición de Ma'at así como obtener el favor de Osiris.

       La visión de Osiris.

       El Guardián puede ver lo último que ha visto la víctima antes de morir. Para ello invoca el poder de Osiris sobre la Umbra.

       Sistema: El jugador deberá tirar (Percepción + Ocultismo) a dificultad 6. +1 si el cadáver tiene más de 1 semana y -1 si apenas tiene 2 días. Dependiendo el número de éxitos sentirá una cosa u otra.

      

1 éxito El vampiro sentirá la causa de la muerte vagamente (pero sin imágenes).
2 éxitos Verá borrosamente lo ocurrido desde la perspectiva de la víctima.
3 éxitos Verá perfectamente lo ocurrido desde la perspectiva de la víctima.
4 éxitos Verá todo lo ocurrido y lo que vió la víctima 1 hora antes de su defunción.
5 éxitos Sufrirá un Flashback de lo ocurrido y 2 horas antes.


       La curación de Isis.

       Isis en toda su gracia, bendice con una rápida curación al Guardián que use el poder. En verdad el poder lo que hace es esquivar a la Muerte en un momento dado y así salvar un nivel de daño.

       Sistema: El jugador no debe realizar ninguna tirada. Lo que debe hacer es gastar un punto de sangre y recuperará 2 niveles de daño contundentes o letales. La segunda opción es gastar 3 puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad para curar 1 único nivel de daño agravado. Este poder se puede usar una vez por escena, excepto el de curar deaño agravado que será cada noche.

       Visión de Ma'at.

       El vampiro usa su enlace a Ma'at y mira en el interior del objetivo para ver su verdadero ser. Realmente este poder es similar a la balanza de Ma'at pero con vista del Guardián.

       Sistema: El jugador deberá realizar una tirada de Percepción + Empatía contra dif. 6. Según los éxitos verás:

      

1 éxito Sabrás si el objetivo es bueno o malo.
2 éxitos Sabrás lo anterior + la humanidad del objetivo.
3 éxitos Todo lo anterior además de sus intenciones hacia ti.
4 éxitos Todo lo anterior además de su acción más bondadosa o maligna.
5 éxitos Todo lo anterior además de darle un -/+ 1 a su reserva de dados durante toda la escena (dependiendo de si es malvado o benigno respectivamente).


       La Fe de la Vida y El Destino de la Muerte.

       El Cainita invoca el poder del Río Nilo para maldecir a sus enemigos y ayudarle a él y a sus compañeros. De las manos del vampiro surge un torrente de agua fantasmal que recorre a todos los personajes de la escena. Roba la "fertilidad" a los enemigos y se la brinda al vampiro y sus compañeros (si los hubiera).

       Sistema: El jugador debe invocar el río durante un turno. Pasado ese turno el jugador gastará 1 punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad. No hace falta realizar alguna tirada añadida. Los enemigos podrán esquivar el torrente que les atraviesa. Cuando el agua atraviese a un enemigo, le hará un nivel de daño letal que no se puede absorver (ya que en realidad lo único que hace es absorverte parte de tu vitalidad). Además el enemigo recibirá una penalización de -2 a las reservas de Fuerza durante toda la escena. El torrente atravesará a todos los enemigos y cuando lo haya hecho, empezará a atravesar al vampiro invocante y a sus compañeros. Por cada uno que atraviesele restaurará un nivel de daño excepto que sea agravado y le dará un +2 a las reservas de Fuerza durante toda la escena. El torrente sólo puede usarse una vez por escena. Si el poder se usa sin enemigos claros (que no sean malignos aunque sean enemigos) el poder se usará inversamente (atacando al vampiro invocador y a sus compañeros y restaurando a los supuestos enemigos).

       La pluma de Ma'at.

       El vampiro invoca el verdadero poder de Ma'at y su pluma. De la mano extendida del vampiro aparece la pluma, dorada, y revestida con brillantes piedras preciosas. Ésta sale volando hacia el objetivo, atravesándole el corazón y produciendole daños según su maldad.

       Sistema: El vampiro realiza una tirada de Ocultismo + Destreza con dif 6. para hacer aparecer la pluma. En ese momento la pluma saldrá disparada hacia el objetivo. La víctima podrá esquivar la pluma. Para impactar el vampiro tirará Destreza + Fuerza de Voluntad (hasta un máximo de 5) con dificultad 7. El vampiro quedará paralizado como si se tratase de una estaca mundana, pero la diferencia de 10 entre el número de humanidad será la cantidad de daño letal que recibe (aunque podrá ser absorvido) si el vampiro tiene menos de humanidad 3 o sigue una senda el daño será agravado y en el caso de la senda, será la mitad de niveles de daño agravados correspondientes. El daño agravado sólo podrá ser absorvido con Fortaleza8 en caso de que se tenga.

       Barca Acompañante.

       El vampiro abre una brecha en la Umbra invocando con él una barca funeraria egipcia que le servirá como transporte seguro. Además, en el interior del Mundo de los Muertos, el vampiro tendrá el favor del dios Osiris y demás deidades.

       Sistema: El vampiro deberá usar este poder en una zona influenciada con la muerte (ej: un cementerio, un tanatorio, una sala de autopsias, etc...). Deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dif 6. Si lo realiza abrirá una brecha de la Umbra. Para poder entrar con sus efectos personales deberá tirar Astucia + Ocultismo dif 5. Acto seguido gastará 1 punto de sangre y ya estará dentro. Todo aquél que acompañe al vampiro gastará 1 punto de sangre y la tirada anterior si quiere entrar con sus objetos. Dentro de la Umbra el vampiro tendrá una barca funeraria egipcia mágica con una capacidad máxima de 6 personas. Ésta sobrevolara la zona y los espíritus no los molestarán debido a la estatua de Anubis en la cubierta.

       Enlace de Osiris con los muertos.

       El vampiro realiza una ofrenda a Osiris para que éste le haga comunicarse con un espíritu a elección del Vástago. A veces incluso esto permite que el espíritu realice algún favor al Cainita aunque no normalmente...

       Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de sangre y realiza un chequeo de fuerza de Voluntad a dif. 7. Tras esto, el invocador entra en trance mientras habla con Osiris del espíritu que requiere. Entonces aparecerá la imagen del espíritu que hablará con el personaje diciendo siempre la verdad (el espíritu). Si se consiguen 5 ó + éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el espíritu podrá realizar una acción para el Vástago aunque sólo tendrá 2 horas para ello. Pasado ese tiempo el fantasma desaparecerá.

       Invocación Sagrada de Anubis.

       El vampiro reclama la presencia de Anubis en momentos de peligro extremo. Aparece un portal hacia el Mundo de Anubis y de él aparece un Guerrero Anubis, listo para ayudar al que pidió la ayuda (excepto que no haya peligro).

       Sistema: El vampiro gasta 1 punto de sangre, 2 de fuerza de Voluntad y realiza la tirada Percepción + Ocultismo dif.8. Si la consigue entrará 1 turno en trance, pasado éste, se abrirá un portal interdimensional y aparecerá el Guerrero Anubis. Una bestia de 2 metros y medio, 200 kilos, piel de ébano, con forma de chacal erguido y cabeza de Anubis y gorro de faraón. Desaparecerá al final de la escena.

       -Guerrero Anubis

             Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5
             Mentales: Percepción 3, Astucia 3, Inteligencia 1
             Virtudes: Coraje 5
             Talentos: Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 2
             Técnicas: Supervivencia 3, Trato con Animales 5
             Disciplinas: NilusMortis (nivel 1-4) Potencia 2
             Fuerza de Voluntad: 5
             Niveles de daño: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5 INCAPACITADO
             Tiene garras que hacen daño Fue+3 de daño agravado.

       La encarnación de Amemait.

       El Guardián invoca a Amemait el ser devorador de Almas. Este poder hay que utilizarlo extremadamente poco, ya que la bestia puede pensar que si la reclamas excesivamente no eres merecedor del poder y ya no vendrá más. Además la bestia no tiene raciocinio y si no tiene almas suficientes puede que te ataque. Quedarás con un favor muy grande a Ma'at por raptar momentaneamente a su bestia preferida.

       Sistema: El vampiro debe realizar mucho esfuerzo para traer a una criatura tan poderosa a este plano. Por ello gastará 3 puntos de sangre y 3 de fuerza de voluntad. La bestia tarda 3 turnos en aparecer. Cuando aparezca se verá a un ser de 3 metros con forma de cocodrilo, leopardo e hipopótamo (realmente feo). Los que lo vean deberán reañizar un tirada de Rötschreck debido a su aspecto. La bestia atacará a sus enemigos (atributos según Master, aunque debería ser una bestia lenta, con unas mandíbulas suficientemente fuertes como para partir un coche, y niveles de daño como para aburrir, etc.), pero si hay menos de 4 enemigos y la bestia se los come a todos, ésta atacará los demás hasta quedar saciada (1d3 personas más) y se irá.

       Destierro del Nilo.

       El vampiro que realice este poder quedará endeudado con Anubis ya que a éste le cuesta mucho trabajo llevar a término el poder. El vampiro condenará al objetivo a la Balanza de Ma'at, sellando su destino para siempre.

       Sistema: El vampiro gasta 3 puntos de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad permanente. Tras esto, se abre una brecha hacia el abismo debajo del objetivo. Éste caerá irremesiblemente al fondo. Allí será juzgado por Osiris, si tiene Humanidad 7 o más recuperará 1 nivel de salud (incluso agravado) y volverá a la Tierra 3 turnos después. Con menos Humanidad quedará encerrado en aquél lugar tantos años como la diferencia de 10 y su Humanidad. Si no tienen Humanidad, vagarán por el Destierro del Nilo eternamente. (Nota: la única forma de salir de ahí es realizando una tirada de Fuerza de Voluntad dif. 10, y si se consigue salir será con todos los niveles (menos incapacitado) con daño agravado y con la fuera de voluntad permanente a 1).

Autor: Pendergast, Mensajero Regente Tremere.