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Quiero hablar de alguien (o, más bien, alguienes) que son fundamentales en cualquier aventura: los personajes no jugadores, los tan mentados penejotas, que muchas veces son vilipendiados por nuestros amigos jugadores. Y, como se está transformando en marca de la casa, armaré una pequeña clasificación para comprender mejor las funciones de cada tipo de PNJ y saber, por ende, utilizarlos mejor.
La primera separación es más que obvia: PNJ buenos y PNJ malos (por supuesto, esto siempre desde el punto de vista de los PJ; para un orco, Sauron es lo más grande que hay, pero mejor no preguntemos que opinan de él Gandalf & Cía.). Algún exquisito de por ahí debe estar pensando que me olvido de los PNJ neutrales.
Mi opinión se resume en una frase: ¡Neutrales, las pelotas!.
Personalmente creo que no existen este tipo de personajes no jugadores. Tarde o temprano terminarán decantándose, tomando partido por los jugadores o contra ellos. Y como esto estará definido en la mayoría de los casos por como quiera el Master que terminen tratando a los PJ, dejo a decisión de éste último cómo componerlos, aunque los siguientes datos pueden ser de utilidad. Pero basta de divagar, y vamos al meollo del asunto.
Los buenos.
Los PNJ buenos o favorables, repito, ayudan a los PJ. Muchos lo harán a cualquier precio (la madre, un gran amigo, una hermana), más otros esperarán en algún momento poder invertir la cuestión. Es bueno que en las aventuras los jugadores tengan uno o dos personajes no jugadores en los que puedan confiar, y que los auxilien si necesitan curarse, descansar o algo similar. Sin embargo, cuidado. No hay que pasarse. Si ves que los PJ empiezan a depender del viejo bondadoso del bosque muy a menudo, quizás sea hora de que el anciano desaparezca. No queremos que los jugadores piensen que le damos todo servido ¿no?. Esto arruinaría cualquier aventura.
Los personajes jugadores buenos deberían tener una personalidad aunque no sea más que rudimentariamente desarrollada, donde consten algunos aspectos destacables (cobarde, valiente, generoso, abnegado) y la razón por la cual colaboran con los PJ. Todo esto, de más está decirlo, lejos del alcance de los jugadores. Y los que son realmente importantes tendrían que ser diseñados como si fueran personajes jugadores, asignándoles habilidades y características propias.
Un apartado para los PNJ favorables y que pegan, esto es, que tienen alguna clase de poder (mágico o de otra clase).
A veces es conveniente darle una mano a los jugadores si sabés que la aventura es algo dificililla de terminar para ellos. Pero nunca, nunca, dejes que un PNJ se cargue al villano de turno (a menos que expresamente quieras que lo haga). Es una gran vergüenza para los muchachos. Aunque este recurso puede ser utilizado como escarmiento si nuestros corderitos no quieren hacer lo que su buen Maestro les aconseja...
Los malos.
Aquí hay cuatro categorías, que paso a detallar:
Carne de cañón:
Creo que el nombre de la categoría es bastante claro. Son los PNJ malos más sacrificables, esos que mandamos para entretener a los jugadores mientras se nos ocurre cómo seguir la aventura. Realmente importa poco (por no decir nada) que tengan rasgos propios. Son sólo números. Los orcos, kobolds, huargos, los soldados imperiales, los Profundos, los Infrarrojos y las tropas inexpertas de cualquier reyezuelo son los más frecuentes.
Villanos secundarios:
Alguna profundidad. Quizás se les puede elegir uno o dos rasgos de carácter que definan su personalidad (cobarde, valiente, ambicioso, inescrupuloso, sádico). Son los típicos segundones de las películas, esos que son un obstáculo a salvar para llegar al principal malvado de la historia. Pueden tener objetos especiales, y hasta manejar cierta cuota de poder dentro de la aventura. Muchas veces se utilizan para distraer a los jugadores, haciéndoles pensar que son los que mandan, cuando en realidad el que mueve los hilos está entre las sombras.
Malos a los que les gusta serlo:
Malillos que aparecen en una o dos aventuras y que luego no pintan más.
Desarrollados totalmente, tal y como si fueran personajes jugadores. A veces son derrotados y otras no. Si se manejan bien, pueden ser de utilidad para lograr determinar qué tipos de malos le gustan a tus amigos. Tratados con cuidado, pueden llegar a acceder a la categoría de archimalvado, que es la que sigue.
Los Malos (con mayúscula):
Para darte una idea, nombraré a algunos. Darth Vader. Sauron. El Doctor No. Cthulhu. El Dragón de Athas. El Joker.
¿No sentís un escalofrío recorrer tu espalda al oír esos nombres? Estos son malos. Pero, además de ser malos, son invencibles, indestructibles, inescrutables e inoxidables. Sería fantástico que los jugadores pensaran lo mismo de un malo de tu invención, ¿verdad?. Pero esto es un proceso largo. Para llegar a lograrlo hay que pasar, por lo menos, por el estadío anterior (por si no te acuerdas, Malos a los que les gusta serlo; lo acabás de leer, bolú). Fabrica dos o tres de ellos, dándoles oscuros motivos (o quizá transparentes) que solo ellos entienden.
Recordad: los verdaderos malos nunca hacen nada porque sí, siempre tienen sus razones. Construid aventuras como para presentarlos. Fíjate a cual disfrutaron más derrotando tus jugadores. Una o dos sesiones después, hazlo reaparecer, brevemente. No des muchos indicios. Alguna pista por aquí o por allá, solo para indicar a los PJ que quizá no completaron bien el trabajo. Luego, podrías edificar una campaña para descubrir (si todavía no se dieron cuenta) o destruir a su enemigo. Lentamente, los PJ se irán acercando, derrotando por el camino a algunos villanos secundarios, a lo mejor inclusive a algún aspirante-a-malo. Y en el enfrentamiento final, si lo derrotan estará bien. Que inclusive crean que lo mataron. Pero que lo crean, no que sea cierto. Porque hay otra regla de oro: Los malos importantes siempre sobreviven para reaparecer en algún otro momento, transformándose así en la Némesis de los jugadores... y esperando la próxima oportunidad de aparecer nuevamente.