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Consagrar Arboleda.
El Lhiannan esparce su sangre en una zona con vegetación, y los espíritus del suelo se levantan y atacan a quien desee.
Sistema: Te abres una herida, y gastas un máximo de tres puntos de sangre sobre la tierra, un punto cubre un área de tres metros de diametro, y ese área se dobla con los otros dos puntos (2=6 metros, 3=12 metros). Hace falta un turno por punto gastado.
Luego se tira Carisma + Supervivencia (6), si tienes éxito, las ramas y los arboles golpean, atrapan y obstaculizan a tu enemigo, quien deberá restar dos dados a todas sus reservas, y pasar cada turno una tirada de Destreza + Esquivar (6) o comerse tres dados de daño normal. Un fracaso hace que los espíritus ataquen al invocante. Los efectos duran toda una escena.
Tinte Escarlata.
El vástago invoca a su cuerpo los ancestrales espíritus de la sangre y la lucha, trazando caracteres místicos sobre su piel.
Sistema: El Lhiannan pasa una escena pintando glifos y extrañas runas sobre su piel, despues tira Inteligencia + Ocultismo, y por cada éxito puede ignorar un nivel de penalizaciones por heridas, ademas de restar uno a la dificultad de las tiradas para evitar el Rotchskrek y el Frenesí. Tiene posibilidad de hacer por escena un ataque furioso, que le suma al daño tantos dados como éxitos haya obtenido en la tirada para pintarse las runas.
Los glifos duran un combate, o hasta que el personaje pierda cuatro niveles de salud, momento en el que la sangre derramada cubre los glifos.
Inscribir Maldición.
 
El Lhiannan escribe el nombre de un enemigo en su cuerpo y gana poder sobre el.
Sistema: El Lhiannan gasta tres puntos de sangre y escribe el verdadero nombre de su enemigo en un lugar que sea visible para este, quien, al verlo, quedará afectado por la maldicion, a no ser que pase una tirada de Astucia + Ocultismo (dif. 8). El Lhiannan puede escoger un efecto:
Voz: El enemigo enmudece.
Alma: El enemigo se vuelve susceptible al Frenesí, +2 a la dificultad de las tiradas para evitarlo.
Mente: El enemigo se siente aturdido y torpe. Para usar un conocimiento o disciplina, o algo producto de la concentración, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Cuerpo: Los mortales se vuelven impotentes y los vastagos no pueden gastar sangre.
La maldición dura hasta que se borre el glifo (por el tiempo o porque ha recibido 4 niveles de salud y se ha borrado o por la sangre), y el enemigo no reconocerá su nombre escrito salvo si tiene conocimiento de la escritura rúnica.
Luna y Sol.
El Lhiannan traza los símbolos de la luna y el sol en su frente o la de otro, y así canaliza las energias de un espíritu celestial.
Sistema: Hay que pasar 15 minutos haciendo el símbolo, gastando tres puntos de sangre. Si es la luna:
Luna Nueva: +1 dado a las tiradas de sigilo.
Luna Creciente: +1 dado a la Astucia.
Media Luna: +1 a la Percepcion.
Luna Decreciente: +1 a atributos sociales.
Luna Llena: +1 a las tiradas de daño.
La dificultad para resistir el Frenesí aumenta en uno cuando se usa este poder. Además, si un Hombre Lobo ve el signo, montará en colera.
Si el símbolo es el Sol, puedes tirar Resistencia cuando haya daño por fuego o luz solar, por cada éxito, un nivel de salud sera normal, y no agravado.
Lineas Dragon.
El Lhianan traza runas para invocar la magia de las lineas, canalizando la energia magica.
Sistema: El Lhiannan debe acercarse a un lugar mágico (nodos, túmulos, círculo de hadas), que tendrá un nivel de uno a cinco. Gasta cinco puntos de sangre y pasa una escena pintando glifos en el lugar. Por cada éxito en una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 7) el Lhiannan puede convertir un nivel del lugar místico en dos dados para añadirlos a cualquier tirada que use en un turno, siempre que esté en contacto directo con el lugar (un nodo con nivel 5=10 posibles dados, dos por cada exito), pero la energía que canalice el Lhiannan se gasta, y si se absorben los cinco niveles, el túmulo se agota y se seca.
Trazar los Nombres Olvidados.
El Lhiannan conoce los nombres verdaderos de las bestias míticas que habitaron la tierra, y puede invocarlas.
Sistema: El Lhiannan gasta tres puntos de sangre y traza el nombre, y tira Inteligencia + Ocultismo (dif. 9). Si hay éxito, la siguiente escena aparece una bestia mítica. Esta bestia es bastante poderosa (considerarla un demonio mayor o un vozhd), pero el invocante debe congraciarse con ella (sacrificarle un niño va muy bien).