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Las Señales de la Gehena.
El Libro de Nod nos cuenta que sabremos el momento de la llegada de la Gehena. La luna se volverá de un color rojo como la sangre, el sol se alzará negro en el cielo. El mundo se enfriará y cosas impuras surgirán del suelo. Estallarán grandes tormentas, los rayos provocarán incendios, los animales se llagarán y sus cuerpos, retorcidos, sucumbirán. Los Matusalenes y los Antediluvianos despertarán de su letargo y devorarán a todos aquellos que se interpongan en su camino. Caín regresará y llamará a sus hijos para que acudan junto a él hasta el lugar donde se alzó antaño la Primera Ciudad. Aquí se sentará en un trono de basalto y juzgará a todos sus chiquillos.
La raza de Caín, sin embargo, no tiene forma de saber si El Libro de Nod está realmente en lo cierto, pero describe que la llegada de la Gehena será precedida por varios signos y señales de gravedad. Enlace a Los Seis Signos de la Gehena.
Presagios de la Gehena
A continuación se resumen los acontecimientos más importantes que han servido para allanar el camino hasta la Gehena. Por supuesto, puedes adaptarlas a tu gusto si deseas introducirlas en tu crónica.
-El Despertar de los Antediluvianos. Cuando acontezca la Gehena, la existencia de los Antediluvianos será un hecho indiscutible, no importa lo fuerte que sea la actitud de la Camarilla a creer lo contrario. Es un hecho que los Antediluvianos están despertando y que sus motivaciones presagian la perdición para toda la creación.
Además de los 13 antediluvianos más “conocidos” (los cuales tienen nombre o se les identifica con el nombre del clan) también conocemos los nombres Nergal, Loz Ninmug y Al-Mahri, o los Aralu como han sido definidos en una ocasión. Estos nombres estaban inscritos en la puerta de una sala de la fortaleza fantasmal de la Verdadera Mano Negra, que supuestamente albergaba los cuerpos en letargo de cuatro Antediluvianos. Lo que se cuenta sobre esto a los que están fuera de la Verdadera Mano Negra es que los cuerpos del interior eran los de los progenitores de los Ventrue, Toreador, Malkavian y Nosferatu. Esta fortaleza cayó y fue destruida, por lo que nadie sabrá la verdad, pero algunas historias aseguran que los sarcófagos se hallaban vacíos antes de la destrucción de la fortaleza. ¿Es posible que esta sala albergara cuatro Antediluvianos?
De todas formas es muy probable que la mayor parte de los vampiros de la Tercera Generación perecieran en el Diluvio Universal. Puede que fueran 13 los que sobrevivieran. Puede que los Aralu fueran los primeros cuatro de la Tercera Generación en morir y, por tanto, enterrados en la Primera Ciudad. Muchas leyendas aseguran que solo 7 sobreviven en la actualidad. Algunos dicen que sólo otro de Tercera Generación puede matar a un Antediluviano.
Todo lo anterior no deja de ser simple especulación en lo que a tú crónica se refiere; tú decides cual es la verdad acerca de los Antediluvianos.
(Nota del copista: Ahora vuelven a repetir más o menos lo que dijeron en la introducción. Copio sólo de los que no dijeron nada, o completo lo que dije en la introducción con parte de lo que pone aquí).
-Cappadocius. Se especula mucho sobre que Cappadocius, el progenitor de Giovanni, sea también el pseudónimo del Antediluviano conocido como Ashur. Muchos creen que regresará de las Tierras de las Sombra después del intento fallido de diablerie a manos de Augustus Giovanni (ver Crónicas Giovanni I). De forma extraña, Augustus consiguió asumir los poderes de Cappadocius, pero el alma del Anciano escapó. Augustus malgastó varios siglos tratando de devorar a su antiguo sire, pero no lo consiguió.
Una vez extendidos los rumores sobre su presencia en el otro lado, comenzó una caza a gran escala ordenada por Augustus. Finalmente, Cappadocius acabó consumido cuando una devastadora tormenta mística asoló las Tierras de la Sombra.
-Nergal. Se supone que Nergal es el Matusalén Baali, también conocido como Shaitan. Se supone que apareció en México a principios de los 90, para ser pronto derribado. Sin embargo, el nombre Nergal tiene raíces que lo vincula a los acadios. Entre ellos, es reverenciado como un dios del Inframundo, junto a su esposa Ereshkigal.
Contradiciendo los mitos y a más de un cainita, existe la posibilidad de que alguien asumiera el nombre Nergal, y el Baali Nergal podría incluso haber adoptado el nombre después de que un supuesto Antediluviano llamado Nergal (tras haber sido adorado como un dios) cayera en letargo. Aplicando esta teoría, sería completamente posible considerar a Namtaru como un ser idéntico al Anciano Nergal, y que el Antediluviano Baali pasó a la inactividad del letargo en Enoch, después de su recuperación de Chorazin. Después de todo, la Verdadera Mano Negra era conocida por relacionarse con infernalistas y nigromantes.
-Namtaru. Aunque la mayoría piensa que Namtaru se perdió con la caída de Knossos, algunos son conscientes de su recuperación en Chorazin después de que Azaneal (conspirando con perversos Lasombra conocidos como los angellis ater) se apoderara de la ciudadela. Es imposible saber lo que ocurrió con Namtaru, aunque es creíble que fuera uno de los Ancianos y no un verdadero demonio. Es posible que Namtaru haya despertado durante las Noches Finales, especialmente con el regreso de los llamados “caídos” a la Tierra.
-Mekhet. Algunos creen que Mekhet es el nombre del Antediluviano Tzimisce, auqneu el origen de este rumor es incierto. En nombre en sí parece egipcio, al menos a simple vista, por lo que podría ser posible alguna conexción con Tifón bajo la apariencia de Set.
Otra posibilidad es que “Mekhet” nunca haya existido, o sea mucho más débil de lo que pudiera esperarse (y a lo mejor se dedica a ocultar los movimientos de otro jugador más importante de la Yihad). También es posible que exista y sea un Antediluviano, pero que de alguna forma le ha sido impedido, o no ha conseguido, el nivel de poder asociado con los Antediluvianos. Al igual que el “judío errante” de la leyenda medieval, Mekhet podría ser poco más que un observador sin poder y maldecido a vagar por la Tierra durante toda la eternidad y a observar como se manifiestan sus males.
-Lucian. Es curioso que los rumores sobre el “antediluviano” Lucian comiencen a circular con tanta fuerza después del colapso de las puertas del Infierno y la desaparición de Lucifer…
-El Inconnu. Pocas cosas se han guardado tan en secreto como la verdadera naturaleza del Inconnu. Aunque en verdad no hay dos vástagos que tengan la misma información concerniente a esta enigmática secta, y lo más probable es que estas informaciones sean pistas y rumores falsos. Se especula con que el Inconnu sea: Herramientas de los Antediluvianos, Observadores, Buscadores de la Golconda, Sectarios de la Gehenna, Poderes en la sombra, Agentes de Caín, o simplemente que no exista y todo haya sido una estratagema para asustar a los vampiros más jóvenes con la existencia de una secta que lo controla todo.
No importa cual sea la verdadera identidad del Inconnu, ya que puedes adaptar su presentación al emplazamiento de tu crónica. Tienes razón, y lo sabemos; anteriormente ya has escuchado esto mismo en innumerable ocasiones, y lo único que deseas es un buen libro que te explique con todo detalle al Inconnu. Pero durante 13 años esta facción ha sido la única que no ha sido revelada en detalle; hacerlo ahora sería un anticlímax porque probablemente no respondería a las expectativas que tú tenías. En los posibles desenlaces de la Gehena aparece el Inconnu, sin embargo ninguno ofrece la verdad definitiva. (Recomendamos un vistazo al módulo “La Guarida de los Ocultos”).
-La Yihad. La Yihad se supone que se trata de una guerra ancestral en la que se enfrentan vampiros de Tercera Generación y en la que su progenie son peones de sus movimientos y planes maquiavélicos. ¿Por qué luchan los Antediluvianos? La mayoría de ellos parece compartir un objetivo común, que se resume en volver al alzarse, devorar a sus chiquillos y posiblemente rehacer el mundo a su antojo.
La mejor manera de hacer uso de la Yihad en esta fase final del juego es poner en juego a los Antediluvianos. Una vez que conozcas las metas y motivaciones de los miembros de la Tercera Generación no es difícil crear las herramientas y el “modus operandi” que utilizará un determinado Antediluviano. El Capítulo Cuatro se ocupa del seguimiento y caza de varios Antediluvianos. Si crees que esto es demasiado extremo, o no deseas que los jugadores alcancen tal poder, perfecto. No se lo des.
-La aparición de la Ultima Hija de Eva. En El Cairo, a finales del año 2000, una chica de nombre Afifa sobrevivió al Abrazo de un desconocido vástago de Sangre Débil y se convirtió en una Cainita de 15ª generación. También sucedió que estaba embarazada, aunque la identidad de su padre sigue siendo un misterio. La verdadera anomalía de esta chica no es su sangre débil, ni que estuviera embarazada, sino la posibilidad de que sea la profetizada Ultima Hija de Eva, al menos según una sociedad de vampiros de Sangre Débil conocida como el Culto Crepuscular. Dicen que ella es la mencionada en El Libro de Nod: “Cuando las nieves consuman toda extensión de tierra, cuando el sol palidezca como una vela en el viento, entonces, y solo entonces, una mujer nacerá, la última hija de Eva, y en ella se escribirá el destino de todos”. La profecía continúa para describir que será conocida sólo por la marca de la luna sobre ella. Ocurrió que después de ser consciente de su embarazo, Afifa desarrolló una marca de nacimiento en forma de luna creciente en la base de su cuello, visible solo para aquellos que la examinen con detenimiento.
Al margen de cual sea la verdad, una Nosferatu copta de nombre Petra acogió a Afifa bajo su protección y la dio cobijo en una iglesia de El Cairo conocida como Abu Serga, donde Afifa tuvo a su hijo. Si ella fuera realmente la “Ultima Hija de Eva”, una sólida teoría basada en la interpretación del texto sugeriría que el niño que lleva es el “que escribirá el destino de todos”. El punto más delicado de toda esta teoría es que según la traducción más extendida de la profecía, la época en la que ella está destinada a aparecer sería después del regreso y los 1000 años de reinado de los Antediluvianos.
Pudiera ser que los Antediluvianos, ya se han alzado y ya han gobernado durante 1000 años desde las sombras, y que toda la Yihad fuera un símbolo de su gobierno. El bebé sería la antítesis de Caín, la única forma segura capaz de destruirle.
-Reacciones mortales hacia la Gehena. En los escenarios recogidos en este libro, el efecto de la Gehena sobre el mundo de los mortales adopta varias formas, y todas ellas deberían ser consideradas cuidadosamente antes de comenzar la crónica.
Dependiendo de lo grave que sea el camino que sigue la Gehena en tu crónica, el mundo de los mortales adopta varias actitudes: permanece ignorante ante la existencia de los vampiros, no se entera de nada pues el mundo acaba demasiado rápido, o simplemente se centra más en el inminente desastre que en algo que no puede ser cierto de ninguna manera. Desarrollando esto un poco:
-Todo sigue igual. Si los mortales, como en el Capítulo Dos, no se enteran de la existencia de los vampiros ni del acontecer de la Gehena, sólo pequeños cambios indicarán que algo ha ocurrido. La sociedad se va adaptando gradualmente a un mundo sin vampiros, al tiempo que los puestos ocupados por los vampiros son asumidos por los mortales sin demasiado alboroto. Después de todo, gran parte de la sociedad mortal está basada en el concepto de niveles y sucesión, por lo que si la influencia de los Brujah y los Ventrue dentro de la Mafia desaparece p.ej., los gángsteres mortales ascenderán para ocupar sus puestos sin mayores problemas.
-Holocausto Secreto. Sin embargo, si como en el Capítulo Tres, la desaparición de los vampiros deja un vacío que no puede ser llenado sólo con la propia línea de sucesión (como los grandes fondos monetarios o los consejos valiosos), lo más seguro es que surja la inestabilidad. Las habilidades y las capacidades de los vampiros de sigulos de antigüedad se desvanecen, sumiendo en la oscuridad a las instituciones y organizaciones mortales que dependían de ella. Los políticos se arriesgan a perder un valioso respaldo asentado en las redes de influencia y el apoyo financiero de Vástagos acaudalados. Tras haber influenciado enormemente la política social durante siglos, los Cainitas deben concentrarse repentinamente en sobrevivir a la Gehena.
-Revelación. Al verse arrojado de cabeza a una Gehena en marcha, el mundo de los mortales y su concepción tienen que cambiar para siempre. Las reacciones mortales a la existencia de los vampiros se describen con detalle en el Capítulo Cuatro.
-Armagedón. La experimentación de la Gehena a la vez que los vampiros. El final ha llegado, tanto para la raza de los hombres como para los Cainitas. Éste podría ser realmente el Día del Juicio Final, como en el Capítulo Cinco.
Además algunos sucesos aislados como los descritos en el documento Tickers: Time of Judgement trascienden a la sociedad mortal.
-El Marchitar. A medida que se acerca el destino final conocido como la Gehena, un fenómeno que empieza a ser conocido como el Marchitar empieza a hacer acto de presencia, erosionando poco a poco el poder de los vampiros. Este proceso paulatino permite que los vampiros se adapten y descubran cómo paliar sus efectos mediante la diablerie. Si la Maldición de Caín tuviera un final más rápido eso permitiría a los humanos destruir a todos los Cainitas, en el caso de que la humanidad tuviera tiempo de enterarse de la existencia de los no-muertos. El lento proceso del Marchitar alarga la agonía de los chiquillos de Caín y les da tiempo para arrastrar con ellos a la humanidad.
El Marchitar comienza de manera tan sutil que nadie se da cuenta al principio. Empieza con los cainitas de las primeras generaciones y poco a poco va descendiendo hacia las otras. En el primer mes, el marchitar afecta sólo a la Tercera Generación. En el segundo mes, la debilitación alcanza a la Cuarta, y así sucesivamente. El Marchitar tiene los siguientes efectos:
-Por cada mes que el Cainita sufre el Marchitar, pierde un punto de su Disciplina con mayor nivel. En caso de empate el Narrador elige al azar.
-Todos los vampiros afectados por el Marchitar sufren el Defecto de Sangre Diluida (pg. 298 Vampiro: La Mascarada).
-Los Vínculos de Sangre tienen una probabilidad del 50% de romperse cada mes. Se determinará al azar.
-Cada vez que el personaje invoca su Sangre o activa una Disciplina, el Narrador tira un dado. Si el resultado es un 1, el resultado deseado no tiene lugar, y cualquier coste en puntos de sangre asociado se pierde. Y además, el personaje pierde otro punto de su Disciplina con mayor nivel, y cualquier futuro intento de gastar vitae esa noche requerirá del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el personaje falla una segunda vez a la hora de activar una Disciplina o gastar vitae, no podrá utilizar Disciplinas ni gastar vitae en todo lo que quede de noche. Este ataque de debilidad, que los Vástagos sienten como un dolor físico nauseabundo, no afecta a la vitae gastada para despertar cada noche. Sin embargo, durante estos episodios en un escenario, cuando el Marchitar se acentúa más, el personaje tiene la oportunidad de liberarse de la Maldición de Caín y recuperar parte de su mortalidad.
-El letargo no disminuye el Marchitar.
La diabolización de otro Cainita detiene temporalmente el Marchitar:
-El Vástago pierde el Defecto de Sangre Diluida.
-El personaje recupera sus Disciplinas, hasta el límite fijado por la generación de la víctima diabolizada (de 8ª a 13ª sólo recupera las Disciplinas hasta un nivel de 5).
-La activación de la Disciplina y el gasto de sangre ya no falla de manera espontánea.
-La duración de esta paliación depende de la edad del vampiro:
-Nuevo chiquillo (menor de 5 años) o Sangre Débil: 3 noches.
-Neonato: 1 semana.
-Ancillae: 2 semanas.
-Antiguo: 3 semanas.
-Matusalén o Antediluviano: 1 mes.
Después de que los Antediluvianos se alcen el Marchitar se agrava. La probabilidad de que una Disciplina o uso de vitae falle se incrementa hasta 2 (un resultado de 1 o 2 en el dado). Y cada vez que el Narrador diga que un Antediluviano ha encontrado la Muerte Definitiva, la probabilidad de fallo se incrementa en uno. En el momento álgido de la Gehena (si los jugadores siguen vivos), la probabilidad de fallo debería ser de 4 o 5.
La causa del Marchitar es explicada en algunos escenarios, pero la verdad será la que tú quieras.
Consejo para los Narradores.
-Imparcialidad. Algunos acontecimientos matan a los Vástagos de determinados clanes o les obligan a actuar de determinadas maneras. Aunque es lógico y razonable que los personajes se enfrenten a su cruel destino, trata de hacérles entender que así funciona el mundo cuando se va al Infierno de cabeza.
-Cambia lo que necesites.
-Mostrar a los Antediluvianos y Matusalenes. Es difícil ponerse en la piel de un ser de milenios de antigüedad. Un consejo útil es el evitar por completo las relaciones directas entre los personajes de los jugadores y los antiguos no-muertos. Eso no significa que no puedan conversar, significa que podrías resumir lo que dice el vástago en lugar de transmitirlo directamente. Poner acento o fingir una voz, puede hacer que los jugadores no se lo tomen en serio.
-¿Otros seres sobrenaturales? No incluimos detalles para involucrar a otros sobrenaturales en Gehena. El tema es demasiado amplio y muchos narradores no querrán usarlos de todas maneras. Los Narradores que simplemente quieran mostrar a los pj’s que el Fin del Mundo afecta a otros seres sobrenaturales, pueden hacerlo si incluyen una breve escena de ellos en la que se les ve cómo se encaminan a algún otro conflicto o destino.
-Evita las demostraciones de poder. Es el Fin del Mundo. ¿Realmente necesitas a alguien con Armas Cuerpo a Cuerpo 9 por ahí suelto, haciendo picadillo a sus enemigos antes de que caigan al suelo? No estamos diciendo que no enloquezcas con los rasgos de los personajes del Narrador, sino que no lo hagas innecesariamente.
-Nivel 10 de cualquier disciplina: Control Absoluto. Como el desarrollo último de una Disciplina, se puede obtener cualquier resultado que el Narrador considere apropiado, dentro de las características de esa Disciplina. Por lo general los poderes de menor nivel servirán de sobra para machacar a los pj’s, así que el poder de nivel 10 se usará para la creación de situaciones que de otra forma Vampiro no podría representar adecuadamente, y permite que los Ancianos destruyan ciudades (o naciones) enteras cuando combaten. Sistema: Los poderes de Nivel 10 no consumen puntos de sangre y no requieren tiradas de dados. Funcionan porque el Narrador lo dice.
Las historias propiamente dichas se desarrollan en los Capítulos Dos al Cinco, en forma de cuatro escenarios que van desde la desaparición de los Vástagos sin el menor conocimiento por parte del resto del mundo hasta una situación de fuego infernal y tormentas de sangre.
En los resúmenes siguientes podréis leer las introducciones de cada historia. No aconsejo hacerlo a quienes vayan a jugar inmediatamente una partida ambientada en Gehena, pero los másters podéis estar tranquilos pues sólo desvelaremos los hechos previos que han conducido a ese final y no lo relativo al final en sí mismo. Para poder leer/dirigir la aventura en su totalidad necesitaréis el módulo “Gehena”.
Fragmentos extraídos del capítulo 1 del libro “Gehenna”.