DOMINAR LA ORATORIA

       Narrar es un arte. Un arte que como todos requiere paciencia, dedicación y sobre todo esfuerzo. Pero como todo arte que se desarrolla de la mejor de las maneras; las satisfacciones que brinda al artista son muy grandes.

       Narrar no es solo contar una historia; es hacer que los oyentes sientan la historia; que se vean involucrados en ella y que al final derriben las barreras que separan sus cuerpos fiscos de los cuerpos creados por su imaginación; que se sientan mojados por la fuerte lluvia que llena las calles de Nueva York; o que sientan el dolor de ver como un amante mortal muere ante un Abrazo fallido.

       A continuación describiré algunas de las técnicas que conozco para llevar a cabo el bello arte que es la narración de una mejor manera. Espero sea de su utilidad y de su agrado.

       Primero: Ganando Soltura o Como Perder Aquellas Mejillas Sonrojadas.

       El primer enemigo al que se afrenta el Narrador es la pena. Si, así es. Ese extraño sentimiento que nos hace tartamudear ante los jugadores y que se nos escapen las ideas. Pero; ¿por qué tenemos pena? Bueno; todos hemos soñado que andamos por allí desnudos y que todos se ríen a nuestro paso. Eso es la pena. Una forma de miedo. ¿Miedo a que? Bueno principalmente y sobre todo en los narradores; es miedo a hacer el ridículo; a que los demás se burlen de nuestras ideas o de algún factor o elemento que nos pertenezca.

       Entre los Narradores como anteriormente he mencionado; la mayor causa de pena es hacer el ridículo. ¿Qué tal si mi historia no es buena? ¿Qué tal si no se como reaccionar o se me olvidan las reglas? ¿Y si los jugadores se burlan de mi?; etcétera.

       Bueno pues antes de ir a la guerra debes prepararte ¿no es así? Llenar esa mochila con unas buenas granadas, el AK47 favorito y bastante munición. Así nos vamos más seguros. ¿Cierto? Pues pasa exactamente lo mismo, con las narraciones. Antes de narrarles una historia a tus compañeros prepárate hasta que te sientas seguro; define bien la historia y a los antagonistas, haz uno que otro mapa y uno que otro bosquejo. Haz y lleva todo lo que consideres necesario para que estés seguro que llevas todas las herramientas que vayas a requerir.

       Ya sabes es mejor que te sobren elementos a que te falten. Si quieres profundizar un poco mas en este paso, revisa un articulo que debe de andar por allí de mi autoría; Consejos para Escribir Historias o algo por el estilo.

       Una vez bien preparado, créeme te sentirás mas seguro.

       Pero aquí hay una cuestión; siempre nuestra arma predilecta puede fallarnos enfrente de nuestro yankee favorito. ¿Qué debe hacerse en estos casos en que la maldita tabla no tiene los datos adecuados? Sencillo: Confía en ti. No des paso al nerviosismo ni nada por el estilo. No pierdas el control en ningún momento; además estas enfrente de tus jugadores que generalmente son amigables; no de un gringo loco que quiere “liberar” tu país. La confianza en el narrador es algo VITAL; si no tienes confianza en lo que vas a hacer estás perdido. Pues la desconfianza genera ansiedad, la ansiedad genera miedo y el miedo nos hace fallar. Repito; confía en tu criterio y en tu preparación anterior. Nunca des lugar a la duda o a la pena.

       Realmente es muy raro que los jugadores se burlen del narrador. Si eres nuevo en esto de la narrada o le vas a narrar a un grupo de perfectos desconocidos no creas por un segundo que ellos están esperando un error de tu parte para comenzar con las burlas. Lo mas seguro es que ellos esperen divertirse pasando una buena tarde; curiosamente lo mismo que tu.

       Si llegase el caso de que uno o todos los jugadores se burlen de ti; créeme esos chavales necesitan ayuda; pues nadie tiene el derecho de burlarse de los errores de los demás. Los errores se comenten y debe aprenderse de ellos. Toma nota de eso.

       Segundo: Utilizando la Retórica o ¿De que habla ese maldito loco?

       Una vez que la duda y la pena están vencidas es momento de echarse al ruedo. Como se menciono al principio narrar no es tan sencillo como contar una historia o una película cualquiera. Es cierto; así puede hacerse y realmente no pasa nada. Y es allí donde yo veo el problema. Si vamos a Narrar una historia debemos hacer que los jugadores involucren sus sentidos y sus emociones en ella. ¿Qué cómo? Pues utilizando la retórica.

       Oficialmente la retórica es el arte de embellecer las palabras o las oraciones. En la Edad Media era parte de la información académica de los universitarios. Los Tres Mosqueteros (en cualquiera de sus versiones) es una bella muestra del uso de la retórica. En esta obra las frases y las palabras están embellecidas. Las mujeres se convierten en “mi hermosa señora” o en “mi preciosa my lady”. Aceptémoslo se oye mil veces mejor que “esa vieja” o la “güera de la esquina”.

       Veamos un ejemplo rolero:

       Sebastián es un nuevo fantasma aun no acostumbrado a su nueva existencia en el Mundo de las Sombras; el jugador que lo interpreta le dice a su narrador que Sebastián tratara de ver a traes del Manto para vislumbrar un poco las acciones de su amada Lorena que aun se mantiene entre los vivos.

       Después de las tiradas y los éxitos pertinentes; el Narrador le describe al jugador de Sebastián lo que logre vislumbrar.

       Narrador sin Retorica: Pues sacaste 4 éxitos; así que logras ver a Lorena sentada en su cama al parecer tiene un vidrio roto en su mano y esta a punto de cortarse las venas...... A por cierto parece que esta llorando.

       Narrador con Retorica: Gracias a tu esfuerzo y apoyado por el deseo; logras vislumbrar a través del frío Manto que te separa de los vivos; y en esa fría y oscura habitación logras ver a tu amada Lorena después de tanto tiempo, puedes ver su lenta respiración que aun la marca como una de los vivos, casi puedes jurar que envidias esa facultad; ese estado de vida que tu ya no posees. Pero espera, hay algo que llama poderosamente tu atención dos grandes lagrimas escurren por sus mejillas; mientras que con una de sus manos sostiene uno de los fragmentos de su espejo favorito; ahora hecho pedazos con el cual se dispone a quitarse la vida.

       Juzguen por ustedes mismos.

       La retórica es algo que se obtiene con el tiempo, el esfuerzo y la experiencia; no todos tenemos la capacidad poética de Cirano; pero es cierto que todos tenemos la posibilidad de desarrollarla. Solo es cuestión de que practiquen un poco; empiecen haciéndolo solo con los detalles más intensos de su crónica; cuando el personaje sea Abrazado y cuando el Antiguo muera ante sus ataques. Cuando ganen experiencia podrán hacerlo en cualquier momento de la partida. Cuando describan a los transeúntes de Coyoacan o a la extraña tienda de aquel vendedor sumerio. Lo ideal sería convertir toda la crónica en una bella narración, pero esto claro se obtiene con el tiempo.

       Tercero: Adquiriendo la Retórica o ¡ M´ijo deja de hablar con el libro ese!

       Pues en este apartado les daré un ejercicio que desarrollé y estoy seguro que les será de gran utilidad. (Al menos eso espero).

       El ejercicio es sencillo; tomen su libro Básico de Vampiro (En mi caso es el Segunda Edición Revisada) y ábranlo en cualquier pagina que posea una imagen. Y comiencen a narrarla. Traten de escucharse ustedes mismos y vean como lo hacen. Traten de ser exigentes y traten de hacerlo cada vez mejor.

       Pongamos un ejemplo. ¿Qué vemos en el dibujo de la pagina 89? Un grupo de tipos que parecen vampiros alrededor del que parece su líder en algo que parece un trono mientras atrás vemos algo que parecen chimeneas.¿Qué me dicen ustedes? ¿Cómo pueden usar la retorica para narrar esa imagen?

       He aquí algunos tips.

       Enaltezcan los detalles: ¿Ya se dieron cuenta que dos de los personajes parecen dispuestos a golpear al que se encuentra arrodillado? ¿O que el trono del líder esta hecho de pedazos de metal y tubería?

       Usen los sentidos de los jugadores: ¿Qué olor despide el humo de las grandes chimeneas? ¿Qué sonidos llegan a los jugadores? ¿Las suplicas del pobre suplicante? ¿Cuál es el color que inunda toda la escena?

       Utilicen analogías: ¿Con que pueden comparar a las enormes chimeneas? ¿Con enormes colosos de metal que vomitan humo y fuego? ¿Y con que a toda la banda de vampiros deseosos de venganza? ¿Con una manada de perros hambrientos? Utilicen otras palabras para describir los mismos conceptos; esto con la practica se va haciendo cada vez mas fácil.

       Una vez que practiquen con el libro de Vampiro; busquen otros libros, algunos de ilustraciones fantásticas o cualquier libro de lecturas de primaria sirven perfectamente. Traten de buscar imágenes extrañas o aparentemente simples; como un atardecer o una niña sentada en un columpio; y vean como con la practica podrán hacer excelentes narraciones utilizando la retórica.

       Cuarto: Usando las Emociones o Pásame otro pañuelo porfas.

       Algo que se olvida constantemente durante las partidas ambientadas en el Mundo de Tinieblas son las emociones de los personajes y de los jugadores que los interpretan. El Mundo de Tinieblas es un mundo lleno de desesperanza y soledad; lleno también de furia y tristeza. Traten de transmitir eso en sus crónicas. ¿Como? Utilizando las descripciones adecuadas se pueden difundir las emociones correctas.

       La Furia es terrible para Aullido de mil Noches, Ahroun de los Garras Rojas; esos malditos cazadores humanos, han matado de un solo tiro traidor a su única Parentela; una pequeña lobezna de apenas ocho meses de edad. Las venas de la Bestia en Crinos parecen a punto de explotar; su hocico rabioso esta lleno de una baba amarilla y espesa. Sus dientes rechinan y sus ojos rojos solo claman muerte. Los empequeñecidos humanos se han reducido a un grupo de pequeños en posición fetal gracias al Delirio. Pero para Aullido esto no es suficiente, debe matarlos, debe bañarse con su sangre y así lo hace. En cuestión de segundos, la tierra y los árboles se manchan de tanta sangre que pareciera que el bosque se ha teñido de rojo y al final de su frenesí; un triste y solitario aullido se dirige lleno de dolor hacia la luna. Como reclamando algo que ha sido robado injustamente.

       Si he hecho bien mi trabajo; el párrafo anterior les transmitió una serie de sentimientos encontrados; rabia y dolor; furia y tristeza serían los principales Si fue así; les diré porque. Utilice las palabras correctas que crearon imágenes que simbolizan ese tipo de situaciones; dientes rechinando; sangre salpicando por todos lados y aullidos solitarios a la luna. Todas esas imágenes nos transmiten irremediablemente alguno de estos sentimientos.

       El truco es descubrir cuales y utilizarlas en el momento preciso. Si bañas de sangre todo lo que topen los personajes, llegara el momento que la situación sea cotidiana, ya no representara un lugar después de un acto lleno de violencia; si no cualquier cosa más, como una caseta de teléfono o el O´ Tolleys de la esquina.

       El narrador no solo debe ayudarse con las palabras si no también con sus gestos; especialmente en este tipo de escenas que pretenden transmitir emociones a los jugadores. Probemos con la misma escena pero esta vez incluyamos los gestos. Les invito a practicarlo en casa.

       (Hablando como si estuvieran molestos) La Furia es terrible para Aullido de mil Noches, Ahroun de los Garras Rojas; esos malditos cazadores humanos, han matado de un solo tiro traidor a su única Parentela; (señalen de repente al piso; a un cuerpo imaginario) una pequeña lobezna de apenas ocho meses de edad. (Suban la voz mientras con las manos hacen que hinchan sus brazos) Las venas de la Bestia en Crinos parecen a punto de explotar; su hocico rabioso esta lleno de una baba amarilla y espesa. Sus dientes rechinan y sus ojos rojos solo claman muerte. (Miren hacia abajo y guarden un poco de silencio)

       (Sonrían sarcásticamente) Los empequeñecidos humanos se han reducido a un grupo de pequeños en posición fetal gracias al Delirio. (Un pequeño silencio más) Pero para Aullido esto no es suficiente, (Suban la voz, afirmen cada una de las sentencias siguientes y muevan las manos como si estrangularan a alguien) debe matarlos, debe bañarse con su sangre y así lo hace.

       (Chasquen los dedos y mencionen lo siguientes furiosamente pero satisfechos, mientras que con las manos señalan a su alrededor) En cuestión de segundos, la tierra y los arboles se manchan de tanta sangre que pareciera que el bosque se ha teñido de rojo y al final de su frenesí; (Bajen la voz de repente, hablen de manera triste y tranquila) un triste y solitario aullido se dirige lleno de dolor hacia la luna. Como reclamando algo que ha sido robado injustamente. (Si se atreven y les sale; aúllen tristemente)

       Quinto: Sorprendiendo a los Jugadores o Yo siempre desconfíe de esa perra.

       Muy bien la pena hace mucho que se fue y tus narrativas son mejores que las de Esopo. ¿Qué hace falta? Pues la innovación.

       Si todas las partidas se tratan sobre Cazas de Sangre o de ir a cazar Lupinos con el tiempo los jugadores se aburrirán o peor aún; sabrán que es lo que viene. Parte de la narración es tener intrigados tanto a los personajes como a los jugadores. Además la naturaleza del Mundo de Tinieblas; lo hace un lugar hostil, lleno de traiciones y sorpresas a la vuelta de la esquina. Recuerda que la mayoría de los habitantes del Mundo de Tinieblas carecen de escrúpulos y trataran de obtener siempre el mayor beneficio. Utiliza esto a tu beneficio y al de la historia.

       Haz que en la segunda sesión conozcan a una amable Toreador que parece estar dispuesta a ayudar a los personajes en todo lo que ella pueda. Manténlo así en la segunda y en la tercera sesión. Y en la cuarta, cuando los jugadores menos se lo esperen hazles saber que todo el tiempo la Toreador jugo con ellos, que su Sire la mando no para ayudarlos si no para hacerles ganar su confianza para mandarlos después contra el Príncipe; detenerlos en el mejor momento y así ganar mayor reputación ante el susodicho.

       Haz esto un par de veces y a la tercera cuando estén seguros que ese contacto Nosferatu también les traicionara, haz que muera en las manos del Sheriff por no traicionar a sus “camaradas”. Juego con esto hasta que los jugadores no sepan en quien confiar y en quien no.

       Mándalos también tras la pista de un terrible asesino caníbal; hazles creer poco a poco que se trata de un extraño Nagaraja que ha llegado a la ciudad; hazle obtener mas y mas pistas que lo confirmen, para que al final cuando los jugadores están dispuestos a encontrarse a este raro Cainita solo encuentren un humano demente que busca llamar a sus Antiguos Dioses con esos actos reprobables.

       Trata de hacer que la crónica de giros inesperados; incluso cuando el mejor de los giros es que no lo haya. Supongo que me entienden.

       Si se te dificulta saber quien es quien y quien busca que en tu crónica, haz diagramas que muestren sus actos; como arboles familiares o esas líneas que dibujo el Doc en Volver al Futuro III para demostrar lo de las líneas temporales. De nuevo; supongo me entienden.

       Buenas noches y buenas partidas.

Autor: Yavhe Alexander : yavhe_alexander@hotmail.com