PHOBOS

       El Escalofrío del Miedo.

       En su nivel más bajo, esta Disciplina permite al Hijo del Miedo inquietar a su víctima, y hacerla más susceptible a posteriores amenazas. Si se ejerce sobre individuos inseguros, puede llegar a causar auténtico miedo. El Hijo del Miedo debe establecer contacto visual con el blanco: es típico realizar este poder con la capucha puesta. La víctima no ve el rostro de el Hijo del Miedo, sólo una sombra que le mira desde el fondo de la capucha... y el efecto suele ser más dramático.

       Sistema: el Hijo del Miedo lanza Manipulación + Intimidación, dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco. Uno o dos éxitos a cuatro disminuyen en 2 la dificultad de cualquier tirada de Intimidación realizada sobre la víctima por el Hijo del Miedo en el mismo turno o en el siguiente (en 1 si la realiza uno de sus acompañantes). Tres o cuatro éxitos, adicionalmente, restan dos dados de la Reserva de la víctima a la hora de resistirse a la Intimidación. Cinco o más éxitos producen verdadero miedo al blanco, que fallará automáticamente cualquier intento de resistirse a la Intimidación durante el resto de la escena. Ahora bien, recordad (esto es para los Narradores) que un individuo asustado puede reaccionar MUY violentamente si se ve acorralado.

       Despertar el Miedo interior.

       Gracias a este poder, los Hijos del Miedo son capaces de causar verdadero miedo a sus oponentes. No son capaces de producir verdadero pánico... pero sí son capaces de dejar a un enemigo poco predispuesto a establecer combate. El Hijo del Miedo debe establecer contacto visual, de igual modo que en el nivel 1 de esta Disciplina.

       Sistema: el Hijo del Miedo tira Manipulación + Empatía, con difucultad 6. El blanco hace una tirada de Fuerza de Voluntad con la misma dificultad, intentando contrarretar el efecto. Si el Hijo del Miedo triunfa en la confrontación, habrá causado miedo en su enemigo, que tratará de alejarse del Hijo del Miedo como buenamente pueda (aunque sin dejarse llevar por el pánico). El efecto dura unos minutos, tras los cuales la víctima supera el miedo y puede volver a acercarse al Hijo del Miedo.

       Explosión de Terror.

       Este es el poder que hace a los Hijos de Miedo temidos por los que los conocen. Básicamente, se trata de una manipulación de la mente de la víctima, lo cual permite al Hijo del Miedo asumir la forma, a sus ojos, de aquello que más teme. En este caso, el Hijo del Miedo no debe limitarse a establecer contacto visual: debe revelar su rostro a su enemigo (¡y con ello a todos los que le rodean!). De ahí la necesidad de una capucha: es necesario, antes de poder usar este poder, que el Hijo del Miedo llevara su rostro oculto.

       Sistema: el Hijo del Miedo gasta un punto de Voluntad, descubre sus rostro y lanza Percepción + Empatía, de dificultad la Fuerza de Voluntad del Blanco. Si llevaba el rostro al descubierto, puede cubrírselo y descubrírselo rápidamente, pero sufre por ello un +1 a la dificultad, y lanza un dado menos. Si tiene éxito, el blanco deberá realizar una tirada de Rosrech, de dificultad igual a 4 + el número de éxitos de la tirada del Hijo del Miedo (máximo 10).

       El Manto del Miedo.

       Este poder es una prolongación del anterior, ya que permite afectar a un mayor número de blancos. Cada una de ellas verá, por separado, al Hijo del Miedo como la encarnación de su peor pesadilla.

       Sistema: igual que la Explosión de terror, pero puede afectar a más de un blanco. El Hijo del Miedo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada blanco, y realiza una sóla tirada, aplicable a todos sus víctimas.

       Corazón glacial.

       El Hijo del Miedo es capaz de, literalmente, "helar el corazón" a sus víctimas. Este poder no precisa, al contrario de los otros, que el Hijo del Miedo mira a los ojos a su víctima. Basta que ésta se encuentre en su línea de visión.

       Sistema: el Hijo del Miedo clava sus uñas en su propia mano, aprentando como si deseara aplastar algo que sostuviera en ella. Gasta un Punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, y concentra todos sus pensamientos en la víctima. El Hijo del Miedo realiza una tirada de Phobos. Si tiene éxito, ésta sufre un ataque cardiaco, que será mortal si se obtienen cinco o más éxitos. Si el blanco es un Vampiro, cada éxito elimina un punto de Sangre de su reserva. Sólo puede usarse este poder sobre una misma víctima una vez por escena.

       La dificultad de la tirada depende de hasta qué punto conoce el Hijo del Miedo a la víctima. Si es un completo desconocido, la dificultad es 10. Si lo ha visto sólo en una ocasión anterior, es 9. Si lo ha visto en varias ocasiones y conoce su nombre es 8. Y si cumple esas mismas condiciones y además a establecido conversación con él durante más de cinco minutos, la dificultad es 7.


       Aullido del más allá.

       El Manto de Miedo amplificado. En pocas palabras, su funcionamiento es idéntico al de ese poder, con igual coste, con la excepción de que todos aquellos que falle su tirada de Rosrech caen inmediatamente al suelo inconscientes (se actúa como si la o las víctimas están Incapacitadas). Este poder es bastante "escandaloso", ya que el Hijo del Miedo emite un terrible alarido capaz de destrozar incluso los cristales en las cercanías, y que es audible hasta muchos metros (los que lo escuchan y despiertan del sueño suelen sufrir pesadillas durante el resto de la noche).

       La encarnación del Miedo.

       El Manto del Miedo llevado a prácticamente sus últimas consecuencias. Con este poder, el Hijo del Miedo puede afactar a cualquier número de blancos en su línea de visión, pagando un máximo de tres puntos de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada de Rosrech es siempre 10, independientemente del número de éxitos que obtenga en su tirada. Los trastornos obtenidos por fracasos en estas tiradas suelen ser Fobias o Paranoias, bastante fuertes...

       Purgatorio.

       Este poder es una leyenda. Se dice que los afectados por él quedan encerrados en una ilusión que refleja los mayores miedos de la víctima, repetidos una y otra vez. A efectos del resto del mundo, la víctima enloquece, y sólo mediante un esfuerzo de Voluntad supremo podrá huir de esa ilusión... si es que lo consigue alguna vez.

       Sistema: ¿cómo hacer un sistema para una leyenda? Haz lo que te parezca. A partir de este nivel, las cosas son tan increiblemente exageradas que casi todo vale.

       Niveles más altos: moviéndonos ya en la más pura especulación, se cree que la Disciplina de Phobos, aplicada a estos niveles, permite sembrar el terror entre los habitantes de toda una ciudad, o hacer que el corazón de la víctima se pare inmediatamente, o que la mente del blanco salte en pedazos... de cualquier forma, casi mejor ni pensar en ello, ¿no?